TGotG - Kapitel 40: Das Geheimnis der Wölfe
"Das Geheimnis der Wölfe" ist das 40. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem die Abenteurer den ehemaligen Hauptsitz der Iron Wolves erreicht haben, treffen Sie dort auf Inkpaw, eine sprechende Katze, die scheinbar schon immer in dem Anwesen wohnte und dem vorherigen Inhaber diente. Soran kann sich nicht daran erinnern, dass Wuluf McCoy, der ehemalige Anführer der Iron Wolves, eine sprechende Katze sein eigen nannte. Dennoch beginnt die Gruppe mit der Untersuchung des Anwesens, um zu versuchen, herauszufinden, was hier geschehen sein könnte.
Schließlich entdecken die Abenteurer einen Zugang in ein unterirdisches Gewölbe, den Soran nicht kennt. Ein riesiges Gewölbe erstreckt sich unter dem Hauptsitz, in dem altes Blut, Knochen und düstere Inschriften und Pentagramme zu finden sind. Der Verdacht kommt auf, dass die Iron Wolves, eigentlich eine ehrenhafte Gruppierung von Kriegern, in dunkle, vielleicht gar infernalische Riten verwickelt sein könnten. Nachdem die Abenteurer einen Mimic ausgeschaltet und einen magischen Ritendolch in Ihren Besitz bringen konnten, überprüfen Sie die restlichen Räume und entdecken, gefangen in einem steinernen Sarg, eine Elfe, die Sie befreien. Während in den restlichen Särgen nur halb verfallene Zombies zu finden waren, ist Sie noch am Leben und konnte sich mit einem Zauber retten. Leylania Dawnwalker, wie Sie heißt, enthüllt schließlich, dass Sie mehr als 250 Jahre in dem Sarg gefangen war und dass Falconreach, vor langer Zeit, einst von einem dunklen Hexenmeister regiert wurde, Scyszaran. Sie und Ihre Kameraden versuchten, seiner Tyrannei ein Ende zu setzen, scheiterten jedoch.
Mehr und mehr zeigt sich, dass der Turm des Hexenmeisters an jenem Ort stand, der nun das Hauptquartier der Iron Wolves ist und dass Wuluf McCoy von der Seele des Hexers besessen wurde und seine eigenen Leute in den Abgrund führte, um die dunklen Riten voranzutreiben, die letztgültig den Ewigen, das Bruchstück des Ouroboros, in die Welt bringen sollen. Inkpaw selbst hat die Rückkehr seines Herrn vorbereitet und dafür Sorge getragen, dass die Söldner als Opferlämmer einer größeren Sache dienen. Als die Gruppe dann noch vom "Ritus der fünf Könige" hört, mit dem Niemand Geringeres als Tiamat beschwören werden könnte, wird klar, wie gefährlich das ganze Ausmaß der Bedrohung eigentlich ist.
Entsetzt und schockiert kontaktieren die Abenteurer Boguz, the Brilliant und tauschen sich mit Ihm aus. Dieser hat es nicht geschafft, in der Winterhold Akademie Gehör zu finden, doch zusammen mit Ihm schmiedet die Gruppe neue Pläne für das weitere Vorgehen. Nachdem Sie Inkpaw festgesetzt haben und die gerettete Elfe zum Tempel der Rabenkönigin gebracht haben, kehren die Abenteurer zur Peregrine Akademie zurück, um das weitere Vorgehen zu besprechen. Und dort wartet bereits die nächste Enthüllung, denn die geheimnisvolle Miss Peregrine ist Niemand Geringeres als die legendäre Schachmeisterin Lovira Steelfire höchstselbst....
