17.8 Verkauft an den Herrn mit dem großen Hut
General Summary
Im "Die Eichen"
03. Dravago 999 NBK
Nachdem die Gefahr durch den Verschlinger der Nebenbuhler beseitigt und Mylans Überreste von den Levie aufgelesen werden, bedankt sich das Team der "Die Eichen" für euer rasches Handeln. Der entghulifizierte Vincent Stocker ist fertig mit den Nerven und wird zu einem Seelsorger vom Haus Jorasco gebracht. Ihr dürft heute Abend frei speisen und trinken.
Ruiyk überbringt Larrian ir'Morgrave den Sending Stone vom Organisten und gibt einen Statusbericht über den Spion der Smaragdklaue ab. Barakas verabschiedet sich von der Gruppe, da er eine Lösung für das Problem mit dem Unerbittlichen Sensenmann finden muss bevor dieser Barakas erreicht.
Da Larrian weiterhin ein Auge auf die MISTY STEPPERS haben will, beordert er nun Ruiyk damit sich euch anzuschließen. Im Umkehrschluss steht mit dem Leiter der Universität und Agenten des ERZMAGIERS eine wertvolle Connection zur Verfügung.
Ruiyk überbringt Larrian ir'Morgrave den Sending Stone vom Organisten und gibt einen Statusbericht über den Spion der Smaragdklaue ab. Barakas verabschiedet sich von der Gruppe, da er eine Lösung für das Problem mit dem Unerbittlichen Sensenmann finden muss bevor dieser Barakas erreicht.
Da Larrian weiterhin ein Auge auf die MISTY STEPPERS haben will, beordert er nun Ruiyk damit sich euch anzuschließen. Im Umkehrschluss steht mit dem Leiter der Universität und Agenten des ERZMAGIERS eine wertvolle Connection zur Verfügung.
Was mit dem Finger passieren soll
Zwischen 04. - 18. Dravago 999 NBK
Da die Gruppe uneinig ist, was mit dem Finger des Verderbers passieren soll, falls dieser erbeutet wird, bringen die MISTY STEPPERS mit ihren Mitteln die Agenten der FRIEDENSKÖNIGIN , des ERZMAGIERS und der PRIESTERIN zusammen. Diese werden - so die MISTY STEPPERS den Finger ergattern - selbst über den sinnvollsten Verbleib des morbiden Artefaktes debattieren.
(Sprich: Am Spieltisch würfelt jeder Spieler für seine Fraktion mit einem W100. Die Fraktion, dessen Spieler den höchsten Wert erwürfelt, wird in dieser NPC-Debatte als Bewahrer des Fingers ausgewählt. So umgehen wir einen Streit am Tisch.)
Beinarbeit
Zwischen 04. - 18. Dravago 999 NBK
Die Gruppe bis zum 18. Dravago mehrere Quellen ab (einzig die Observierung vor Ort wird im folgenden Kapitel gesondert behandelt).
Wisper dekodiert eine Gästeliste, die er von den Dunkellaternen erhalten hat. Dort ist ersichtlich, dass der Bruder von Ruiyks Ziehvater teilnehmen wird.
Ruiyk begibt sich zu seiner Familie Rothbader, um Renley zur Auktion zu befragen, doch nur das Oberhaupt der Familie - Lord Buxten. Dass sein Bruder an einer “solch illegalen Auktion mit Familiengeld pokert” schmeckt Lord Buxten natürlich überhaupt nicht.
Vom Personal erfährt Ruiyk ausserdem, dass Renley seit einiger Zeit öfter abwesend ist und im geheimen mit jemandem über einen Handspiegel kommuniziert.
Wisper trifft sich mit der auf der Gästeliste stehenden Sherrenzi ir’Ton-Berrystone, auch bekannt als "Nachtschwan". Dort berichtet er über die Begegnung mit Rhoban, und fordert als Gegenleistung für Rhobans Verbannung ihre Unterstützung bei der Auktion ein.
Ebenso lässt er sich denunzierende Beweise gegen den Teilnehmer Jarak ir'Falcin geben, so dass dieser nichtmehr an der Auktion teilnehmen will.
