"Die Wellenstein-Verschwörung - Zweiter Teil: Reise nach Aswene"
Handlung
Der Beginn dieser Handlung wurde bereits gespielt und hier rekonstruiert.
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Rückkehr nach Rearen
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Das Essen
Der geräumige Saal, indem ihr zuvor bereits wart, wurde von einem leeren Anhörungssaal in einen warmen, nur von Kerzen erleuchteten, Festsaal verwandelt. An die Pulte der Stadträte wurden Tische gestellt, so dass eine lange Tafel mit neun Plätzen an jeder Seite errichtet wurde. Der Raum duftet von Braten und frischen Backwaren, die Tafel ist reich gedeckt, nie habt ihr so viel, so gutes Essen so aufbereitet gesehen. Der Graf und seine Familie sitzen am Kopf der Tafel und außer euren Plätzen sind bereits alle belegt.
Das Essen
Der geräumige Saal, indem ihr zuvor bereits wart, wurde von einem leeren Anhörungssaal in einen warmen, nur von Kerzen erleuchteten, Festsaal verwandelt. An die Pulte der Stadträte wurden Tische gestellt, so dass eine lange Tafel mit neun Plätzen an jeder Seite errichtet wurde. Der Raum duftet von Braten und frischen Backwaren, die Tafel ist reich gedeckt, nie habt ihr so viel, so gutes Essen so aufbereitet gesehen. Der Graf und seine Familie sitzen am Kopf der Tafel und außer euren Plätzen sind bereits alle belegt.
Es gibt Fisch, frisches und getrocknetes Obst (Äpfel, Birnen, Erdbeeren(X), Trauben, Pflaumen etc.), Nüsse, und gedünstetes Gemüse, gebratenes Huhn und Gans, Wildfleisch(X), Apfel-, Honig-(X) und Pflaumenkuchen, Eier, Lorbeerblätter, Wein und Bier, helles bis dunkles Brot und Gewürze (X). Trotz des Anlasses herrscht ausgelassene Stimmung.
Der Baron will von der Gruppe hören was sie bisher erlebt haben.
-Durch die Folter des Spions: Er kennt seinen Auftraggeber nur unter dem Namen Lord Bellows, er war Teil einer größeren Gruppe, welche die Familie entführt hatten, er sollte bleiben um gesuchte Pläne zu beschaffen. Er sollte am Tag seiner Festnahme mit dem Schiff "Gift" nach Aswene gebracht werden. Bellows bezahlt gut und scheint Einfluss zu haben.
Wenn alles erzählt ist, wird der Earl Odd Blood nach Aswene schicken. Darrin Crane erwähnt ein zweimastiges Schiff, welches morgen nach Süden in See stechen soll, falls sie übers Wasser reisen wollen.
Reise nach Aswene
Reise nach Aswene
Seeweg
Seeweg
Der Hafen ist ruhig und einige Schiffe liegen vor Anker. Das Schiff, welches euch von Darrin Crane beschrieben wurde, ist nicht schwer zu finden. Es ist eine Karavelle mit zwei Masten, und Lateinbesegelung und seine Wimpel flattern bunt im Wind. Dort herrscht ein reges Treiben als die letzten Waren verstaut werde und die letzten Gäste an Bord kommen.
Rolle | Name | Volk | Alter | Gender |
---|---|---|---|---|
Die ersten Tage auf See
Sturm
Sturm
Aswene Ankunft
Aswene Ankunft
Über Land
Über Land
Bacuton March
Die Sonne scheint hell auf die Bacuton March. Grillen zirpen und ein leichter Wind durchraschelt die Gräser und Büsche. Es ist heiß und kaum ein Wölkchen steht am ewig blauen Himmel. Hin und wieder sieht man Bauern mit Vieh in der Weite der Marsch oder auf den Wegen.Ein Schwarm Riesenratten greift die Abenteurergruppe am ersten Tag an: (4 infizierte und 5 reguläre Riesenratten).
MM
Kranke Riesenratte CR: 1/8
STR
7 -2
DEX
15 +2
CON
11 +0
INT
2 -4
WIS
10 +0
CHA
4 -3
Scharfer Geruchssinn. Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Rudeltaktik. Die Ratte hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Ratte innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.