Soran Crofter
Lucian Dùmas
Hannibal Teeblatt
Tammi Tränenkuss
Der Ewige (Nur erwähnt)
Scyszaran (Nur erwähnt)
Inkpaw (Erstauftritt)
Mimic
Yvarra Cielle (Nur erwähnt)
Ouroboros (Nur erwähnt)
Valmerun (Nur erwähnt)
Zenarissaxx (Nur erwähnt)
Rathadon (Nur erwähnt)
Zyrion (Nur erwähnt)
Tiamat (Nur erwähnt)
Neria Scarlet
Wuluf McCoy (Nur erwähnt)
Fralla Aratris (Nur erwähnt)
Quro Xyrgeiros (Nur erwähnt)
Leylania Dawnwalker (Erstauftritt)
Boguz, the Brilliant
König Murgonn (Nur erwähnt)
Die Rabenkönigin (Nur erwähnt)
Beatrice Oakheart (Nur erwähnt)
Lovira Peregrine
Restliche Mitglieder der Iron Wolves (Nur erwähnt)
Frion Nivis (Nur erwähnt)
Miorie Nivis (Nur erwähnt)
Xavier Nivis (Nur erwähnt)
Studenten der Peregrine Akademie (Erstauftritt)
Handlung
Die Abenteurer von Gilded Dawn erreichen erneut das Anwesen der Iron Wolves. Soran nähert sich der magischen Kuppel mit der kleinen Schachfigur in der Hand, die Er von Miss Peregrine erhielt und die als Schlüssel fungieren soll, die Barriere zu öffnen. Und tatsächlich leuchtet die kleine Figur kurz auf und ermöglicht dem Kämpfer den Zutritt. Die anderen Vier folgen Ihm rasch und bleiben in seiner unmittelbaren Nähe, ehe sich die Barriere hinter Ihm erneut verschließt. Zum ersten Mal seit beinahe einem Jahr steht Soran wieder im Innenhof des Anwesens, welches Er und seine Kameraden so lange Zeit Ihre Heimat nannten. Alles ist zerstört, das Gebäude liegt in Ruinen und sowohl die kleine Schmiede, als auch der Obstgarten wurden verheert. Auf dem Boden finden sich Spuren eines Kampfes, sowie Einschusslöcher an den Wänden und Klingenspuren auf dem Boden. Soran umrundet einmal das Gebäude, nur um sicherzugehen, dass Nichts mehr geblieben ist. Niedergeschlagen kommt Er zu der Erkenntnis, dass von den stolzen Iron Wolves nichts mehr übrig ist. Noch während Sie sich im Eingangsbereich umschauen, hören die Abenteurer plötzlich eine Stimme, die sich, in ruhigem, aber bestimmtem Ton, nach dem Begehren der Gruppe erkundigt. Alle schauen sich um und entdecken eine schwarze Katze, die in der zerfallenen Eingangstüre sitzt und die Eindringlinge mustert. Soran ist überrascht, denn Er kann sich nicht erinnern, dass es jemals eine Katze in diesem Anwesen gegeben hätte, noch dazu eine sprechende. Tammi wirkt einen Zauber, um Magie zu erkennen, stellt aber fest, dass die Katze scheinbar nicht magischer Natur ist. Soran tritt an die Katze heran und nimmt das Gespräch mit Ihr auf. Sie stellt sich als Inkpaw vor und gibt an, dass Ihr früherer Besitzer, der Eigentümer dieses Anwesens gewesen sein soll. Auch das kommt Soran merkwürdig vor, denn Wuluf McCoy hatte definitiv keine Katze, zumindest wäre Ihm das nie aufgefallen. Die Katze bleibt vage in Ihren Ausführungen und geht nicht weiter darauf ein. Sie merkt aber an, dass Sie die Mitglieder der Iron Wolves kennt und Soran vorwirft, ein Lügner und Eindringling zu sein, denn der Mann namens Soran habe schwarze Haare. Soran bejaht dies, erklärt aber auch, dass viel geschehen ist und sich einiges verändert hat. Als die Gruppe ins Innere des Anwesens eintreten will, verweigert Inkpaw für einen Moment den Zutritt und faucht die Abenteurer an. Tammi faucht instinktiv zurück. Soran entschärft die angespannte Situation ein wenig und so gewährt Inkpaw schließlich großmütig den Zutritt in die zerfallene Haupthalle. Er erklärt, dass mehrere Personen hier waren, die geplündert haben. Er erinnert sich auch an die Tiefling und den Drachengeborenen, die erst vor wenigen Tagen hier eingetroffen sind. Inkpaw erklärt, dass Sie sich gegenseitig beschuldigt hatten, für den