Guilde de Mendro
La guilde de Mendro est une guilde d'aventurier située entre les fiefs de Buloan et Faezhus, dans le Comté de Lansen. La guilde a été créée pour tenir occupés les gens d'armes sans seigneurs en temps de paix. Chacun y trouve son compte : les aventuriers du travail et les seigneurs des alentours des mercenaires prêts à être levés.
La tour
Une tour solitaire, ancienne construction ylique, sert de base à la guilde. Une grande taverne a été construite à ses pieds, avec une petite forge, un grenier, et un fumoir attenants. Le premier étage de la tour sert de salle d’entraînement et d’entrepôt, le second de bibliothèque et de salle de réunion, et le troisième est un quartier de vie pour les gardes et serviteurs du bâtiment. Le quatrième étage est éventré et sert de nids aux membres volants, tandis que le cinquième abrite les appartements du chef de guilde.
Derrière la guilde, un espace en terre battue et une étable permettent aux voyageurs de poser leurs tentes et reposer leurs chevaux. Des marchands viennent régulièrement visiter la guilde depuis Bytec, qui n'est pas très loin, ou Laven. De temps en temps, des marchands de Codurana s'y arrêtent sur leur trajet vers Curembacte.
Personnel
Un nain, le sous-chef de guilde, tient la taverne et distribue les missions banales. Pour les requêtes spéciales, le chef de guilde reçoit les aventuriers dans sa tour.
En plus des deux chefs, quatre servantes (deux Vulpès et deux mandragotes), et trois gardes (deux Humains et un septine) s'occupent de tenir la guilde propre et de servir les boissons à la taverne. Une cuisinière Vulpès insulaire prépare les repas simples.
Un forgeron montagnol peut réparer les armes et armures tant que cela reste basique. Il vend aussi des armes. Un drac, ancien mercenaire, y travaille comme entraîneur et chef des gardes, et une Kassitérite gère la bibliothèque et les chambres. Elle ne sort jamais de la tour. Une harpie sert de messagère personnelle au chef de guilde.
Autour de la guilde
Les terres des alentours (150 hectares) sont sous la domination de la guilde ; elles ont été transmises à l'organisation lors de sa fondation par le baron de Buloan. Quatre fermes (trois Vulpès, une mandragote) exploitent les terres arables et fournissent blé, orge, porc salé et fruits confits à la guilde. Chaque ferme abrite deux familles.
Les aventuriers
Les porteuses d'oghams
Un groupe de 3 elfes Septines. Toutes mages, elles sont puissantes et réputées pour leur brutalité. Leurs bras fins sont tatoués de lignes de petits oghams sur toute leur longueur. Ceux qui peuvent lire cette écriture ancienne découvrent des prières licencieuses à Pertun, la déesse de la violence.
Les Marteaux Noirs
Les Marteaux noirs sont 6 Nains mercenaires. Leurs manières brutes et leur envie de voyage les ont poussés à prendre le large de Tas Moran et ses lois rigides.
Compagnie de Moxrag
Ces 20 Garaches sont des mercenaires sans employeurs. Quelques-uns, leurs chefs, sont employés comme gardes du corps ou maîtres d'armes auprès des grands seigneurs. Les autres font des petits travaux en nettoyant les nids de Gobelins ou servant de gros bras au besoin. Ils se scindent souvent en petits groupes de 4 à 6 membres.
Torrets
À demi bandits, les Torrets sont 7 Mandragots ayant fui leur statut de serf lorsque leur village a été envahi par la bande de l'orc Karor. Depuis, ils tentent de rester dans le cadre de la loi en exerçant légalement leur violence.
L'iris éclaté
L'iris éclaté est une compagnie d'elfes, comptant deux elfes Septines, un elfe méridine, un montagnol et un sidérien. Leur chef, un elfe montagnol, a les iris dégradés par l'usage d'une magie puissante, d'où le nom.
Freilh-Ponner
Un groupe de 4 Vulpès maniant le fléau.
Limestra
Un groupe de 3 Vulpès, accompagnées d'une humaine et d'une Septine. Elles se spécialisent dans la discrétion. Leur chef (une vulpès) a les cheveux violacés.Le sabre rouge
Ce groupe a la particularité d'être dirigé par un Hobgobelin civilisé. Deux Humains, un Mandragot et un Vulpès l'accompagnent. Ils possèdent un artefact, le Sabre rouge, qui permet aux non-mages de lancer des sorts.
La lance brisée
Un groupe d'une dizaine de Vulpès, anciens miliciens, ayant dû quitter leur service pour diverses raisons dont peu d'entre eux parlent ouvertement. Ils se battent rarement ensemble, et viennent compléter les autres groupes au besoin.Szokés
Szokés compte 4 Hémiones ayant désertées de la Garde de Vès. Bien que la désertion soit punie d'une mort atroce, Lansen est loin de la Forêt Éternelle et ces soldates n'avaient pas fini leur formation. Elles n'en sont pas moins de redoutables combattantes et ont toujours des cottes de mailles et des armures légères en Sargar, moins efficaces que les armures lourdes des Vésiennes mais tout de même bien plus efficaces que l'acier.
Autres groupes
Une vingtaine d'autres aventuriers forment des groupes plus mineurs qui se font et défont selon les missions.
Guilde de Mendro
Une tour de 5 étages
Une taverne de 2 étages
Un terrain muré avec une étable
Population
Population de la guilde
14 habitants de la tour
2 chefs (un Bran, un Nain)
4 servantes (2 Vulpès, 2 mandragotes)
3 gardes (2 Humains, 1 septine)
1 cuisinière (Vulpès Insulaire)
1 forgeron (Montagnol)
1 maître d'arme (drac)
1 messagère (harpie)
1 bibliothécaire (Kassitérite)
Population des fermes
40 habitants
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