Tomna mischt sind unterdessen unters Volk und erfährt gemunkelte Hintergründe über Mr. Gnax und Tirithiel, und erfährt dass die Wächter des Auktionators, dharguunische Oger, besonders anfällig für Alkohol sind und wöchentlich große Mengen wegschrubben, so dass die Villa wöchentlich mit Alkohol beliefert wird - welchenMr. Gnax dann vorsorglich wegsperren lässt.
Ruiyk will weitere Teilnehmer vor der Auktion ausschalten bzw einschätzen, und begibt sich ins “Greifenhorst” wo die Söldnerzwillinge Ariessa und Ignatius untergebracht sind. Er stellt sich als “Falk” vor und wird vom Feuergenasi Ignatius angeflirtet. Er erfährt, dass diese als Unterhändler für einen geheimen Auftraggeber an der Auktion teilnehmen.
Show spoiler
Gästeliste (bisher bestätigte Teilnehmer der Auktion):
- Drubal Menkrow (genannt „der Schwarzhauer“), ein halborkischer Seemann. Wird vermutlich vom ORC LORD unterstützt.
- Brumir Bronzeschmied, vom Bronzeschmied Clan aus dem Bezirk Sicherfeste. Der Clan verdient sich eine goldene Nase am Handel mit Mithramant – sie kombinieren die Eigenschaften von Mithril und Adamant, ein Luxus für Abenteurer.
- Dariessa Venran. Die Magierin repräsentiert von Prinz Arghon von Arcanix.
- Lord Vuntgen, ein Adeliger der seine Hände in einer überraschend großen Anzahl an Töpfen drin hat. Steht aktuell zur Wahl der vakanten Stadtratsposten, die mit dem Angriff der Schaben unbesetzt sind.
- Lady Sherrenzi ir'Ton-Berrystone. Sie ist ein Mitglied des Aurum.
- Ariessa und Ignatius. Zwei Genasi-Zwillinge unbekannter Herkunft. Sie kommen von ausserhalb Brelands, allerdings ist nicht bekannt ob sie jemanden repräsentieren oder von jemandem unterstützt werden.
- Jarak ir'Falcin. Ein weiteres angesehenes Mitglied des Aurum aus der Sharner Oberstadt.
- Renley Rothbader. Der Bruder von Lord Buxten, der von seinem jüngeren Bruder bei der Übernahme von Haus Rothbader übergangen wurde. Haus Rothbader ist ein vermögendes Alchemistenhaus, welche die Zulieferer für Haus Jorasco in Breland sind.
Ruiyk begibt sich zu seiner Familie Rothbader, um Renley zur Auktion zu befragen, doch nur das Oberhaupt der Familie - Lord Buxten. Dass sein Bruder an einer “solch illegalen Auktion mit Familiengeld pokert” schmeckt Lord Buxten natürlich überhaupt nicht.
Vom Personal erfährt Ruiyk ausserdem, dass Renley seit einiger Zeit öfter abwesend ist und im geheimen mit jemandem über einen Handspiegel kommuniziert.
Wisper trifft sich mit der auf der Gästeliste stehenden Sherrenzi ir’Ton-Berrystone, auch bekannt als "Nachtschwan". Dort berichtet er über die Begegnung mit Rhoban, und fordert als Gegenleistung für Rhobans Verbannung ihre Unterstützung bei der Auktion ein.
Ebenso lässt er sich denunzierende Beweise gegen den Teilnehmer Jarak ir'Falcin geben, so dass dieser nichtmehr an der Auktion teilnehmen will.
Tomna mischt sind unterdessen unters Volk und erfährt gemunkelte Hintergründe über Mr. Gnax und Tirithiel, und erfährt dass die Wächter des Auktionators, dharguunische Oger, besonders anfällig für Alkohol sind und wöchentlich große Mengen wegschrubben, so dass die Villa wöchentlich mit Alkohol beliefert wird - welchenMr. Gnax dann vorsorglich wegsperren lässt.
Ruiyk will weitere Teilnehmer vor der Auktion ausschalten bzw einschätzen, und begibt sich ins “Greifenhorst” wo die Söldnerzwillinge Ariessa und Ignatius untergebracht sind. Er stellt sich als “Falk” vor und wird vom Feuergenasi Ignatius angeflirtet. Er erfährt, dass diese als Unterhändler für einen geheimen Auftraggeber an der Auktion teilnehmen.
