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Roublard

Capacités de classe

Points de vie

Dé de Vie : 1d8 par niveau de roublard
Points de Vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, rapière, sabre, dague de duel, dague de lancer
Outils : outils de voleur, kit de déguisement, kit d'empoisonneur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Culture, Discrétion, Escamotage, Ingénierie, Intimidation, Investigation, Perception, Persuasion, Perspicacité, Représentation et Tromperie

Equipement

Vous commencez le jeu avec 125 pièces d'or que vous pouvez dépenser pour acquérir des armes de départ, une armure et de l'équipement d'aventurier. Vous pouvez sélectionner votre équipement sur mesure ou choisir un des packs ci-dessous. Prenez également en compte les suggestions de votre background.
  • Set du Délinquant (coûte 91 po) : 2 dagues, arc court avec carquois de 20 flèches, épée courte, armure de cuir clouté, pack de l'explorateur, outils de voleur
  • Set du Fier-à-bras (coûte 92 po) : sabre, fronde avec 20 billes, 2 dagues de lancer, armure de cuir clouté, pack du cambrioleur, outils de voleur

NiveauBonus de
maîtrise
AptitudesAttaque
sournoise
Astuces
connues
Manœuvres
connues
Degré de
manœuvre
1 +2 Astuces, Attaque sournoise 1d6 1 - -
2 +2 Manœuvres de combat, Tactique de combat, Action sournoise 1d6 1 2 1er
3 +2 Archétype de Roublard 2d6 2 2 1er
4 +2 Amélioration de caractéristiques, Façade innocente 2d6 2 3 1er
5 +3 Viser 3d6 3 3 1er
6 +3 Préservation 3d6 3 3 1er
7 +3 Critique amélioré 4d6 4 4 2nd
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Jugement prononcé 4d6 4 4 2nd
9 +4 Capacité d'archétype 5d6 5 4 2nd
10 +4 Profil bas 5d6 5 5 2nd
11 +4 Célérité rusée, Talent expert 6d6 6 5 2nd
12 +4 Amélioration de caractéristiques, Auto-préservation 6d6 6 5 2nd
13 +5 Capacité d'archétype 7d6 7 6 3eme
14 +5 Aspect gardé 7d6 7 6 3eme
15 +5 Insaisissable 8d6 8 6 3eme
16 +5 Amélioration de caractéristiques 8d6 8 7 3eme
17 +6 Capacité d'archétype 9d6 9 7 3eme
18 +6 Personnalité irrésistible, Auto-préservation 9d6 9 7 3eme
19 +6 Amélioration de caractéristiques 10d6 10 8 4eme
20 +6 Grand larcin 10d6 10 8 4eme

Astuces {1}

Votre entraînement spécifique vous permet d'utiliser vos compétences de manière unique. Au niveau 1, vous gagnez une astuce à choisir parmi les Astuces {roublard} existantes. Vous apprenez de nouvelles astuces quand vous atteignez certains niveaux, comme indiqué dans la colonne "Astuces connues" ci-dessus. A moins que l'inverse ne soit précisé, vous ne pouvez apprendre deux fois la même astuce.

Attaque sournoise {1}

À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.

Manœuvres de combat {2}

Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'utiliser des manœuvres de combat. Vous gagnez la maîtrise de deux traditions martiales parmi les suivantes :
Vous apprenez deux manœuvres de votre choix issues de traditions que vous maîtrisez.
Vous gagnez une réserve d'effort égale à deux fois votre bonus de maîtrise, et récupérez vos points d'efforts dépensé après avoir terminé un repos court ou long. Vous pouvez utiliser vos manœuvres en dépensant des points de votre réserve d'effort. La colonne Manœuvres connues de la table du Roublard vous indique les niveaux auxquels vous apprenez plus de manœuvres des traditions que vous maîtrisez tandis que la colonne Degré de manœuvre vous indique le plus haut degré auquel vous pouvez sélectionner des manœuvres à un niveau donné.
De plus, quand vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez choisir une manœuvre que vous connaissez et la remplacer par une autre manœuvre de même degré issue d'une tradition que vous maîtrisez.

