Session II : Arrivée à Iliano
General Summary
Une fois le lycanthrope neutralisé, il fut temps de jeter un œil aux blessures de l'iruxi. Narliza, trop obnubilée par les marques dans le dos de Baltazar ne fut pas d'une grande aide. Ses pansements n'étaient pas bien serrés et ne stoppaient aucunement l'hémorragie de l'homme-lézard, faisant douter ce dernier de ses capacités de soigneuse. Cependant, ils prirent le temps d'examiner la phrase, qui, quelques secondes plus tôt, était rougeoyante dans son dos : "Dans la demeure au toit d'or, dort la langue de vipère qui contre toi répandit son venin". Baltazar n'avait aucun souvenir, aucun indice concernant la signification de cette étrange phrase, mais il s'agissait néanmoins d'un premier pas vers son passé. Les lettres gothiques, maintenant devenues plus ocres que rouges, étaient marquées dans son dos comme un avertissement à la cire. Marduk revint de son entrevue avec les villageois et pu finalement soigner les blessures du blessé. Suite à cette découverte, les aventuriers décidèrent de fêter leur victoire chez Hobor, en vidant son stock de bière. Tournée après tournée, la soirée fût bien arrosée et propice à la conversation. Pendant que Marduk tentait de faire l'entremetteur entre Suli le pêcheur et Imanis la forgeronne, Narliza partagea son passé avec le gobelin et l'iruxi. Comme on pouvait d'y attendre, les deux gnomes (Calio et Zetrina) n'allaient plus faire partie du voyage pour Iliano : leur sécurité était maintenant assurée dans le village et c'est là qu'ils avaient décidé de passer leur vie. Les autres villageois, reconnaissants, firent une collecte afin de récompenser les aventuriers pour leurs exploits. Une fois que la soirée fut achevée, les aventuriers retournèrent dans la maison de Lorana pour se reposer.
Le lendemain matin, après un dernier au revoir à Hobor et son délicieux porridge, les voyageurs prirent la direction du nord et d'Iliano, aidés par les indications de la carte fraîchement acquise. Une journée de marche sans encombre leur permit de rejoindre le village accueillant d'Iliano. Iliano était un village paisible, subsistant principalement grâce à son agriculture, comme il est courant dans la Marche du Soleil. Des grandes étendues de blé, de maïs et d'orge les accueillirent. Un jeune garçon (du nom de Élion Regan, ils l'apprirent plus tard), accompagné de son furet domestique, les aperçu et alla prévenir le reste du village alors qu'ils traversaient les champs.
Dès leur entrée dans l'agglomération, ils croisèrent une personne habillée de rouge en train de marquer les montants des portes, soit d'une sorte de boue colorée de rouge, soit d'une marque faite au charbon calciné. Les aventuriers l'interpelèrent et ils apprirent que ce Grench faisait partie de la Voie Écarlate, un culte religieux qui prône l'abandon et le sacrifice de soi pour la Vérité et le Bien. Compte tenu de leur passé, cela souleva des doutes et une certaine méfiance chez les originaires de Qadira, qui décidèrent d'effacer la marque qui venait d'être faite sur la ferme de Guéron et Isolde Regan. Pendant ce temps, Drark décida d'aller faire un tour dans le magasin encore ouvert en cette fin de journée : "Les bizarreries de Kilian". Il s'agissait d'un magasin fourre-tout ou tout et n'importe quoi : des bibelots, de la décoration du matériel de pêche ou d'aventurier, des objets étranges, un "remède miracle", une torche bizarre, un guide (genre de boussole), et autres choses du genre. Drark rencontra le fameux Kilian et décida, dès que ce dernier eut le dos tourné, de tenter de subtiliser le remède miracle. Malheureusement il fut repéré par le marchand et le gobelin repartit avec un kit de bricolage maintenant revu à la hausse par l'humain mécontent. Ils se rejoignirent à la Taverne des Roussalkas, établissement bien plus accueillant et mieux aménagé qu' à Martelagne. Le passage fréquent des voyageurs permettant à Léon et Guérida d'avoir des revenus fixes et suffisamment conséquents, la qualité du service s'en faisait ressentir. Dans la taverne, le tenancier leur proposa de passer la soirée à l'œil en échange d'histoires de leurs pays ou aventures. Ils refusèrent poliment, trop pris au dépourvus que pour pouvoir improviser une histoire le soir-même mais gardèrent l'idée pour le soir suivant. En effet, la caravane devait arriver le lendemain au crépuscule. Les aventuriers avaient donc une journée à leur disposition pour s'occuper comme bon leur semblait. Ils apprirent également de la bouche du