Actions
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um sich nicht mit einer Krankheit anzustecken. Bis die Krankheit geheilt wird, kann das Ziel nur mit magischen Mitteln Trefferpunkte zurückerlangen, und die maximale Trefferpunkte des Ziels sinken alle 24 Stunden um 3 (1W6) Punkte. Wenn die maximalen Trefferpunkte des Ziels als Folge dieser Krankheit auf 0 fallen, stirbt das Ziel.
Riesenratte CR: 1/8
STR
7 -2
DEX
15 +2
CON
11 +0
INT
2 -4
WIS
10 +0
CHA
4 -3
Scharfer Geruchssinn. Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Rudeltaktik. Die Ratte hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Ratte innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.
Actions
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.
Cleoreters/Borough Mire
Wegelagerer -> Cleoreters ZufluchtDer Himmel ist bedeckt, doch die Luft ist heiß und schwül. Es weht nur wenig Wind, links von euch strecken sich die grünen Weiten und Sümpfe Boroughs bis an den Horizont und rechts von euch ziehen sich Felder, Wälder und Wiesen entlang. Ihr seht weit vor euch eine kleine Karawane. Sie bleibt stehen doch bewegt sie sich bald weiter.Die vier Wegelagerer verstecken sich nicht und betreten den Weg, wenn die Gruppe weniger als 50m entfernt ist. Einer der Banditen wird einige Schritte auf die Abenteurer zugehen und dann einen Wegezoll ankündigen. Auf das Dokument der Zollfreiheit werden sie nicht achten und besonders Jinxy verspotten. Sie fordern 50GM pro Person, Karren, Reit- oder Zugtier. (Ihre eigentlichen Preise variieren je nach Person). Wenn der Zoll nicht gezahlt wird, versperren sie den Weg, greifen aber nur an, wenn die Abenteurer zuerst Aggression Zeigen oder sich versuchen an ihnen vorbei zu drängen. Sie lassen mit sich über Überzeugen nur schwer vom Handeln abbringen (+5 Wiederstehen, bei jedem Banditen, wenn einer nicht drauf hört, wird er dem Banditen Camp bescheid geben und sie werden die Gruppe in höherer Zahl verfolgen, wenn der Kampf nicht beginnt). Mit Einschüchtern lassen sie die Gruppe durch bzw. lassen mit sich verhandeln.
MM, Homebrew
Bandit CR: 1/8
STR
11 +0
DEX
12 +1
CON
12 +1
INT
10 +0
WIS
10 +0
CHA
10 +0
Actions
Krummsäbel.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Hiebschaden.
Kurzschwert.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden.
Speer.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4/5 (1w6/1w8+1) Stichschaden.
Streitkolben.
Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1w6) Wuchtschaden.
Speerwurf.
Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden.
Leichte Armbrust.
Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 24/96m, ein Ziel. Treffer: 5 (1w8+1) Stichschaden.
Schläger CR: 1/2
STR
15 +2
DEX
11 +0
CON
14 +2
INT
10 +0
WIS
10 +0
CHA
10 +0
Rudeltaktik. Der Schläger hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Schlägers innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.
Actions
Mehrfachangriff.
Der Schläger führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Streitkolben.
Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W6+2) Wuchtschaden.
Streitaxt.
Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur. Treffer: 6/7 (1W8/1W10+2) Hiebschaden.
Schwere Armbrust.
Fernkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 30/120m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W10) Stichschaden.
Sollten die Helden überwältigt werden, werden sie vom Kleriker einen Tag später befreit.
Cleoliton
Unsere Helden erreichen den Ort um die nachmittags Zeit herrum. Die geschmückten Wachen verlagen Zoll. Die Prozession hat gerade begonnen.