Tactique de combat {2}

Au niveau 2, vous adoptez un ensemble de mouvements et de tactiques qui complètent vos stratégies de combat favorites. Choisissez une option parmi les suivantes. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez changer ce choix :

Embusqueur
  • Quand vous commencez votre tour caché d'une créature, vous gagnez l'avantage aux jets d'attaque contre elle jusqu'à la fin de votre tour.
Découpeur
  • Quand vous infligez des dégâts d'attaque sournoise avec une dague, votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Au niveau 11, ces dégâts supplémentaires augmentent à 2d6.
Sniper
  • Une fois par tour, quand vous faîtes une attaque avec une arme à distance, vous pouvez choisir d'ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts.

Action sournoise {2}

À partir du niveau 2, vous utilisez votre mobilité pour louvoyer à travers champ de bataille. Chaque tour en combat, vous pouvez faire l'action Foncer, Se désengager, Se cacher ou Cacher un objet en action bonus.

Archétype de Roublard {3}

Au niveau 3, vous choisissez un archétype, une spécialisation qui définit votre approche des challenges de votre profession. Votre choix d'archétype vous accorde des capacités aux niveaux 3, 9, 13 et 17.

Façade d'innocence {4}

A partir du niveau 4, vous devenez particulièrement doué pour cacher vos motivations. Choisissez une des options suivantes. Vous devez maîtriser une compétence ou un outil pour gagner un Dé d'Expertise de la Façade d'innocence.

Cryptage
  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests de Tromperie. Vous pouvez inventer des codes, et êtes capable d'apprendre à crypter des messages à d'autres. Quiconque connait un cryptage peut encoder et lire des messages cryptés avec; le texte visible doit être au moins quatre fois plus long que le message codé. Les autres créatures doivent passer une minute et réussir un test d'Investigation (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence) pour détecter la présence d'un cryptage, et sont capables de lire un message codé si elles ont réussi avec une marge d'au moins 5.
  • De plus, vous avez l'avantage aux tests d'Investigation faits pour détecter et décoder les cryptages et les codes.
Distraction
  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests de Représentation. Vous pouvez utiliser une action pour faire un test de Représentation opposé à la Perspicacité des créatures de votre choix qui peuvent vous voir ou vous entendre. En cas d'échec, jusqu'à la fin de votre prochain tour, ces créatures ont un désavantage aux tests de Perception et un malus de -5 à leur valeur de Perception passive.
Expertise sociale
  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests faits avec une compétence de votre choix parmi les suivantes : Perspicacité, Persuasion ou Escamotage.
Menace voilée
  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests d'Intimidation. Quand vous réussissez un test d'Intimidation verbale, les créatures de votre choix autre que la cible de votre test ne décèlent pas votre intention hostile.

Amélioration de caractéristiques {4}

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2 ou deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1, ou bien gagner un don à choisir dans la liste suivante : Dons. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Viser {5}

A partir du niveau 5, vous apprenez à vous concentrer brièvement pour donner le meilleur lors de votre prochaine frappe. Si vous ne vous êtes pas encore déplacé ce tour-ci, vous pouvez utiliser votre Action sournoise pour Viser, bénéficiant ainsi d'un avantage au prochain jet d'attaque que vous ferez avant le début de votre prochain tour. Si vous faîtes ainsi, votre vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin de votre tour.

Préservation {6}

Au niveau 6, vos réflexes aiguisés et votre résistance mentale vous permettent d'éviter le danger. Choisissez deux des options suivantes. Vous pouvez choisir une option supplémentaire au niveau 12 et deux de plus au niveau 18.

Sens aveugles
  • Vous pouvez utiliser votre Action sournoise pour mobiliser vos sens. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous êtes conscient de la présence et de la position de toute créature cachée ou invisible à moins de 3m de vous tant que vous êtes capable d'entendre.
Evasion
  • Quand vous faîtes un jet de sauvegarde de Dextérité contre un effet qui inflige la moitié de ses dégâts en cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât en cas de réussite et la moitié en cas d'échec.
Esprit fuyant
  • Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.
Ténacité des rues
  • Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
Fuite acrobatique
  • Quand une attaque de corps à corps vous rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de jusqu'à la moitié de votre vitesse. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Esquive improbable
  • Quand vous êtes touché par un attaquant que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de cette attaque de moitié.

Critique amélioré {7}

A partir du niveau 7, vos attaques d'arme infligent un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. Si vous bénéficiez déjà d'une capacité qui augmente votre seuil de réussite critique, celui-ci augmente de 1 (jusqu'à un maximum de 17-20).

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