Werra
Em Werra, não há nada fraco ou delicado. A violência
é a ordem. A única maneira de existir ou persistir aqui é
por meio da agressividade, do combate, da batalha.
As árvores são grossas e fortes, jamais se curvando ao vento
— mas às vezes quebrando-se sob a força das borrascas constantes. Não há flores, exceto aquelas repletas de espinhos. Não
há animais inofensivos; herbívoros e carnívoros são igualmente
ferozes, atacando qualquer criatura sem provocação. Mesmo
animais pequenos não temem atacar seres maiores. Na verdade, “medo” parece ser uma emoção desconhecida aqui.
Neste mundo, reina a lei do mais forte — mas aqui, os
exércitos são mais fortes que os indivíduos. Os conflitos sempre envolvem grandes tropas, cobrindo o chão de cadáveres e
tingindo os rios com sangue. Hordas de mortos-vivos se erguem nos campos de batalha para lutar outra vez. Até animais
normalmente solitários preferem viver em bandos e caçar ou
resistir aos predadores em conjunto.
Clima & Terreno
As paisagens do mundo de Keenn exalam violência. As montanhas são íngremes, desafiando quem ousa conquistá-las, punindo fracassos com a morte. As estradas são longas, acidentadas e rigorosas. As praias são rochosas, com ondas que — em tempos de mar calmo — quebrariam um adulto ao meio. Os rios são rápidos, repletos de corredeiras e cascatas. As chuvas são sempre fortes; as nevascas, mais ainda. Em Werra, durante o que se pode chamar de “bom tempo”, o céu traz nuvens tempestuosas através das quais se consegue às vezes enxergar o céu e um sol cor de ferrugem. O terreno predominante é o deserto rochoso. Grandes planícies se estendem praticamente sem nenhum verde, apenas o solo duro sob os pés. Rodeando-as, enormes cadeias de montanhas íngremes e perigosas, sempre propensas a deslizamentos. Outros tipos de terrenos — desertos gelados aqui, arenosos acolá — também existem, mas são menos comuns. Não há um grande oceano verdadeiro em Werra. Em seu lugar, há lagos e rios grandes o bastante para abrigarem batalhas marítimas. Alguns são de água salgada, servindo de lar para algumas comunidades de raças aquáticas guerreiras. Sua função principal, no entanto, parece ser a de servir de estopim para conflitos, apenas mais uma razão para lutar. Por isso mesmo, não são poucos os conflitos náuticos neste mundo. O mesmo vale para outros recursos naturais. Florestas são raras e pequenas, quase sempre dominadas por alguma cidadela próxima, que defende sua posse com unhas e dentes. Por outro lado, veios e minas de ferro, cobre, estanho e carvão, usados na fabricação de armas, são muito comuns — mas sempre protegidas e guardadas com afinco por seus detentores.População & Aventureiros
Werra é habitada principalmente por raças violentas e guerreiras: humanos, anões, minotauros, trogloditas, ogros e goblinoides. Normalmente, não há membros de raças diferentes vivendo juntos. Dizem que os nativos deste mundo são os mais intolerantes da criação — pois, como se sabe, a intolerância é o alimento principal da guerra. Cada raça odeia as outras, procurando dizimar ou escravizar o “inimigo” de qualquer forma. Formando exércitos agrupados em cidadelas e fortalezas, os nativos não parecem encontrar outra forma de viver que não seja a luta. Cidades, nações e reinos são conquistados e pilhados. Povos são escravizados para oferecer força de trabalho. Minas são exploradas para fabricar armas. Monstros são domados como bestas de guerra. Outras raças (como halflings, elfos, qareen, gnomos e sprites) raramente conseguem sobreviver sem se submeter a um dos povos dominantes. Pequenos grupos de guerrilha às vezes são capazes de durar por algum tempo, mas não muito. Os povos de Werra não são governados por reis, mais por generais e juntas de guerra. Os maiores mestres em tática e estratégia, aqueles que conquistam mais vitórias, tornam-se os governantes mais bem-sucedidos. Entre eles encontramos alguns guerreiros experientes, conjuradores poderosos, dragões ambiciosos e, claro, os lacharel, nativos deste mundo.Encontros & Aventuras