Observierung der Villa
16. Dravago 999 NBK
In Skyway, in der Schimmerstaubgasse, beobachten die MISTY STEPPERS von aussen das Auktionshaus mehrere Tage vor der Auktion. Tomna besticht die wachhabenden Türsteher-Oger mit etwas präpariertem Alkohol, so dass sie zwar nicht das Gelände betreten kann, aber zumindest mehrere Blicke auf den Hof und die Anlage werfen kann.
Sie sieht auf dem Hof, wie Mr. Gnax mit Tirithiel unterwegs ist. Tirithiel wirft Gnax hinterrücks stets böse Blicke zu und blickt sehnsüchtig auf eine goldene Taschenuhr, die der Goblin vor ihren Augen demonstrativ aufzieht.
Mr. Gnax überwacht den Transport mehrerer Kisten ins Auktionshaus. Dabei nehmen sie den Seiteneingang statt den Haupteingang, da dieser eine magische Wacheinrichtung in Form eines Beholder-Freskos mit einem riesigen Edelstein-Auge über dem Tor hat. Tomna findet hierzu später in der Uni heraus, dass das Fresko eine Antimagische Wirkung hat welche jegliche Zauberei sowie Einstimmung auf magische Gegenstände aufhebt, wenn man durch das Tor schreitet.
Die Kisten selbst sind von einem Kraftfeld umgeben. Durch Lippenlesen erfahrt ihr die goblinischen Codewörter yng’reth zum Öffnen und arschk zum Versiegeln der Kraftfelder um die Kisten (bzw deren Inhalt, die Auktionsgegenstände) herum.
Ruiyk schleicht sich um die Villa - nur um auf die ebenfalls um die Villa schleichenden Ignatius und Ariessa zu stoßen. “Falk, du auch hier?”
Beide Parteien lügen sich gegenseitig die Hucke voll, was auch für jeden offensichtlich ist. Ariessa zieht ihren Bruder vom Ort des Geschehens ab. Ruiyk betrachtet die Alarmgesicherten Fenster und blickt sowohl in die Küche als auch den Schlafsaal der Oger.
Tomna begibt sich noch zur Uni, um eine Möglichkeit zu finden, wie man die Antimagie des Haupttors ausschalten kann. Sie erfährt beim Bücherwälzen, dass es mit einem Dispell Magic zumindest kurzzeitig gelingen sollte, die Kräfte des Steins zu blockieren.
Sie sieht auf dem Hof, wie Mr. Gnax mit Tirithiel unterwegs ist. Tirithiel wirft Gnax hinterrücks stets böse Blicke zu und blickt sehnsüchtig auf eine goldene Taschenuhr, die der Goblin vor ihren Augen demonstrativ aufzieht.
Mr. Gnax überwacht den Transport mehrerer Kisten ins Auktionshaus. Dabei nehmen sie den Seiteneingang statt den Haupteingang, da dieser eine magische Wacheinrichtung in Form eines Beholder-Freskos mit einem riesigen Edelstein-Auge über dem Tor hat. Tomna findet hierzu später in der Uni heraus, dass das Fresko eine Antimagische Wirkung hat welche jegliche Zauberei sowie Einstimmung auf magische Gegenstände aufhebt, wenn man durch das Tor schreitet.
Die Kisten selbst sind von einem Kraftfeld umgeben. Durch Lippenlesen erfahrt ihr die goblinischen Codewörter yng’reth zum Öffnen und arschk zum Versiegeln der Kraftfelder um die Kisten (bzw deren Inhalt, die Auktionsgegenstände) herum.
Ruiyk schleicht sich um die Villa - nur um auf die ebenfalls um die Villa schleichenden Ignatius und Ariessa zu stoßen. “Falk, du auch hier?”
Beide Parteien lügen sich gegenseitig die Hucke voll, was auch für jeden offensichtlich ist. Ariessa zieht ihren Bruder vom Ort des Geschehens ab. Ruiyk betrachtet die Alarmgesicherten Fenster und blickt sowohl in die Küche als auch den Schlafsaal der Oger.
Tomna begibt sich noch zur Uni, um eine Möglichkeit zu finden, wie man die Antimagie des Haupttors ausschalten kann. Sie erfährt beim Bücherwälzen, dass es mit einem Dispell Magic zumindest kurzzeitig gelingen sollte, die Kräfte des Steins zu blockieren.
