Dodatkowe Zasady Rozgrywki
Dla przypomnienia, rozgrywka toczy się w systemie Dungeons & Dragons, w edycji 2024.
Drużynowe tury
Po ustaleniu inicjatywy każdego z walczących liczymy średnią, która decyduje kto zaczyna - wy, czy przeciwnicy. Przeciwnicy atakują zawsze po sobie tak samo jak wy. W przypadku waszej inicjatywy domyślne są wyniki waszych rzutów, ale możecie dowolnie zamieniać się miejscami w inicjatywie w obrębie rundy by zwiększyć synergię waszych ataków!
Gwarantowana Inspiracja
Na początku każdej przygody wszyscy zyskują heroiczną inspirację (efekt się nie stakuje).
Krytyczne odsłonięcie
Jeśli wyrzuciłeś 1 w teście ataku, przeciwnik, którego chciałeś zaatakować zyska przewagę w swoim następnym ataku przeciwko tobie. Oczywiście to działa w obie strony!
Potężne trafienia krytyczne
Trafienie krytyczne to nie przelewki! Gdy trafisz krytycznie dodajesz maksymalne obrażenia z kości do wyniku swoich testów obrażeń.
Prawdziwe zestrojenie
W grze można znaleźć masę magicznych przedmiotów jednak większość wymaga zestrojenia, które jest obarczone limitem... Jednak wraz ze wzrostem postacie powinny przekraczać swoje limity!
Limit zestrojonych przedmiotów jest równy Premi z Biegłości danej postaci. Dodatkowo dla postaci o klasach nieczarujących (barbarzyńcy, łotrzykowe, mnisi i wojownicy) limit ten zostaje podwojony.
Przenoszenie obrażeń
Zadałeś 20 punktów obrażeń goblinowi, który miał tylko 1 punkt wytrzymałości? - prawdziwe machnięcia mieczem nie zatrzymują się nagle gdy rozetniesz przeciwnika na pół!
-Jeśli atakujesz przeciwnika w walce w zwarciu, możesz przenieść nadwyżkę obrażeń po jego pokonaniu na przeciwnika stojącego obok!
-Jeśli atakujesz przeciwnika bronią dystansową lub zaklęciem, które trafia cel, możesz przenieść nadwyżkę obrażeń po jego pokonaniu na przeciwnika stojącego za nim!
RULE OF COOL!
Nic nie jest niemożliwe dopóki pasuje do postaci i sceny...