tavernier que quelque chose ou quelqu'un semblait saboter de nombreux outils ou charrettes dans le village. Si le groupe parvenait à trouver la raison derrière cela, une récompense leur serait évidemment offerte. Alors que la soirée battait son plein, Narliza décida de faire quelques tours de passe-passe afin de gagner quelques pièces et minimiser les dépenses. Pendant ce temps-là, Drark et Marduk se rapprochèrent du barde Alix pour entendre sa chanson douce sur les deux serpents amoureux mais séparés. Baltazar pendant ce temps, laissait traîner ses oreilles afin d'en apprendre davantage sur les personnes qui l'entouraient. À la table d'à côté, se trouvait un vieil homme accompagné d'une jeune fille qui l'aidait à manger. Hiteron était apparemment un magicien maintenant trop vieux que pour pouvoir vivre seul. Isalys, la jeune sœur de la famille Regan était maintenant son aide de tous les jours. Ayant entendu cela, Baltazar proposa à Narliza de faire ses tours au vieux mage. Lorsque la sorcière fit ses petits tours, elle ne provoqua aucune réaction, jusqu'au moment où elle utilisa de la véritable magie. Là, les yeux de l'homme s'illumèrent et il tendit une clé à la lanceuse de sorts. Narliza lui demanda si elle pouvait du coup visiter sa maison, et il répondit que oui tout en marmonant une mise en garde peu claire. Il y avait maintenant débat : fallait-il dormir à la taverne ou dans la maison du vieux magicier ? Après débat, la voix de la sécurité l'emporta : on ne savait pas ce que recelait cette bâtisse. Avant d'aller dormir, Baltazar allait questionner le barde afin d'en apprendre peut-être davantage sur les serpents mentionné dans la chanson. Il ne trouva pas de renseignement concernant le tatouage de serpent sur le dos de l'iurxi dans son rêve. Cependant, il apprit que "La Demeure au toit d'or" se trouvait à Orville. Il avait maintenant un réel objectif.
Après une bonne nuit de sommeil, les aventuriers décidèrent d'utiliser leur temps à bon escient et ils se séparèrent : Narliza et Baltazar prirent la direction de la maison d'Hiteron, et Drark et Marduk se dirigèrent vers la ferme des Regan afin d'en savoir plus sur les sabotages. Ces derniers croisèrent le jeune Élion sur le chemin et le payèrent pour qu'il aille surveiller Grench, le suivant de le Voie Écarlate. Ils discutèrent ensuite avec le Guéron et examinèrent la charrue. Drark compris tout de suite que la charrue et les outils étaient l'oeuvre d'un sabotage réalisé avec des outils (probablement usés). Ils allèrent donc inspecter les lieux du crime et, Drark arriva à la conclusion, vu les traces présentes, qu'ils s'agissait sûrement de l'oeuvre de chiens... Ils continuèrent leur aventure en allant voir Duncan le charpentier, qui corrobora leurs recherches (bien que rien ne confirma la théorie des chiens, bien que Duncan possède un chien, Flin). Pendant ce temps, Baltazar et Narliza se rendirent à la demeure du magicien. Ils virent, en arrivant, une petite cour de terre battue avec au centre un socle et une armure décorative. Baltazar repéra le corps d'un gremlin, petite créature féérique bleue, qui est connue pour sa couardise et sa malveillance, s'adonnant particulièrement à des rapts ou sabotages afin d'éviter un affrontement direct. Il avait apparemment été tué lors de son entrée ou sa sortie de la maison. Ils entrèrent et inspectèrent les lieux : un désordre témoignaient d'une activité clandestine de pillage. Narliza, prudente, utilisa son familier pour aller inspecter les lieux. Au rez-de-chaussée : une salle à manger, une cuisine (qui laissait entrevoir une corde menant à l'étage) et une pièce d'entreposage ; à l'étage : une chambre, un palier et une pièce d'invocation d'où un bruit étrange provenait. Il s'agissait en fait d'un balais animé qui nettoyait les lieux. Rassurés, ils montèrent et entrèrent dans la pièce d'invocation. Le balais les attaqua, protecteur des lieux. Ils le brisèrent assez facilement mais ils entendirent l'armure, maintenant animée, monter les escaliers. Ils passèrent par la chambre et utilisèrent la corde pour descendre en sûreté. Hésitant sur la démarche à suivre, Baltazar parvint à convaincre la sorcière de se battre contre l'objet enchanté. Après avoir tenté de l'atteindre et esquivé un coup, ils prirent la décision de ne pas risquer ce combat alors que leurs compagnons étaient loin. Ils prirent la fuite avec la promesse intérieure qu'ils reviendraient.
Date du Rapport
04 Sep 2022
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