Willkommen zur Auktion
18. Dravago 999 NBK
Am Tag der Auktion mieten die MISTY STEPPERS extra eine Flugkutsche und kleiden sich vorher bei Davandi mit feinstem Zwirn und Abendgarderobe ein. Sollte es auf dem Gelände zu einer Eskalation kommen, stehen Avery und die Ligue des Veneurs mit eurer Ausrüstung in der Nähe bereit.
Im Vorgarten werdet ihr von Mr. Gnax in Empfang genommen, der euch ganz herzlich zur Auktion willkommen heisst. Er erläutert euch die Regeln der Auktion und überreicht euch ein “Token zu einem Stillen Gebot”. Mit einem gewagten Ablenkungsmanöver von Ruiyk gelingt es Tomna, das Antimagische Tor unbemerkt für einen kurzen Augenblick ausser Kraft zu setzen. Danach geht es in die Kammer, wo ihr die heute dargebotenen magischen Gegenstände begutachten könnt - sowie dem Finger des Verderbers:
Im Vorgarten werdet ihr von Mr. Gnax in Empfang genommen, der euch ganz herzlich zur Auktion willkommen heisst. Er erläutert euch die Regeln der Auktion und überreicht euch ein “Token zu einem Stillen Gebot”. Mit einem gewagten Ablenkungsmanöver von Ruiyk gelingt es Tomna, das Antimagische Tor unbemerkt für einen kurzen Augenblick ausser Kraft zu setzen. Danach geht es in die Kammer, wo ihr die heute dargebotenen magischen Gegenstände begutachten könnt - sowie dem Finger des Verderbers:
Show spoiler
Siehe Artikel: Finger des Verderbers
Die Kammer wird während der Auktion von Tirithiel bewacht. Ihr legt euer Gold gemeinsam mit Mr. Gnax in den Treuhand, einen Bag of Shared Holding der nur gemeinsam von Wisper und Mr Gnax geöffnet werden kann. So ist gewährleistet dass niemand euer Gold klaut und Gnax weiß wieviel Gold für die Auktionen zur Verfügung stehen.
Zauberstab der Fenster
Zauberstab, gewöhnlich
„Ein Werk der Kristallkünstler aus Canniths vergessenen Werkhallen, geschaffen, um Mauern ebenso wie Intrigen durchsichtig werden zu lassen. Wenige Artefakte zeigen die feine Verschmelzung von Nützlichkeit und Versuchung so deutlich: Ein Blick durch das Glas enthüllt verborgene Räume, doch zu viele Blicke lassen den Stab selbst erblinden. Manche behaupten, dass sein letzter Atemzug stets den Spiegel des Besitzers trübt – als stille Mahnung, dass nicht jedes Geheimnis zum Anschauen bestimmt ist.“
Dieser klare Kristallstab verfügt über 3 Ladungen. Du kannst eine Aktion verwenden, 1 Ladung verbrauchen und den Stab auf ein nichtmagisches Objekt legen. Der Stab lässt einen Teil des Objekts, bis zu einem Quadratfuß groß und 6 Zoll tief, für 1 Minute transparent werden. Der Effekt endet, wenn du den Stab nicht mehr hältst.
Der Stab erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W3 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung verbrauchst, würfle einen W20. Bei einer 1 wird der Stab langsam trüb, bis er vollständig undurchsichtig und nicht mehr magisch ist.
Zipline Ring
Ring, ungewöhnlich (erfordert Einstimmung)
„Legenden berichten, dass dieser Ring von den kühnen Erkundern Xen’driks stammt, die in den Ruinen zwischen zerfallenen Türmen und schwindelerregenden Klippen ihre Wege suchten. Der Rubin entzündet eine purpurne Linie aus arkaner Kraft, die den Träger wie ein Spinnfaden durch die Luft trägt. Jene, die ihn nutzen, beschreiben das Gefühl als ein Schweben zwischen Himmel und Erde – und als süchtig machend, da jeder Sprung an der Linie nach mehr verlangt.“
Dieser schlichte Goldring trägt einen prächtigen Rubin. Während du den Ring trägst, kannst du eine Aktion verwenden, um eine purpurne Seilrutsche aus magischer Energie vom Edelstein ausgehen zu lassen, die sich an bis zu zwei festen Oberflächen deiner Wahl befestigt. Jede Oberfläche muss sich innerhalb von 150 Fuß von dir befinden. Sobald die Seilrutsche verbunden ist, kannst du mit einer Bonusaktion bis zu 50 Fuß entlang der Linie zwischen den beiden Oberflächen reisen. Du kannst dabei Objekte mitnehmen, solange ihr Gewicht nicht deine Tragkraft überschreitet.