Untergang des Ordens verantwortlich zu sein und es zu einem Streit und in der Folge zu einem Kampf gekommen ist. Wohin die Beiden, nach Beendigung der Auseinandersetzung, gegangen sind, weiß Er nicht, da darüber natürlich nicht gesprochen wurde. Kurz darauf wurde die magische Kuppel um das Anwesen gelegt und seitdem ist Niemand mehr hierhergekommen. Lucian vertraut der Katze nicht und hat ein ungutes Gefühl bei der Sache, da hier einige Dinge nicht zusammenpassen. Er schlägt vor, die Räumlichkeiten zu überprüfen und vielleicht Anhaltspunkte für das zu finden, was hier vorgefallen sein mag. Die Anderen sind einverstanden und so beginnen Sie, die Räumlichkeiten abzusuchen, unter den wachsamen Augen von Inkpaw, der dies nicht gutheißt. Er folgt der Gruppe überallhin, beobachtet jede Aktion und jeden Griff genau und scheint sehr interessiert daran zu sein, was die Gruppe vorfindet. Auch das kommt Lucian verdächtig vor. Mehr und mehr hat Er das Gefühl, dass die Katze etwas zu verbergen hat, doch ergibt das immer noch keinen Sinn. Schließlich haben die Abenteurer alle Räume überprüft und nichts gefunden. Es sind zerstörte und verfallene Räume, nichts weiter. Tammi aber fällt auf, dass die Wände an einer Stelle zu breit sind, um einfach nur ein Durchlass zwischen zwei Räumen zu sein. Entweder hat der Architekt hier enorm falsch kalkuliert, oder es gibt noch einen Raum zwischen den Räumen. Dieser Umstand ist Soran noch nie zuvor aufgefallen und so überprüfen die Abenteurer die Wände. Von der einen Seite stellt Lucian fest, dass es dort einen Luftzug zwischen den Steinen gibt, was die Theorie von Tammi untermauert, dass es auf der anderen Seite einen Raum geben muss. Er aber findet keinen Schalter oder ähnliches. Daraufhin umrundet die Gruppe den vermeintlich zugemauerten Raum und nähert sich von einer anderen Seite. Als Soran ein massives Bücherregal von der Wand wegschiebt, offenbart sich dahinter tatsächlich ein Durchlass in einen weiteren, kleinen Raum, in dem sich mehrere Kisten, ein Schreibtisch und Pergamente befinden. Besonders auffällig ist eine Kiste, die scheinbar mit Ketten verschlossen war, die aber aufgerissen am Boden liegen. Neugierig nähern sich die Abenteurer eben diesr Kiste an und stellen fest, dass Sie eine Atrappe ist und den Durchlass in einen Kellerraum verbirgt. Soran ist geschockt. Er kannte weder diesen Raum, noch den Durchgang in den Keller. Ihm war niemals auch nur in den Sinn gekommen, dass das Anwesen über Kellerräume verfügen könnte. Entgegen dem Protest von Inkpaw steigen die Abenteurer in die Kellerräume hinab und finden sich in einem uralten Gewölbe wieder, dass sich in mehreren Gängen und Räumen quer unter dem Anwesen hindurchzieht. Ein modriger Geruch liegt in der Luft, ganz so, als wären diese Räume schon lange verlassen. Die Gruppe entdeckt eigenartige Drachenstatuen, welche die Gänge zieren und mehrere verschlossene Räume. Seitengänge, auf denen blutbefleckte Folterbänke und menschliche Überreste in Form verrotteter Knochen liegen, erstrecken sich ebenfalls. Uralte Dokumente liegen auf modrigen Holztischen, so alt, dass der Versuch von Lucian, diese anzuheben, darin resultiert, dass die Dokumente einfach zu Staub zerfallen. Diese Räume, so wird rasch klar, sind deutlich älter als alles, was die Iron Wolves an der Oberfläche errichtet hatten. Der Aussage von Soran nach existieren die Söldner noch nicht so lange, dass solche Kavernen irgendeinen Sinn ergeben würden. Er kann sich außerdem nicht vorstellen, dass seine Gruppierung wirklich Dinge tun würde, auf welche die Ausstattung dieser Räume