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"Die Wellenstein-Verschwörung - Zweiter Teil: Reise nach Aswene"

Handlung

Der Beginn dieser Handlung wurde bereits gespielt und hier rekonstruiert.

Rearen

Rückkehr nach Rearen

Wenn die Helden von White Whool aus zurück nach Rearen laufen, begegnen sie dazwischen Der Entourage von Graf Rolland Bacuton. Er wird begleitet von seinen Kindern, seiner Frau und seinem Schwiegervater. Weitere Gemeine und Wachen begleiten Sie. Dies ist eine gute Gelegenheit, dass die Helden sich mit anderen Charakteren vertraut machen.
Was jeder in der Entourage weiß:
Der Graf und sein Gefolge ziehen in die Stadt, um über eine Person zu richten Und sich ein Bild von der Lage zu machen.
Des Weiteren sind die üblichen Gerüchte, hier vorzufinden, über den König und seine Frau, Drow Überfälle in den Nordreichen und über Piratenüberfälle an der Ostküste.
An die Adeligen ist es sehr schwer ranzukommen. Erst wenn die Identität der Helden in Rearen bestätigt wird, lässt der Earl mit sich reden. Alternativ können die Helden versuchen über den Knappen des Barons an den Baron und darüber an den Grafen zu kommen. Dafür müssten sie aber jeden davon überzeugen. Tieflingin und Drachenblut haben es hier sehr schwer und selbst für die Gnomin ist es schwer ernstgenommen zu werden. In der Stadt angekommen und nach den Begrüßungszeremonien wird der Earl den Gefangenen besuchen. Einige Zeit später werden die Helden ins Rathaus zum Essen geladen, wo sie die Adeligen weiter kennenlernen können.

Das Essen

Der geräumige Saal, indem ihr zuvor bereits wart, wurde von einem leeren Anhörungssaal in einen warmen, nur von Kerzen erleuchteten, Festsaal verwandelt. An die Pulte der Stadträte wurden Tische gestellt, so dass eine lange Tafel mit neun Plätzen an jeder Seite errichtet wurde. Der Raum duftet von Braten und frischen Backwaren, die Tafel ist reich gedeckt, nie habt ihr so viel, so gutes Essen so aufbereitet gesehen. Der Graf und seine Familie sitzen am Kopf der Tafel und außer euren Plätzen sind bereits alle belegt.

Kopfende von links nach rechts: Degore Bacuton, Earl Rolland Bacuton, Katherine Fulton, Rand Bacuton.
Weitere Reihenfolge oben, rechts, links: Baron Giles Fulton, Darrin Crane, Kendrick, Clive Fellows, Tavion Bronzegrove, Bahldur Braubart, Jinxy Muggins, Phosphor, Rosemary, Ailwin der Übersetzer, Mavise die Stadtmagierin, Jonathan der Berater, Leofric der Steuereintreiber, Elric der Arzt, Roland der Juwelier, Noreis der Schiffsbauer, Cassandra die Händlerin, Deniz der Schmied.

Es gibt Fisch, frisches und getrocknetes Obst (Äpfel, Birnen, Erdbeeren(X), Trauben, Pflaumen etc.), Nüsse, und gedünstetes Gemüse, gebratenes Huhn und Gans, Wildfleisch(X), Apfel-, Honig-(X) und Pflaumenkuchen, Eier, Lorbeerblätter, Wein und Bier, helles bis dunkles Brot und Gewürze (X). Trotz des Anlasses herrscht ausgelassene Stimmung.
Nach dem Essen werden die Helden gebeten zu bleiben und von Earl Rolland Bacuton befragt.

Der Baron will von der Gruppe hören was sie bisher erlebt haben.
Was wurde Rolland Bacuton erzählt?:
-Vom Boten: Ein Spion- und Saboteur wurde gefasst, welcher in eine Intrige gegen das Reich verwickelt sein könnte. Eine Gruppe von nicht-menschlichen Abenteurern haben ihn gefasst. Welche die Stadt vor Schiffsunglücken bewahren konnte.
-Vom Stadtrat: Odd Blood konnten sich einen Ruf als zuverlässige Gruppe etablieren. Jinxy's Bürgerschaft in der Stadt und Braubarts Paladinanwärter Status werden hervorgehoben. Besonders Darrin Crane verbürgt sich für die Gruppe.