Während die Seilrutsche aktiv ist, schwebst du in bis zu 5 Fuß Entfernung von der Linie, mindestens 3 Zoll über dem Boden, und kannst dich nicht weiter als 5 Fuß von der Seilrutsche entfernen. Wenn du dich magisch entlang der Linie bewegst, provozierst du keine Gelegenheitsangriffe. Die Hand, an der du den Ring trägst, muss auf die Linie gerichtet sein, wenn du dich entlangbewegst; ansonsten kannst du dich normal verhalten, solange die Seilrutsche aktiv ist. Du kannst mit einer Bonusaktion die Seilrutsche beenden.
Nachdem die Seilrutsche insgesamt 1 Minute aktiv war, endet die Magie des Rings bis zur nächsten Morgendämmerung.
Kettenhemd der Wellen
Rüstung (Kettenhemd), selten (erfordert Einstimmung)
„Gefertigt aus Kettengliedern, die im Ozean von Shargon geschmiedet und von den Wellen selbst geweiht sein sollen, trägt dieses Hemd den Herzschlag des Meeres in sich. Wer es anlegt, spürt das Ziehen der Strömungen im eigenen Fleisch und kann sich für einen Augenblick in Wasser auflösen. Doch die alten Seefahrer warnten: Wer zu oft die Flut ruft, läuft Gefahr, nicht mehr an Land zurückzukehren.“
Die Reihen der Kettenglieder dieser Rüstung scheinen sich wie Wellen zu bewegen, solange sie getragen wird. Angriffe gegen dich haben Nachteil, solange mindestens die Hälfte deines Körpers unter Wasser ist.
Zusätzlich kannst du, wenn du angegriffen wirst, als Reaktion deinen Körper ganz oder teilweise in Wasser verwandeln. Dadurch erhältst du bis zum Ende des Zuges des Angreifers Immunität gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nichtmagischen Waffen. Diese Eigenschaft kann nur einmal pro Tag, bis zur nächsten Morgendämmerung, verwendet werden.
Ring des Kriegshäuptlings
Ring, selten (erfordert Einstimmung)
„Der Ring des Kriegshäuptlings wurde in den Hallen der ersten Thronfolger von Darguun getragen, als Zeichen von Treue und Blutrecht im Namen des ORC LORD. Sein Gold brennt wie das Herdfeuer gegen die Kälte, und seine Stimme ruft Krieger in die Schlacht. Doch wahre Macht liegt in seinem Wergeld: Drei Ringe für Schuld und Ehre, die nur im Namen des Krieges Bestand haben. Viele Geschichten enden damit, dass ein Krieger einen solchen Ring in der Hand hält – als Geschenk, als Bürde oder als letzte Erinnerung an einen gefallenen Herrn.“
Dieses breite Band aus gehämmertem Gelbgold ist selbst in der kältesten Umgebung warm. Während du den Ring trägst, hast du Resistenz gegen Kälteschaden. Wenn du zusätzlich Stiefel der Winterlande trägst, bist du stattdessen immun gegen Kälteschaden.
Stärkender Ruf. Wenn du für die Initiative würfelst, kannst du als Reaktion einen Kriegsschrei ausstoßen, der deine Verbündeten stärkt. Jedes befreundete Wesen im Umkreis von 30 Fuß, das dich hören kann, erhält einen Bonus von +2 auf seinen Initiativewurf und Vorteil auf Angriffswürfe für eine Anzahl an Runden in Höhe deines Charisma-Modifikators (mindestens 1 Runde). Diese Eigenschaft kann nur einmal pro Tag, bis zur nächsten Morgendämmerung, verwendet werden.
Wergeld. Während du den Ring trägst, kannst du als Aktion ein nichtmagisches Duplikat des Rings erschaffen, das 100 GM wert ist. Du kannst diesen Ring als Geschenk weitergeben. Er kann nicht für gewöhnlichen Handel oder Tausch verwendet werden, wohl aber zur Begleichung von Schulden oder in Kriegszeiten. Du kannst den Ring einem dir unterstellten Krieger überlassen oder ihn jemandem geben, dem du ein Blutgeld schuldest. Du kannst bis zu 3 solcher Ringe pro Woche erschaffen. Ringe, die nicht innerhalb von 24 Stunden verschenkt werden, verschwinden wieder.