O encontro mais comum em Werra é com unidades militares. Tropas estão sempre se movimentando de um campo de batalha para outro, e é muito comum encontrar pequenas unidades de batedores de diversas raças (entre 1d6 e 3d6 indivíduos) reconhecendo e mapeando novas áreas a serem conquistadas. Criaturas selvagens nativas são sempre agressivas. Mesmo animais herbívoros são violentos e podem atacar a menor provocação. Entre os predadores, o topo da cadeia alimentar é ocupado pelo leão-de-Keenn, um felino incrivelmente arisco e violento, que aqui forma grandes bandos para caçar suas presas. Werra também é o lar dos lacharel, os demônios da cosmologia artoniana. Diferente dos rivais, os astutos e ardilosos rhayrachay, os lacharel vivem para espalhar o caos e a destrui- ção — o ideal último da guerra como representada nos dogmas de Keenn. Tropas de demônios podem ser encontradas com bastante frequência, bem como outras criaturas demoníacas sob seu comandoLocais de Interesse
A Área de Batalha
O mundo de Keenn tem um tipo de ligação com o mundo de Khalmyr, uma região intermediária onde os mundos se cruzam em uma distorção dimensional — um lugar desolado, conhecido apenas como a Área de Batalha. Nada existe ali além de rochas e pedras. É permitido aos viajantes entrar na área através de seus respectivos mundos e então retornar, mas nunca atravessar para o outro lado. Na Área de Batalha, as regras especiais de Werra e Ordine não se aplicam, e todas as magias e devotos se comportam da forma normal, como se estivessem em Arton. Neste território neutro, Khalmyr e Keenn comandam seus maiores exércitos um contra o outro há milênios, para tentar determinar quem é o verdadeiro Deus da Guerra. Até agora nada foi resolvido, e os conflitos continuam. Trata-se, também, de um embate ideológico: o culto a Khalmyr geralmente vê a guerra como um meio para se chegar a um fim, e a trata com a rigidez e ordenação de uma ciência, repleta de cálculos táticos e fórmulas estratégicas. Keenn, por outro lado, defende a guerra como fim em si, com o objetivo de gerar destruição, violência e genocídio. Há espaço, é claro, para a preparação e a estratégia — Keenn não é um deus da selvageria —, mas sempre subordinados à busca da vitória a qualquer custo. O exército de Keenn que combate aqui é o único em que se pode encontrar raças diferentes lutando juntas, com soldados pertencentes a todas as principais populações deste mundo. Mesmo assim, o clima é de intolerância e conflito — cada unidade é formada por uma única raça, que desdenha das demais e quer provar seu valor como os maiores guerreiros e devotos do deus. No comando de todas elas, sob ordens diretas de Keenn, estão os anjos da guerra, uma raça nativa de guerreiros extremamente poderosos.A Floresta do Sangue Negro
Elfos nunca foram os maiores devotos de Keenn. Mesmo em Werra, raramente eram capazes de formar grandes exércitos que competissem com os de outras raças. Recentemente, isso mudou: muitos elfos apontaram a falta de devoção ao Deus da Guerra como razão para a derrota para a Aliança Negra e a queda de Lenórienn. Liderados pelo antigo general Malfyndoriel, deram início em Arton ao culto dos Elfos da Guerra. Mesmo que isso diga respeito a acontecimentos muito recentes, seus efeitos já podem ser sentidos neste mundo. Alguns anos atrás, um grande exército élfico se reuniu e derrotou em batalha um dos mais antigos exércitos goblinoides de Werra. Tomando posse do seu antigo território, assumiu a Floresta do Sangue Negro como base, erigindo ali sua cidadela fortificada. Liderados pelo espadachim poeta Kylhindoriel [elfo, guerreiro 4/bardo 4/cavaleiro feérico 7, CN], formam provavelmente o único grande exército de Werra que não pertence às raças dominantes deste mundo. Ainda são pouco citados entre os generais mais poderosos, mas ninguém duvida que possuam a ambição e vontade de mudar isso num futuro próximo.A Fortaleza da Fúria