-Durch die Folter des Spions: Er kennt seinen Auftraggeber nur unter dem Namen Lord Bellows, er war Teil einer größeren Gruppe, welche die Familie entführt hatten, er sollte bleiben um gesuchte Pläne zu beschaffen. Er sollte am Tag seiner Festnahme mit dem Schiff "Gift" nach Aswene gebracht werden. Bellows bezahlt gut und scheint Einfluss zu haben.
Wenn alles erzählt ist, wird der Earl Odd Blood nach Aswene schicken. Darrin Crane erwähnt ein zweimastiges Schiff, welches morgen nach Süden in See stechen soll, falls sie übers Wasser reisen wollen.
In Aswene sollen sie nach den Verschwörern suchen. Ein Bote wird vorgeschickt, um die Merrils zu informieren, welche dort herrschen. Mit der Bitte, dass sie die Helden unterstützen.

Reise nach Aswene

Die Gruppe hat zwei verschiedene Möglichkeiten, um Aswene zu erreichen. Sie können den Seeweg nehmen oder über Land die Stadt erreichen.

Seeweg

Um den Seeweg nutzen zu können, müssen sie sich Plätze auf einem Schiff mieten (Silber pro Person: 439 Überfahrt + 30 Hängematte).
Der Hafen ist ruhig und einige Schiffe liegen vor Anker. Das Schiff, welches euch von Darrin Crane beschrieben wurde, ist nicht schwer zu finden. Es ist eine Karavelle mit zwei Masten, und Lateinbesegelung und seine Wimpel flattern bunt im Wind. Dort herrscht ein reges Treiben als die letzten Waren verstaut werde und die letzten Gäste an Bord kommen.
-Geschichte SG: 10 das Schiff gehört zur Northener Trading Company.
Auf der Reise hat Braubart Nachteil bei allen Rettungswürfen die durch die See ausgelöst werden oder mit ihr in Zusammenhang stehen.


NPC - Liste der Karavelle "The Great Auk"
RolleNameVolkAlterGender
Kapitän Taranis Rothamer 47 M
1. Maat Darrin Rothamer 35 M
Smutje Hallbjǫrn Roglandier 45 M
Quartiermeister Luitger Teutonacher 32 M
Händler Bryon Rothamer 50 M
Handelsgehilfe Godescalc Half-Elf (Roth) (65) M
Crew 1 Farid Yapak 23 M
Crew 2 Kalle Ihmiset 26 M
Crew 3 John Rothamer 19 M (W)
Diese Reise soll geprägt sein von Langeweile und sozialer Interaktion. Dafür ist sie aber schneller (6 Tage).
Die ersten Tage auf See
Sturm
In der Nacht vom vierten auf den fünften Tag bricht ein fürchterlicher Sturm los und die Crew versucht das Schiff auf Kurs zu halten. Um an Deck zu stehen ist ein Geschicklichkeits Rettungswurf gegen 15 zu bestehen. Sollte dies versagen muss ein weiterer Rettungswurf auf Stärke gegen 10 gelingen um sich festhalten zu können. Alle Angriffswürfe und Physische Fertigkeitswürfe müssen mit Nachteil absolviert werden. Mitten im Sturm beginnt man eine wunderschöne Melodie zu hören (den lockenden Gesang einer Sirene), wer ihr nicht wiedersteht wird ins Meer gelockt. Gegen einen Schwellenwert von 12 auf Warnehmung lääst sich eine wunderschöne Gestalt entdecken. Die Sirene wird den Kampf erst beginnen, wenn sie angegriffen wird oder ihr jede Beute vorenthalten.
(Evtl. etwas mit/über Meermenschen schreiben/Interaktion anbieten).
Aswene Ankunft

Über Land

Sollte die Gruppe sich für die Reise übers Land entscheiden, dauert diese länger (18/13/11 Tage) aber bietet dabei mehr Abwechslung, da sie durch mehr Orte kommen und mehr und vorallem verschiedene NPC's kennenlernen können.
Abschnitte:
Bacuton March
Wilde Tiere, Taverne an der Calney-Quelle
Die Sonne scheint hell auf die Bacuton March. Grillen zirpen und ein leichter Wind durchraschelt die Gräser und Büsche. Es ist heiß und kaum ein Wölkchen steht am ewig blauen Himmel. Hin und wieder sieht man Bauern mit Vieh in der Weite der Marsch oder auf den Wegen.
Ein Schwarm Riesenratten greift die Abenteurergruppe am ersten Tag an: (4 infizierte und 5 reguläre Riesenratten).