Doppelgänger-Salbe
Wundersamer Gegenstand, selten
„Die Doppelgänger-Salbe wird seit Jahrhunderten in den Schatten von Sharn gehandelt. Ihre Herkunft bleibt umstritten – manche sprechen von den Fleischgruben Droaams, andere von verbotenen Cannith-Experimenten. Wer sie aufträgt, spürt die eigene Haut weich und formbar werden, wie Wachs im Feuer. Mit dem Blut eines anderen angereichert, täuscht sie selbst enge Vertraute – doch stets bleibt ein Rest Unsicherheit: Wer zu oft eine fremde Haut trägt, mag eines Tages vergessen, welche die eigene war.“
Dieses Keramikgefäß enthält 1W4 + 1 Dosen einer dicken, cremigen Substanz, die schwach nach Schweineschmalz riecht. Das Gefäß mitsamt Inhalt wiegt ½ Pfund. Das Auftragen einer einzelnen Dosis auf den Körper dauert 1 Minute. Für 24 Stunden – oder bis sie mit einer alkoholischen Lösung abgewaschen wird – kannst du dein Aussehen ändern, wie durch die Option „Aussehen ändern“ des Zaubers Selbstverkleidung. Während der Wirkungsdauer kannst du als Bonusaktion in deine normale Form zurückkehren und als Aktion wieder in die Gestalt der imitierten Kreatur wechseln.
Fügst du der Salbe ein Körperteil einer bestimmten Kreatur hinzu (z. B. ein Haar, einen Nagel oder einen Tropfen Blut), wird die Salbe mächtiger: Du kannst diese Kreatur makellos imitieren, solange ihre Körperform humanoid ist und höchstens eine Größenkategorie von der deinen abweicht. Während du diese Gestalt trägst, hast du Vorteil auf Charisma-Proben, um andere davon zu überzeugen, dass du diese Kreatur bist – sofern sie dich nicht direkt bei der Verwandlung beobachtet haben.
Ring der Zauberspeicherung
Ring, selten (erfordert Einstimmung)
„Diese Ringe waren einst ein Meisterwerk der arkanen Forschung in Arcanix, geschätzt von Soldaten Galifars wie von Meistern der Drachenmalhäuser. Das Goldband wirkt schlicht, doch wer es trägt, hört im Inneren ein leises Flüstern – die Nachklänge der Stimmen jener, die ihre Magie darin gebannt haben. So wird der Ring zu einem Archiv aus Zaubern, ein fremdes Gedächtnis, das in entscheidenden Momenten wie die eigene Hand greift.“
Dieser Ring speichert Zauber, die in ihn hineingewirkt werden, bis der eingestimmte Träger sie verwendet. Der Ring kann bis zu 5 Zauberstufen gleichzeitig speichern. Wird er gefunden, enthält er 1W6 – 1 Zauberstufen an gespeicherten Zaubern (vom SL bestimmt).
Jede Kreatur kann einen Zauber des 1. bis 5. Grades in den Ring wirken, indem sie den Ring beim Zauberwirken berührt. Der Zauber hat dabei keine Wirkung außer der Speicherung im Ring. Wenn der Ring den Zauber nicht aufnehmen kann, verpufft er wirkungslos. Der Grad des Zauberplatzes bestimmt, wie viel Kapazität er belegt.
Während du den Ring trägst, kannst du jeden in ihm gespeicherten Zauber wirken. Dabei werden der Zauberplatzgrad, der SG für Rettungswürfe, der Angriffsbonus und die Zauberwirkungsfähigkeit des ursprünglichen Zaubernden verwendet, ansonsten gilt der Zauber so, als hättest du ihn selbst gewirkt. Nach dem Wirken verschwindet der Zauber aus dem Ring und macht den Platz wieder frei.
