Arnardgwann

Im Reich der Ruhe

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Die Pfade von Arnardgwann sind verschlungen und tückisch für Sterbliche, denn diese Lande sind nicht für Sie gemacht.   Wenn du wirklich dorthin willst Junge dann hast du einige Hindernisse zu bewälltigen.   Zuerst einmal musst du die weite Kluft zwischen Irda und Arnardgwann überbrücken und dafür wirst du die Hilfe der Herrin Zeratha-kum-áe benötigen, welche die Übergänge überwacht. Oder du versuchst eine Calryîeen zu überzeugen dich hinüber zu bringen. Beides sehr unwahrscheinlich, aber nicht völlig unmöglich.   Wenn du dann am Rande des Reiches stehst wirst du einen finsteren Berggrat vor die sehen, die Harg-Gwenay, die Totenberge. Hast du diesen Hort von tödlichen Kreaturen hinter dir gelassen musst du den Fluß der Seelen, den Ulrael überqueren... Wenn du den Fährmann finden und bestechen kannst würde dir das sicher helfen.   Liegt der Ulrael erst einmal hinter dir musst du noch Therdwall, die mächtige Mauer und ihre Wächter aus der Thamas e Maethor überwinden.   Danach gelangst erst in die wirklichen Reiche der Toten. Als erstes wirst du die Jagdgründe der Ewigkeit sehen.   Hinter diesen Ebenen erstrecken sich die Portale der Götter, ein Jedes führt in das Paradies der jeweiligen Hohen Götter und die Anderswelten der Dunklen Götter. lässt du diese hinter dir beginnen die Felder der Monde, Mâandenrîjk, ewige Sterne beleuchten dieses silberne Land.   Und dann bist du am Ziel, Gwwynarista, die Festung der Herrin der Toten, auf schwebenden Felsen errichtet und nur über eine Brücke aus Regenbogenlicht erreichbar. In ihren unendlichen tiefen ist das lebenslicht jedes Lebewesens das auf Irda verstorben ist aufbewahrt...   Diese Licht benötigst du wenn du deine Geliebte zurück bringen willst...
— Auszug aus Remoers Odysse - Die Wegbeschreibung

Geographie

Das Totenreich besteht aus vielen unterschiedlichen Regionen wobei jede für sich unendlich ist. Dennoch gibt es Übergänge zwischen den einzelnen Bereichen welche nur von den Führern der Toten, den Calryîeen, den Göttern und von Sterblichen entdeckt werden können.   Obwohl alles unendlich ist gibt es dennoch einen Rand, die große Kluft zwischen Irda und Arnardgwann. Sie wirkt wie ein ewiggrauer Nebel in dem kleine thaumpartikel umherschwirren. Wer in diese Kluft stürzt ist auf ewig verloren im Nichts.   Am Rande beginnend sind die Harg-Gwenay, die Totenberge. Ein scharfkantiges schwarzes Felsmassiv höher alles alles was auf Irda existiert. Auf einem der Höchstenberge befindet sich hier die Thamas e Maethor, die Halle der Champions.   Der Fluss der Seelen, Ulrael, ist ein leuchtendes grünweißes Band welches das schwarz der Berge vom der kilometerhohen Mauer Therdwall trennt. Der Fluss stellt eine art Fegefeuer dar welche sich zu Lebzeiten für kein Totenreich qualifiziert haben. Es gibt zwei Wege hinüber: Die Fähre der Toten und die Brücke der Champions, Maerthor-dûm welche direkt von der Halle zu Mauer führt.   Therdwall ist dann ein gewaltiges verteidigungsbollwerk mit allerlei Katapulten, Ballisten und anderen Verteidigungsanlagen. Ihre Dicke beträgt einen Kilometer.   Die Jagdgründe der Ewigkeit, die Pâllariên, sind das erste wirkliche Paradies: Weite Prärien und dichte Wälder welche von allen möglichen Tieren durchstreift werden. Hier finden viele Jägervölker ihre letzte Ruhe und ihre Seelen durchstreifen das weite Land alleine oder in Gruppen um den nie enden wollenden Reichtum an Wild zu erlegen.   Ein großer gepflasteter Platz mit 14 kreisrunden Steintoren findet sich an der Schwelle der Pâllariên.
Jedes tor zeigt andere Farben und Verzierungen und jedes führt in das Paradies das einer der Hohen und Dunklen Götter seinen Gläubigen zugesagt hat. Häufig sind es abbilder der Reiche aus Fur'lar-tec und Cala-Dalathìel, besondere individuen können über diese Portale sogar direkt in die Paläste und Festungen ihrer Göttlichen Herren gelangen.   Die Portale sind den folgenden Göttern zugeordnet:
  1. Herron - Ein mit Sonnenstahl Sonnestahl verziertes Tor.
  2. Furroch - Ein mit Nachteisen verziertes Tor.
  3. Juleander - Ein mit Jade verziertes und von Pflanzen umschlungenes Tor.
  4. Amboros - Ein mit Eisen und Diamanten verziertes Tor.
  5. Lam‘oreth - Ein mit Zephiren verziertes Tor aus grünlichem Stein von welchem ein starker Wind ausgeht.
  6. Sjer‘Boal - Unterschiedliche Edelsteine und Metalle überziehen dieses Tor.
  7. Nespô-tía - Der bläuliche Stein ist mit Saphiren verziert und immer mit einer Schicht Wasser überzogen.
  8. Gal’worrayn - Gräulich schwarz mit Vitriol verziert prangt dieses Tor empor.
  9. Torras-Thoiel - Giftiggrün mit Opalen verziert ist dieses Tor.
  10. Kothala-Sjöra - Der Stein wirkt dunkel violett und Amethysten verzieren das Tor.
  11. Jeesabaelia - Dunkelrot mit Rubinen überzogen strahlt dieses Tor.
  12. Polú-Thrallor - Im faden braun wie aus Lehm aus welchem weiße Knochen ragen ist dieses Tor gebaut.
  13. Gorrosch - Ein Tor in schwarz und dunkelrot mit verustem Metal beschlagen.
  14. Bor’glash-grum - Das Tor zur Unterwelt steht stehts in Flamen welche stetig ihre Farbe wechseln.
  Hinter dem Torplatz erstrecken sich die Länder des Mâandenrîjk, auch Felder der Monde genannt. Hier finden die Gläubigen der Mondgötter und auch die der Zeratha-kum-áe ihren Frieden. Silbern leuchtet dieses Land und ist, alles wirkt wie aus feiner Seide oder Glass zu bestehen. Die Sternen beschienenen Ebenen und Städte sind mit Frieden erfüllt.   Am ende der Totenreiche befinden sich die Schwebenden Felsen von Arnardgwann und auf Ihnen befindet sich der Palast Gwwynarista, wo die Hohe Herrin Gwyynh-Q‘leth die Endgültige und ihre Dienerinnen die Calryîeen residieren.