MM

Kranke Riesenratte CR: 1/8

Small tier, gesinnungslos
Armor Class: 12
Hit Points: 7 (2W6) 2d6
Speed: 30 ft

STR

7 -2

DEX

15 +2

CON

11 +0

INT

2 -4

WIS

10 +0

CHA

4 -3

Senses: Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Languages: -
Challenge Rating: 1/8

Scharfer Geruchssinn. Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

Rudeltaktik. Die Ratte hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Ratte innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.

Actions

Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um sich nicht mit einer Krankheit anzustecken. Bis die Krankheit geheilt wird, kann das Ziel nur mit magischen Mitteln Trefferpunkte zurückerlangen, und die maximale Trefferpunkte des Ziels sinken alle 24 Stunden um 3 (1W6) Punkte. Wenn die maximalen Trefferpunkte des Ziels als Folge dieser Krankheit auf 0 fallen, stirbt das Ziel.

Riesenratte CR: 1/8

Small tier, gesinnungslos
Armor Class: 12
Hit Points: 7 (2W6) 2d6
Speed: 30 ft

STR

7 -2

DEX

15 +2

CON

11 +0

INT

2 -4

WIS

10 +0

CHA

4 -3

Senses: Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Languages: -
Challenge Rating: 1/8

Scharfer Geruchssinn. Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

Rudeltaktik. Die Ratte hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Ratte innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.

Actions

Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.

Die Taverne an der Calney Quelle wird behandelt in:
Cleoreters/Borough Mire
Wegelagerer -> Cleoreters Zuflucht
Der Himmel ist bedeckt, doch die Luft ist heiß und schwül. Es weht nur wenig Wind, links von euch strecken sich die grünen Weiten und Sümpfe Boroughs bis an den Horizont und rechts von euch ziehen sich Felder, Wälder und Wiesen entlang. Ihr seht weit vor euch eine kleine Karawane. Sie bleibt stehen doch bewegt sie sich bald weiter.
Die vier Wegelagerer verstecken sich nicht und betreten den Weg, wenn die Gruppe weniger als 50m entfernt ist. Einer der Banditen wird einige Schritte auf die Abenteurer zugehen und dann einen Wegezoll ankündigen. Auf das Dokument der Zollfreiheit werden sie nicht achten und besonders Jinxy verspotten. Sie fordern 50GM pro Person, Karren, Reit- oder Zugtier. (Ihre eigentlichen Preise variieren je nach Person). Wenn der Zoll nicht gezahlt wird, versperren sie den Weg, greifen aber nur an, wenn die Abenteurer zuerst Aggression Zeigen oder sich versuchen an ihnen vorbei zu drängen. Sie lassen mit sich über Überzeugen nur schwer vom Handeln abbringen (+5 Wiederstehen, bei jedem Banditen, wenn einer nicht drauf hört, wird er dem Banditen Camp bescheid geben und sie werden die Gruppe in höherer Zahl verfolgen, wenn der Kampf nicht beginnt). Mit Einschüchtern lassen sie die Gruppe durch bzw. lassen mit sich verhandeln.

MM, Homebrew

Bandit CR: 1/8

Medium humanoide (jedes volk), jede nicht rechtschaffende gesinnung
Armor Class: 12 (Lederrüstung) + 2 (Schild)
Hit Points: 11hp (2W8+2) 2d8+2
Speed: 30 ft

STR

11 +0

DEX

12 +1

CON

12 +1

INT

10 +0

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: Muttersprache + evtl. Handelssprache
Challenge Rating: 1/8

Actions

Krummsäbel.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Hiebschaden.
Kurzschwert.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden.
Speer.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4/5 (1w6/1w8+1) Stichschaden.
Streitkolben.
Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1w6) Wuchtschaden.
Speerwurf.
Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden.
Leichte Armbrust.
Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 24/96m, ein Ziel. Treffer: 5 (1w8+1) Stichschaden.

Banditen ziehen in Banden umher und werden manchmal von Schlägern, Veteranen und Zauberwirkern angeführt. Nicht alle Banditen sind böse. Unterdrückung, Dürren, Seuchen und Hungersnöte können ansonsten ehrliche Leute in ein Leben des Banditentums treiben.