Maske des Aufruhrs
Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert Einstimmung)
„Die Maske des Aufruhrs ist ein Relikt aus uralten Blutkulten, aus denen die Kinder des Spötters entspringen. Wer sie trägt, hört das Stampfen unsichtbarer Hufe und den Ruf des Chaos in den eigenen Gedanken. Die Hörner reißen Fleisch wie Speere, doch gefährlicher noch ist der Blick durch die Augen der Maske: ein Blick, der Vernunft in Raserei verwandelt und Verbündete zu Feinden macht.“
Diese Ziegenmaske mit langen, geschwungenen Hörnern ist aus dunklem Holz geschnitzt und von Ziegenhaar umrahmt. Während du die Maske trägst, kannst du ihre Hörner für waffenlose Angriffe verwenden. Bei einem Treffer verursachen die Hörner Stichschaden in Höhe von 1W6 + deinem Stärkemodifikator, anstelle des normalen Wuchtschadens für waffenlose Angriffe. Bewegst du dich mindestens 15 Fuß geradeaus auf dein Ziel zu, bevor du mit den Hörnern angreifst, verursachen sie stattdessen 2W6 + deinen Stärkemodifikator Stichschaden.
Zusätzlich kannst du durch die Augen der Maske auf ein Ziel innerhalb von 30 Fuß blicken. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 bestehen oder wird so beeinflusst, als hätte es den Rettungswurf gegen den Zauber Verwirrung verfehlt. Dieser Effekt hält 1 Minute an. Diese Eigenschaft kann nur einmal pro Tag, bis zur nächsten Morgendämmerung, verwendet werden.
Fliegender Teppich „Syrakaras Schimmerwind“
Wundersamer Gegenstand, sehr selten
„Die Händler des Wüstenreiches Syrkar erzählen, dieser Teppich sei das letzte Werk der Weberin Syrakara gewesen, die den Atem des Ostwinds in seine Fäden bannte. Im Licht der Sonne glitzern seine Muster wie Wasser, und wer sich auf ihn setzt, hört das ferne Rufen des Windes. Reisende nennen ihn Schimmerwind – ein Name, der ebenso sehr Sehnsucht wie Ehrfurcht weckt.“
Du kannst als Aktion das Befehlswort des Teppichs sprechen, um ihn schweben und fliegen zu lassen. Er bewegt sich nach deinen gesprochenen Anweisungen, solange du dich innerhalb von 30 Fuß von ihm befindest. Größe: 4 ft. x 6 ft. Kapazität:400 Pfund Fluggeschwindigkeit: 60 Fuß
Ein Teppich kann bis zum Doppelten der angegebenen Traglast befördern, doch fliegt er dann nur mit halber Geschwindigkeit.
Ioun-Stein (Steindieb-Granit)
Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert Einstimmung)
„Dieser Ioun-Stein ist aus reinem Granit geschliffen und trägt die uralten Runen der Erdgebundenen. Er umkreist den Träger wie ein stummer Wächter und verleiht ihm die Härte des Felsens. Viele Gelehrte glauben, dass in seinem Inneren ein Splitter von Steindiebs urtiefen Gängen ruht – ein Gewicht, das die Schläge der Sterblichen ablenkt, wie Wasser am Stein zerschellt.“
Während dieser granitene Rhomboid um deinen Kopf kreist, hast du Resistenz gegen nichtmagischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.
Der FINGER DES VERDERBERS
Artefakt (erfordert Einstimmung)Siehe Artikel: Finger des Verderbers
Das Lineup
18. Dravago 999 NBK
Bei der Auktion sind viele namhafte Gäste anwesend. Ihr wisst, dass sich ein Agent Ludmillas hier befinden soll, ihr wisst nur nicht wer es ist.
Renley Rothbader wirft Ruiyk boshafte Blicke zu, Ignatius schmachtende Blicke.
Lord Vuntgen erscheint kühl und reserviert,und grinst überheblich in die Runde. "Nachtschwan" nickt euch freundlich zu, Dariessa Venran von Arcanix ist in ein Buch versunken.
Der "Schwarzhauer" - ein orkischer Freibeuter und Händler - wird von niemand geringerem als dem höchsten Assassinen des ORC LORD begleitet: Meister Gurgelschlitzer!
Als wäre das nicht genug, betritt als letzte niemand geringeres als Laerra Durwell die Auktion. Die vom Gesetz gesuchte Anführerin der Kinder des Spötters - und eine höhere Vampirin!
Als alle anwesenden Platz genommen haben, verkündet Mr. Gnax noch die Anwesenheit seines Ehrengastes “aus einem fernen Land”: dem Stifter der meisten dargebotenen Objekte, General Oh! Ein asiatisch aussehender Mensch betritt, nein schwebt regelrecht auf seinen Platz. Ihr wiederum kennt General Ohs Geheimnis. Seine Macht ist bis in die letzte Bankreihe spürbar, wie ein fröstelnder Schauer.