De todas as bases de exércitos em Werra, a Fortaleza da Fúria é a mais imponente e assustadora. Uma grande muralha negra e octogonal dá forma aos seus limites, com cada lado se estendendo por vários quilômetros. Cada vértice contém uma torre de vigia, e milhares de guardas revezam-se em patrulha. No interior da fortaleza, o próprio Exército de Keenn treina e descansa entre as batalhas. Uma pequena comunidade existe entre seus muros para abastecer as tropas — trata-se da maior cidade de Werra, mas ainda assim é pouco mais do que uma vila quando comparada com as metrópoles grandiosas de mundos como Terápolis ou Odisseia. Próxima ao centro da cidade, uma grande torre ergue-se em direção ao céu. Dentro dela está a Sala de Guerra de onde o próprio Keenn comanda suas legiões. Sempre dearmadura, parece passar grande parte do tempo discutindo estratégias com seus generais, inspecionando suas tropas e armas ou apreciando iguarias e escravos provenientes de povos conquistados. De tempos em tempos, a Fortaleza da Fúria costuma sediar o Torneio do Deus Guerreiro, que reúne os maiores guerreiros do multiverso — vivos ou mortos. A maior parte dos competidores é composta por divindades menores de Arton. As lutas ocorrem em várias fases, desde grandes batalhas campais em que apenas o último sobrevivente se classifica para a etapa seguinte, até as semifinais e finais individuais em arenas magicamente tratadas para ampliar todas as habilidades dos combatentes. O campeão será desafiado pelo próprio Keenn, em sua forma de avatar; se vencer, o desafiante poderá tomar seu lugar como o novo Deus da Guerra. Até hoje, ninguém derrotou Keenn. No entanto, recentemente um guerreiro misterioso chegou a este mundo portando uma armadura completa e um grande martelo de combate mágico. Ele tem derrotado com facilidade todos aqueles que o desafiam para duelos, enquanto treina rigidamente para se preparar para o próximo torneio. Observadores mais atentos notaram que ele ainda não fez uso da bela espada que traz na cintura.O Abismo
Em algum lugar de Werra, um grande fosso se abre no chão. Como uma ferida colossal de lança ou espada, perfurando o mundo, seu interior é tomado de uma forte luminosidade vermelha como lava, e um calor extremo pode ser sentido a vários quilômetros de sua borda. O fosso é a entrada para o Abismo, que se estende por milhares de quilômetros para o subterrâneo. Em seu interior, ambientes inóspitos se misturam em mais de seiscentas camadas, começando com o calor de um vulcão ativo mais próximo à superfície, mas mudando para climas mais frios à medida que o visitante adentra o seu interior. Eventualmente, é possível encontrar saídas para outros mundos de deuses violentos e selvagens — Chacina e Deathok —, além de pelo menos um portal para Arton. O Abismo é habitado pelos lacharel, demônios do caos e destruição. Em sua estratégia de vitória pelos números, vomitam suas legiões infernais por toda parte, buscando a destruição de seus inimigos jurados, os rhayrachay, diabos da ordem e corrupção.Organizações
A Guerrilha dos Pequenos
Raças frágeis como halflings, gnomos, sprites e outras não costumam durar muito tempo em Werra. Sem a força de seus rivais, sua única chance de sobrevivência acaba sendo a guerrilha; pequenos grupos fazendo emboscadas e ataques rápidos, com o objetivo de enfraquecer e diminuir as tropas inimigas até que se desfaçam sozinhas. Esses grupos geralmente duram pouco, e são logo dizimados por exércitos maiores. Com uma única exceção. A Guerrilha dos Pequenos existe há pelo menos um século, embora registros de estudiosos intermundanos indiquem que ela atua há mais tempo do que isso. Reunindo principalmente halflings, gnomos e outras raças de tamanho Pequeno ou menor, tem como objetivo proteger seus semelhantes que tenham a má sorte de renascer aqui, bem como libertar aqueles que venham a ser capturados e escravizados pelos grandes exércitos. Fazem suas bases nos subterrâneos e contam com uma rede de batedores para obter e trocar informações sobre inimigos. O líder da Guerrilha é um halfling conhecido como Pipo Pés de Gigante [halfling, guerreiro 8/ladino capanga 5/guerrilheiro 10, CB]. Muitos o reverenciam como o deus menor dos guerrilheiros, embora não se saiba se o culto é de fato grande o bastante para lhe conceder poderes divinos.O Exército de Lamashtu