Cleoliton wirkt wie ein sehr kleines, ruhiges Städtchen. Nur die kalkhellen, runden Türme von Whiterose Castle ragen über die Dächer empor. Doch heute herrscht reges Treiben. Musik klingt durch die Straßen und über die Dächer. Gelbe Blumen schmücken Dächer, Fensterbänke und jeden anderen erdenklichen Ort. Über den Marktplatz geht eine Prozession, Menschen und Andere jeden Alters werfen weiße Rosenblüten in die Luft und vor ein junges Menschenpaar, dass auf zwei Stühlen sitzt und auf Schultern über den Platz getragen wird. Sie tragen Kränze aus weißen Rosen und gelbe Tuniken.Wichtige Charaktere:
Martha Quill (Tochter des Schreibfedermachers Gattin des Sommers)
Jeoffrey Marker (Sohn des Landvermessers Gatte des Sommers)
Fenroy Ledford (Erbe des Barons Ledford von Whiterose Castle)
Natalia Ledford (Tochter von Fenroy 1 Jahr alt)
Diana Cooney von Padbuton (Ehefrau von Fenroy, Tochter von Clara Merril, Dame des Schlosses)
Sigurd Ledford (Baron von Whiterose Castle und Cleoliton, Witwer)
Edward (Priester des Tempels)
Gofraidh (Fischhändler)
Æthelred Selt (Ritter unter den Ledfords)
Beornræd (NPC)
Brennan (NPC)
Thorburn (NPC)
Aviana (NPC)
Neve (NPC)
Läden sind geschlossen, der Heiler und andere Diensteistungen sind am Abend wieder verfügbar. Die Abenteurer können entweder im Gasthaus 'Summerrose' unterkommen oder, wenn sie die Wachen und Familie von der Authenzität ihrer Mission überzeugen, in Whiterose Castle (SG 5 Wache/ SG 10 bei der Familie).
Diana Cooney, die Tochter von Baron Donnel Cooney und Clara Merril, begibt sich mit ihrem Mann und ihren Rittern in das Gasthaus 'Summerrose'. Was Diana weiß:
Die Merrils in Aswene herschen dort, seit sie von den Montcroix zu Grafen erhoben wurden. Bis vor 86 Jahren haben die Montcroix dort geherrscht. Aktuell herrscht ihr Großvater Earl Reginald Merril und sein Sohn, ihr Onkel Jonah Merril ist sein Erbe. Sie weiß nichts von Intriegen oder politischen Unruhen in Aswene, sie kann aber eine Empfehlung der Helden an ihre Mutter (SG 10 Überzeugen) schreiben, welche in Padbuton mit ihrem Mann regierty damit sie dort gehör finden.
Padbuton
Vor euch erheben sich die Mauern von Padbuton, auf ihren Türmen wehen Fahnen in blau und gold, in weiß und schwarz. Mit euch bewegen sich viele in Richtung der Toore. Heute ist Marketday und Padbuton scheint diesen Wochentag ernst zu nehmen.Die Wachen tragen das Wappen der Stadt und verlangen Wegezoll, lassen die Abenteuerer aber nach vorzeigen der Empfehlung, die Urkunden Bacutons akzeptieren sie nicht, ohne herein, werden aber an Handelsabgaben erinnert, welche sie zahlen und Belege welche sie Vorweisen sollen.
Padbutons Pflastersteinstraßen ziehen sich alle zum Zentrum der Stadt. Dort ragt auch eine Burg mich gold-reflektierenden Türmen hervor: The Goldkeep. Der Marktplatz ist sehr voll, Stände mit Waren aus dem ganzen Reich und auch darüber hinaus stehen zum Verkauf.
Attentäter (CR1) CR: 1
STR
10 +0
DEX
16 +3
CON
10 +0
INT
12 +1
WIS
10 +0
CHA
10 +0
Actions
Mehrfachangriff. Der Attentäter führt zwei Dolchangriffe aus.
Dolchangriff. Nahkampfwaffen- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5m oder als Wurfwaffe 6/18m., ein Ziel. Treffer: 5 (1w4 + 3) Stichschaden.
Malzeichen des Assassinen. Der Assassine nimmt eine Kreatur, die er sehen kann ins Visier. Angriffe des Assassinen gegen das Ziel sind im Vorteil und der erste Angriff des Assassinen verursacht zusätzliche 5 Schaden, wenn das Ziel im kampf noch keine Aktion durchgeführt hat. Dieser Vorteil vergeht nach einer Minute oder wenn ein anderes Ziel ausgewählt wird.