Die Auktion beginnt.
Renley Rothbader wirft Ruiyk boshafte Blicke zu, Ignatius schmachtende Blicke.
Lord Vuntgen erscheint kühl und reserviert,und grinst überheblich in die Runde. "Nachtschwan" nickt euch freundlich zu, Dariessa Venran von Arcanix ist in ein Buch versunken.
Der "Schwarzhauer" - ein orkischer Freibeuter und Händler - wird von niemand geringerem als dem höchsten Assassinen des ORC LORD begleitet: Meister Gurgelschlitzer!
Als wäre das nicht genug, betritt als letzte niemand geringeres als Laerra Durwell die Auktion. Die vom Gesetz gesuchte Anführerin der Kinder des Spötters - und eine höhere Vampirin!
Als alle anwesenden Platz genommen haben, verkündet Mr. Gnax noch die Anwesenheit seines Ehrengastes “aus einem fernen Land”: dem Stifter der meisten dargebotenen Objekte, General Oh! Ein asiatisch aussehender Mensch betritt, nein schwebt regelrecht auf seinen Platz. Ihr wiederum kennt General Ohs Geheimnis. Seine Macht ist bis in die letzte Bankreihe spürbar, wie ein fröstelnder Schauer.
Die Auktion beginnt.
Die 1. Hälfte der Auktion
18. Dravago 999 NBK
Während die Auktion im Gange ist ersteigert ihr euch nicht nur einige der günstigeren Gegenstände, sondern bringt auch mittels heimlicher Magie Renley Rothbader und den "Schwarzhauer" gegeneinander auf die sich um den Großteil ihres Goldes wegen dem magischen Kettenhemd aus dem Rennen um den Finger schießen.
Tomna macht eine “Pipipause”, wo sie sich im Badezimmer unsichtbar zaubert und das Anwesen durchschleicht. Ihr ist bewusst, dass der Planetar sie wahrnehmen wird - auf ihrer Suche nach der Küche stößt sie auf das Büro von Mr. Gnax, wo sie nicht nur eine Geheimtür zur Kammer mit den Schätzen findet sondern auch das Tagebuch vom Goblin, wo er beschreibt dass er mittels eines Geas-Zaubers den Planetar an sich gebunden hat. Sie sollte ihm nur unter magischem Eid dienen bis die Uhr Mitternacht schlägt, doch der stellt seine Uhr mehrmals täglich zurück so dass die Zeiger Mitternacht nie erreichen und Tirithiel theoretisch für ein Jahr (die Dauer des Zaubers) in seine Dienste gebunden ist. Sie kann ihm weder schaden, noch ihn hintergehen. Nicht mal mit Worten.
Mit diesem Wissen schleicht sie zurück zur Gruppe.
Nachdem der fünfte Gegenstand unter den Hammer kam, leutet Mr. Gnax für alle eine Pause mit Hors d’heuvre und erfrischenden Getränken auf dem Hof ein..
ENDE DER SPIELSITZUNG -
Belohnungen
Erhaltene Erfahrungspunkte: 1300 XP
Zugehörige Berichte
Notizen
Anwesende Spieler:
- Christopher = Wisper
- Nik = Ruiyk
- Lexxy = Experiment Tomna III.
- Chris = Avery Rynwald d'Kneightsworth
Datum des Berichts
13 Sep 2025
Hauptschauplatz
Nebenschauplätze
Related Characters
- ?!? Rhoban ?!?
- "Nachtschwan"
- "Schwarzhauer"
- Ariessa und Ignatius
- Brumir Bronzeschmied
- Buxten Rothbader
- Dariessa Venran
- Davandi
- ERZMAGIER
- General Oh
- Jarak ir'Falcin
- Katharine ir'Wynarn
- Laerra Durwell
- Larrian ir'Morgrave
- Lord Vuntgen
- Ludmilla
- Meister Gurgelschlitzer
- Mr. Gnax
- Mylan Radli
- ORC LORD
- PRIESTERIN
- Renley Rothbader
- Tirithiel
- Unerbittlicher Sensenmann
- Vincent Stocker









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