Fauna & Flora

In den Harg-Gwenay - Es gibt dunkle Wesen in den Gräten und Schluchten, welche es auf die Essenz der Seelen abgesehen haben die durch das Labyrinth aus scharfkantigen Felsen herum irren. Sie sind die erste verteidigung gegen alles was das Totenreich bedrohen könnte und die letzte gegen eine Flucht der Seelen.   In den Pâllariên - Jedes nur denkbare Tier kann hier getroffen werden von der kleinsten maus bis zum größten Drachen findet sich irgendwo alles, ebenso findet sich jede Art von Planze und Terrain in diesem Reich.   In den Portalen - Der Portalplatz selbst weißt keinerlei Leben auf, in den reichen der götter hingegen gibt es je nach Domäne unterschiedlichste Lebewesen und Pflanzen.   Im Mâandenrîjk - Es gibt eine Menge Wildtiere welche zahm sind, sie alle haben ein silberweißes oder grau schwarzes Fell.
Andere Namen
Die Totenreiche
Art
Dimensional plane
Beinhaltete Orte
Besitzer/Herrscher
Anwesende Charaktere


Cover image: Heaven by Placidplace

Kommentare

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Mar 20, 2019 16:34

Orfeo wurde am Ende von Apollo auf den rechten Weg gewiesen. Aber wer rettet den armen Remoer? Hast du daran schon gedacht ;D ?

Aug 15, 2025 08:09

Wow ich habe diesen Kommentar irgend wie vor Ewigkeiten übersehen...
Dafür erstmal Entschuldigung
Ich denke das ich Remoers Odysse mal wirklich als Mythos genauer ausarbeiten sollte um diese Frage zu erklären. Aber ja der gute Remoer hat auch einiges an Hilfe auf seinem Weg nötig - u.a. aber nicht ausschließlich hilft ihm der HErr der Halle der Champions (entgegen seinem Eid)

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Aug 15, 2025 01:49

Do the souls trapped in Ulrael have any chance to try again at earning the way into the lands of the dead?

Come see my worlds: The Million Islands, High Albion, and Arborea
Aug 15, 2025 08:19

Another one of my old Article, which need some reworking ^^":

The souls in the river Ulrael are cleansed and purified. Their “torment” consists more in the fact that they still cling to their former selves and repeatedly try to escape the river, without success, of course. Only when they are completely pure again do they realize that there is no point in fighting against the river, then they let go and are carried away with a clear conscience. The river then carries them back to Irda, and the soul experiences rebirth, so that this time it can qualify for the afterlife.

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