Wenn zwei der Banditen besiegt sind, fliehen die anderen beiden einen Trampfelpfad entlang zu ihrem Camp. Einer alten Turmruine im, an der Straße gelegenen, Wald. Dort kann das Gefecht weitergehen. Hier steht der zweistöckige Turm auf einer Lichtung. Außerhalb des Turmes befinden sich drei Banditen. Zwei am Camp und einer in der improvisierten Werkstatt im verfallenen Stall.
Der Hauptraum des Turmes wird in der Mitte von einer Treppe in den Turm getrennt. Auf der linken Seite sind Vorräte, auf der rechten Seite ein Tisch mit Geld und Würfeln und weitere Vorräte sowie Waffen und Schilde. Auf der Rückwand der rechten Seite führt eine Tür zum Flachbau der Barracken. Hier sind fünf Betten zwei Truhen und ein paar weitere Vorräte. Im Turm befinden sich zwei Banditen und ein Schläger (der Anführer trägt eine magische alte +2 Schuppenrüstung, die Hälfte des Schadens wird auf Verbündete übertragen RK 16 Insgesamt). Jedes mal, wenn die Hälfte oder mehr der Gruppe besiegt sind, ziehen sich die übrigen weiter zurück, bis sie auf dem Turm kämpfen, oder der Schläger tot und max. zwei Banditen kampffähig sind. Diese maximal zwei Banditen werden sich dann ergeben. Einzelne Banditen können ebenso sich ergeben oder fliehen, wenn sie alleine, in Unterzahl und ohne normale Rückzugsmöglichkeit sind.

Schläger CR: 1/2

Medium humanoide (jedes volk), jede nicht gute gesinnung
Armor Class: 11 (Lederrüstung) 12 (Beschlagene Lederrüstung)
Hit Points: 32 (5W8+10) 5d8+10
Speed: 30 ft

STR

15 +2

DEX

11 +0

CON

14 +2

INT

10 +0

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Skills: Einschüchtern +2
Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: Muttersprache + evtl. Handelssprache
Challenge Rating: 1/2

Rudeltaktik. Der Schläger hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Schlägers innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.

Actions

Mehrfachangriff.
Der Schläger führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Streitkolben.
Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W6+2) Wuchtschaden.
Streitaxt.
Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur. Treffer: 6/7 (1W8/1W10+2) Hiebschaden.
Schwere Armbrust.
Fernkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 30/120m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W10) Stichschaden.

Schläger sind skruppellose Vollstrecker, zu deren Mitteln Einschüchterung und Gewalt gehören. Sie arbeiten für Geld und haben wenig Mitleid.


Sollten die Helden überwältigt werden, werden sie vom Kleriker einen Tag später befreit.
Loot:
Draußen: Trinkschlauch, Holzarbeiter Ausrüstung.
Hauptraum: 15 Pfd. Mehl, 30 Pfd. Korn, Honig, 2 Brote, eine große abgehangene Wurst, Trinkwasser, 5 Pfd. Salz, Würfelset, drei schlechte Speere, grobe Stoffe, zwei Stapel Gold auf dem Tisch: 13GM und 8GM. Versteckt 13 EM hinterm Hirschgeweih (13 SG Untersuchen im Raum 5 SG am Geweih selbst).
Barracken: 4 Brote, 10 Pfd. Mehl, Nüsse, Kartoffeln, 11GM in einem Säckchen.
Gegner: 13 GM beim Schläger, 21 KM und 9 SM bei den Wegelagerern, 14 KM und 8 GM bei den Gegnern vor dem Turm. Die Schuppenrüstung des Anführers (Selten) ist alt und die Schuppen sind übersäht mit antiken Runen. Sie bietet +2 auf die Rüstungsklasse und der Hälfte des Schadens gegen die tragende Person wird gleichmäßig auf verbündete übertragen.

Zuflucht in Cleoreters:
Cleoreters verlangt Zoll zum Einlass, haben die Abenteuerer ihren Passierschein, werden sie ohne Zahlung durchgelassen.
Cleoreters wird von den Ruskin regiert, welche im House of Glory residieren. Einer Burg auf einem Hügel im Zentrum der Stadt. Dort, am Markt ist auch der Hohetempel Bacutons zu finden, von wo aus der Hohepriester Bacutons die Grafschaft im Glauben leitet. Hier steht auch eine, Statue der Briganti, der der Tempel gewidmet ist. Ein wenig die Straße weiter runter steht das Gasthaus Golden Mountain, mit einem Biergarten zur Straße raus.
Die Ruskin sind eine kleine Baronfamilie Bacutons. Sie hat eine lange Reihe an heldenhaften Vorfahren welche sie in der Form von Statuen in ihrer Burg dem House of Glory verehren. Die Statuen reihen sich an den Wänden der Gänge und des Thronsaals entlang auf.