Talvez não haja outra espécie que represente o ideal guerreiro de Keenn tão bem quanto os demônios lacharel. Encarnações da destruição e da chacina, representam a guerra na sua forma mais pura — o frenesi guerreiro que devora tudo o que fica em seu caminho. O maior exército lacharel é comandado pela Senhora do Genocídio, Rainha dos Massacres, Lamashtu [marilith, espí- rito 16/guerreira 10, CM]. Nativa de Werra, é daqui que ela comanda seus exércitos e planeja as batalhas no Expurgo, a eterna guerra entre os lacharel e os rhayrachay. Boatos dizem também que seria amante do próprio Keenn, e que o Deus da Guerra nutre por ela uma admiração muito especial.Os Anjos da Guerra
Os servos pessoais de Keenn são conhecidos como os anjos da guerra. Raça nativa de Werra, tem a aparência de seres humanoides no ápice do desenvolvimento físico, com feições fortes e decididas. Alguns também contam com acessórios naturais, como asas e garras. Possuem força, resistência e velocidade muito acima do comum para outras raças, bem como poderes especiais como a capacidade de disparar rajadas de fogo pelos olhos. Todos os principais generais de Keenn pertencem a essa raça, e comandam as tropas do deus no conflito eterno da Área de Batalha. Algumas vezes, é possível que guerreiros especialmente valorosos de outras raças, mas que demonstrem grande talento tático e devoção à causa da guerra, sejam abençoados por ele e tornem-se novos anjos. Anjos da guerra também são enviados para Arton com alguma frequência, com o objetivo de causar o conflito e a destruição entre os povos. Sua chegada pode ser bastante impressionante. Surgem como uma bola de fogo vinda dos céus que deixa uma grande cratera no chão, no centro da qual está o anjo, nu. Muitas vezes o trauma da queda pode causar amnésia, e é possível que, dependendo de como forem seus primeiros momentos no novo mundo, ele acabe adquirindo uma personalidade completamente diferente do esperado para um servo de Keenn.Os Canhoneiros
Embora a pólvora ainda seja malvista por muitos em Arton e em muitos mundos dos deuses, seu valor na guerra é inegável. E é claro que essa tecnologia não deixaria de chegar a Werra. Aqui há um grupo especialista em seu uso: os Canhoneiros. Os Canhoneiros são um grupo ímpar de combatentes. Portam espadas, machados e arcos, mas estas armas são secundárias para eles. Seu foco é em armas de fogo, como mosquestes e pistolas. Comandados por Sigurd Bronnard [humano, swashbuckler 20], os Canhoneiros também desenvolvem novos equipamentos baseados no uso da pólvora. De armas de mão a armas de cerco, eles contam com um dos arsenais mais diversos de armas de pólvora do multiverso. Hoje, contam com o maior número de canhões de todos os mundos dos deuses e estão prontos para usá-los. Chamados de covardes por minotauros de Kundali, os Canhoneiros estao preparando uma incursão até um dos reinos dos Prados Verdes. A postura belicosa do grupo preocupa mercadores intermundanos, e alguns grupos de aventureiros já foram contatados para executar pequenas missões de sabotagem no quartel general dos Canhoneiros. Em se tratando de seguidores de Keenn, essas missões não devem ser nada fáceis.Irmandade Duelista
Embora em Werra o combate em massa pareça a preferência, não são raros aqueles que preferem algo mais... pessoal. Na verdade, o número de duelistas é tão grande que foi possível até reunir um grupo voltado para a arte dos duelos. A Irmandade Duelista é encabeçada por Rhondieu Amellos [humano, swashbuckler 15] e seu objetivo é fazer do combate uma arte. Para o grupo, a vitória não é tudo; violência sem técnica ou movimentos sem graça são ainda pior que a derrota. Os duelos entre os membros raramente são até a morte, e ensinar uma nova técnica traz tanto prestígio quanto descobrir como vencê-la. Apenas os melhores combatentes são convidados para a Irmandade, e vencer um mebro é garantia de um convite.Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
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