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Astuces {Roublard}

Quand vous gagnez accès à une nouvelle astuce, choisissez parmi les suivantes. Elles sont triées en deux catégories : celles qui ne nécessitent pas de prérequis et celles qui demandent d'avoir au moins 13 niveau de roublard et un d8 de Dé d'Expertise dans une compétence ou un outil spécifique.

Athlète agile

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests d'Athlétisme et une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol.

Analyse

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests faits avec un kit d'empoisonneur.
  • En passant 10 minutes à expérimenter vous pouvez identifier une dose de poison et apprendre la recette pour la reproduire. Vous pouvez utiliser votre kit d'empoisonneur et passer une journée à créer ce poison pour la moitié de son coût.

Coureur de butin

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests d'Athlétisme, votre vitesse augmente de 1,5m, et vous pouvez porter 2 objets volumineux supplémentaires.

Eclaireur en chef

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests de Discrétion.
  • Quand votre groupe fait un test de discrétion de groupe, vous pouvez appliquer votre résultat à vous-même et un allié après avoir vu tous les résultats.
  • Quand vous voyagez, vous pouvez vous déplacer discrètement à un rythme normal.

Entraînement expert

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests faits avec une compétence ou un outil de votre choix parmi les suivants : Acrobatie, Athlétisme, Investigation, Perception, Discrétion ou n'importe quel outil.
  • Vous pouvez choisir cette astuce plus d'une fois.

Expert en pièges

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests d'Escamotage.
  • Vous pouvez faire un test d'escamotage pour cacher des chausse-trappes, des roulement à billes, un piège à ours, une clochette d'alarme ou autres pièges de taille toute petite. Le résultat de votre test est le DD pour découvrir ces pièges. Ils peuvent être trouvés sans test s'ils ne sont pas dissimulés.

Formation de compétence supplémentaire

  • Vous gagnez une maîtrise parmi les suivantes : Acrobatie, Athlétisme, Investigation, Perception, Discrétion ou n'importe quel outil.
  • Vous pouvez choisir cette astuce plus d'une fois.

Garder la cadence

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests d'Acrobatie.
  • Quand vous êtes à terre, vous révéler ne vous coûte aucun mouvement. Quand vous tombez à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever.

Observateur

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests de Perception et votre Perception passive augmente de 3.

Œil-de-chat

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests de Perception et la vision dans le noir sur une distance de 9m. Si vous avez déjà la vision dans le noir, sa portée augmente de 9m.

Piège à retardement

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests faits avec des outils de voleur.
  • Si vous deviez déclencher un piège mécanique durant votre tour, votre sens du danger vous alerte avant que vous ne complétiez votre action. Vous pouvez immédiatement mettre fin à votre tour pour retarder l'activation du piège au début de votre prochain tour.

Poison instable

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests faits avec un kit d'empoisonneur.
  • Vous apprenez la recette pour créer un poison de base. Pendant un repos court ou long, vous pouvez brasser un poison dont vous connaissez la recette sans dépenser d'or ou utiliser d'ingrédient (aucun test requis). Cette version du poison dure jusqu'à votre prochain repos court ou long.

Regard Rapide

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests d'Investigation.
  • Vous pouvez faire l'action Chercher en action bonus.

Roulé-boulé

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests d'Acrobatie.
  • Quand vous devriez subir des dégâts de chute, faîtes un test d'Acrobatie et réduisez les dégâts d'un montant égal au résultat du test.

Se cacher dans les ombres

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests de Discrétion.
  • Vous pouvez tenter de vous cacher de créatures sans vision dans le noir tant que vous êtes dans une zone de lumière faible. Quand une créature tente d'entrer dans votre espace, votre position est révélée.

Sens des secrets

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests d'Investigation.
  • Vous avez un sixième sens pour trouver les choses cachées. Vous pouvez passer une minute à observer une zone. S'il y a des pièges, des portes secrètes ou tout autre élément inhabituel de nature non-magique à moins de 9m de vous dans une surface éclairée que vous pouvez voir, vous savez que quelque chose à proximité justifie une investigation, mais pas sa nature précise et son emplacement. Vous ne pouvez pas utiliser le sens des secrets deux fois sur la même zone.

Serrurier

  • Vous gagnez un dé d'expertise aux tests faits avec des outils de voleur.
  • Vous pouvez passer une minute à utiliser des outils de voleur pour améliorer une serrure déverrouillée. A la fin de cette minute, faîtes un test de Dextérité (Outils de voleur) contre le DD de la serrure. En cas de réussite, vous augmentez de façon permanente le DD de la serrure de 10. Une serrure ne peut être améliorée de cette façon qu'une seule fois.
  • Vous pouvez passer une minute à utiliser des outils de voleur pour analyser une serrure déverrouillée. A la fin de cette minute, faîtes un test de Dextérité (Outils de voleur) contre le DD de la serrure. En cas de réussite, vous faîtes une clé pour cette serrure.

Prérequis : niveau 8

A venir.

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