Wichtige NPC's in Cleoreters:
Baroness Amoura Ruskin
Flo eine Torwache
Jennifer eine Hure
Lynton der Gastwirt
Nessa die Frau des Gastwirts
Uthyr eine Priesterin der Briganti
Ælfwynn eine Händlerin
Esmund der Onkel der Baronin
Lauressa eine Reisende
Andi ein Stallbursche
Warrick der Stellvertretende Hohepriester Bacutons
Cainnech ein Ritter aus der Familie Fender
Cleoliton
Sommerfest (Schergen Bellows, wenn die Gruppe langsam reist).
Cleoliton ist ein kleinerer Ort an der Kreuzung zwischen der südwestlichen Hauptstraße und der Straße nach Newbig. Hier herrscht die Familie Ledford von ihrer Burg Whiterose Castle aus. Der Ort hat sehr viele Brunnen, die von dem großen Grundwasser versorgt werden, welches auch die Knutfieldquelle speist. Der Ort hat einen Marktplatz und dient als Umschlageort für Waren aus Newbig und dem Rest Rothamlands. Hier werden vorallem tierische Produkte, besonders aus der Jagd, verkauft, sowie die verarbeiteten Moorprodukte aus Newbig. (Torf/Pech/Alchemische Zutaten/Lampenöl etc.).
Am zweiten Lirday des Diancecht, dem 18ten, findet jedes Jahr in Cleoliton ein Sommerfest statt. Der Ort wird mit gelben Blumen aus dem Sumpf und weißen Rosenblüten aus den Rosengräben der Burg geschmückt. Ein junges, häufig frisch verheiratetes Paar, das 'Paar des Sommers' wird durch den Ort zur Burg getragen, weiße Rosen auf ihren Weg gestreut. Dort werden sie von der Dame des Schlosses und dem örtlichen Priester empfangen gesegnet und beschenkt. Den folgenden Abend lang wird ausgiebig und lang gefeiert.

Unsere Helden erreichen den Ort um die nachmittags Zeit herrum. Die geschmückten Wachen verlagen Zoll. Die Prozession hat gerade begonnen.
Cleoliton wirkt wie ein sehr kleines, ruhiges Städtchen. Nur die kalkhellen, runden Türme von Whiterose Castle ragen über die Dächer empor. Doch heute herrscht reges Treiben. Musik klingt durch die Straßen und über die Dächer. Gelbe Blumen schmücken Dächer, Fensterbänke und jeden anderen erdenklichen Ort. Über den Marktplatz geht eine Prozession, Menschen und Andere jeden Alters werfen weiße Rosenblüten in die Luft und vor ein junges Menschenpaar, dass auf zwei Stühlen sitzt und auf Schultern über den Platz getragen wird. Sie tragen Kränze aus weißen Rosen und gelbe Tuniken.
Wichtige Charaktere:
Martha Quill (Tochter des Schreibfedermachers Gattin des Sommers)
Jeoffrey Marker (Sohn des Landvermessers Gatte des Sommers)
Fenroy Ledford (Erbe des Barons Ledford von Whiterose Castle)
Natalia Ledford (Tochter von Fenroy 1 Jahr alt)
Diana Cooney von Padbuton (Ehefrau von Fenroy, Tochter von Clara Merril, Dame des Schlosses)
Sigurd Ledford (Baron von Whiterose Castle und Cleoliton, Witwer)
Edward (Priester des Tempels)
Gofraidh (Fischhändler)
Æthelred Selt (Ritter unter den Ledfords)
Beornræd (NPC)
Brennan (NPC)
Thorburn (NPC)
Aviana (NPC)
Neve (NPC)

Läden sind geschlossen, der Heiler und andere Diensteistungen sind am Abend wieder verfügbar. Die Abenteurer können entweder im Gasthaus 'Summerrose' unterkommen oder, wenn sie die Wachen und Familie von der Authenzität ihrer Mission überzeugen, in Whiterose Castle (SG 5 Wache/ SG 10 bei der Familie).
Diana Cooney, die Tochter von Baron Donnel Cooney und Clara Merril, begibt sich mit ihrem Mann und ihren Rittern in das Gasthaus 'Summerrose'. Was Diana weiß:
Die Merrils in Aswene herschen dort, seit sie von den Montcroix zu Grafen erhoben wurden. Bis vor 86 Jahren haben die Montcroix dort geherrscht. Aktuell herrscht ihr Großvater Earl Reginald Merril und sein Sohn, ihr Onkel Jonah Merril ist sein Erbe. Sie weiß nichts von Intriegen oder politischen Unruhen in Aswene, sie kann aber eine Empfehlung der Helden an ihre Mutter (SG 10 Überzeugen) schreiben, welche in Padbuton mit ihrem Mann regierty damit sie dort gehör finden.
Padbuton
Markt-Stadt-Tag (Kurz nach Padbuton Schergen Bellows, wenn die Gruppe normal reist)
Vor euch erheben sich die Mauern von Padbuton, auf ihren Türmen wehen Fahnen in blau und gold, in weiß und schwarz. Mit euch bewegen sich viele in Richtung der Toore. Heute ist Marketday und Padbuton scheint diesen Wochentag ernst zu nehmen.
Die Wachen tragen das Wappen der Stadt und verlangen Wegezoll, lassen die Abenteuerer aber nach vorzeigen der Empfehlung, die Urkunden Bacutons akzeptieren sie nicht, ohne herein, werden aber an Handelsabgaben erinnert, welche sie zahlen und Belege welche sie Vorweisen sollen.
Padbutons Pflastersteinstraßen ziehen sich alle zum Zentrum der Stadt. Dort ragt auch eine Burg mich gold-reflektierenden Türmen hervor: The Goldkeep. Der Marktplatz ist sehr voll, Stände mit Waren aus dem ganzen Reich und auch darüber hinaus stehen zum Verkauf.
In Padbuton ist Markttag und es lassen sich allerlei Waren finden, inklusive Heiltränke. Weine erfreuen sich besonderer Beliebtheit und werden hier in größerer Menge und Auswahl verkauft als anderswo (siehe Word-Datei für eine kurze Liste).
Die Feste und ihre Adelsfamilie
Clara Merril 47
Baron Donnel Cooney 56
Callum Cooney 25
Piers Cooney 7
Die Familie weiß nichts von einer Intrigue oder Spionen. Clara Merril bittet jedoch die Helden schnell nach Aswene zu ziehen um ihre Familie gegen eine evtl. Verschwörung zu bewaren. Die Cooneys selbst werden die Abenteurer mit 50 SM und einem Brief (Zusicherung der Loyalität und Angebot Piers Cooney als Page an die Merrils zu schicken) weiterschicken.

Taverne am Wegesrand (Butzebar)
Am Tag nachdem (21/22) Markttag kehren die Abenteuerer in eine Taverne ein hier werden sie des Nachts von zwei Assassinen die von Lord Bellows geschickt wurden überfallen.

Attentäter (CR1) CR: 1

Medium humanoide (jedes volk), jede gesinnung
Armor Class: 14 (Lederrüstung
Hit Points: 36 (8w8) 8d8
Speed: 9 m

STR

10 +0

DEX

16 +3

CON

10 +0

INT

12 +1

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Skills: Akrobatik +5, Heimlichkeit +5
Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: Zwei Sprachen
Challenge Rating: 1 ( 200 XP)
Proficiency Bonus: +2

Actions

Mehrfachangriff. Der Attentäter führt zwei Dolchangriffe aus.
Dolchangriff. Nahkampfwaffen- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5m oder als Wurfwaffe  6/18m., ein Ziel. Treffer: 5 (1w4 + 3) Stichschaden.
Malzeichen des Assassinen. Der Assassine nimmt eine Kreatur, die er sehen kann ins Visier. Angriffe des Assassinen gegen das Ziel sind im Vorteil und der erste Angriff des Assassinen verursacht zusätzliche 5 Schaden, wenn das Ziel im kampf noch keine Aktion durchgeführt hat. Dieser Vorteil vergeht nach einer Minute oder wenn ein anderes Ziel ausgewählt wird.

Loot: Ausrüstung und 13 SM & 10 GM. Einer trägt ein auf die Gürtelschnalle geprägtes Wellenstein-Emblem.
Kundschafterin: 40 jährige Frau, mit kurzen blonden Haaren. Margareth.
Noterke/Vineriver Meadows
Gaukler/Intrige/Mord? (Schergen Bellows, wenn die Gruppe langsam reist)
Riesenadler entführt Rosemary. (Freiwillig).
Aswene Ankunft