hindeutet, waren Sie doch stets ehrenhafte Krieger und noble Streiter. Bei der weiteren Erforschung der Räumlichkeiten stoßen die Abenteurer auf einen großen Raum, in dessen Mitte sich ein gewaltiges Pentagramm befindet. Lucian stellt fest, dass noch immer arkane Rückstände an den Rändern vorzufinden sind, die seine Karten beeinflussen und Tammi kann erkennen, dass das Pentagramm eine Aura ausstrahlt, die auf Beschwörungsmagie hinweist. Hinter dem Pentagramm befinden sich drei steinerne Särge und vor dem Zirkel ein Altar mit drei goldenen Schalen, die allerdings allesamt leer sind. Eine gewaltige Engelsstatue steht neben dem Pentagramm und wirkt ein wenig fehl am Platz. Tammi erkennt, dass deren Augen magisch leuchten und Lucian identifiziert diese Magieform, auf Tammi's Beschreibung hin, als Voraussichtsmagie. Es scheint, als würde die Statue die Umgebung überwachen. Tammi nimmt kurzerhand ein Tuch und bindet der Statue die Augen zu, nur zur Sicherheit, damit keine unbekannten Wesenheiten die Gruppe bei Ihrer Überprüfung beobachten können. Inkpaw, welcher der Gruppe in die Kavernen gefolgt ist, gibt sich weiterhin geheimnisvoll und teilt keine Geheimnisse mit Diesen. Er erklärt nur, dass sein früherer Besitzer auch der Eigentümer dieser Räumlichkeiten gewesen ist und Sie effektiv genutzt hat. Das wiederum kann Soran nicht glauben. Wuluf McCoy kann kein Hexer gewesen sein, der hier dunkle Rituale durchgeführt hat. Er war ein guter Mann und ein Krieger, der mit Magie nichts am Hut hatte. Dennoch deuten die vorliegenden Indizien darauf hin, dass die Iron Wolves nicht das waren, was Soran stets glaubte. Er schreitet voran, entschlossen, mehr herauszufinden. Neria fühlt sich in Gegenwart dieses Pentagramms äußerst unwohl und drängt die Anderen dazu, die Kavernen lieber wieder zu verlassen. Sie versteht aber auch, dass Soran mehr herausfinden will und lässt sich schließlich breitschlagen, das Schloss an einem der Räume zu knacken, sodass die Gruppe diesen überprüfen kann. Der Raum erweist sich als länglicher Gang, der links und rechts mit Urnen auf Podesten gefüllt ist, die aber allesamt leer sind. Lucian fällt auf, dass es exakt zehn Urnen sind und die Mitgliederanzahl der Iron Wolves ebenfalls zehn beträgt. Dies kann ein Zufall sein, oder aber ein Hinweis. Am hinteren Ende der Kammer steht eine Kiste, die der Gruppe sofort ins Auge fällt. Soran will sie überprüfen, doch Lucian setzt seine Karten, zu einer Hand geformt, ein, um dies zu tun, für den Fall, dass eine Sprengfalle oder Ähnliches ausgelöst wird. Zu seiner Überraschung bleiben die Karten an der Oberfläche der Kiste kleben, die daraufhin auch sofort zum Leben erwacht. Ein Mimic, der die Gruppe sofort attackiert. Soran übernimmt sofort die Verteidigung und blockiert den schmalen Gang mit seinem Körper, um die Anderen zu schützen. Er wird, von der klebrigen Zunge des Mimic erfasst und an Diesen herangezogen. Dies hat zur Folge, dass das von Hannibal beschworene Eismesser, welches an der Kreatur zersplittert, sowohl Ihm selbst als auch Soran Schaden zufügt. Dennoch beschäftigen Hannibal und Soran die Kreatur, sodass Neria, Lucian und Tammi es aus der Distanz erledigen können. Für die geübten Abenteurer ist die Kreatur kein übermäßiger Feind und es gelingt Ihnen rasch, die Kreatur zu überwältigen. Ein Säurestrahl aus dem Stab von Hannibal schmilzt die körperliche Form und zerstört das Monster schlussendlich. Im Nachgang des Kampfes überprüfen die Abenteurer den Inhalt des Mimic und fördern einen verzierten Ritendolch zu Tage. Dieser hat eine schimmernde, mit Runen bedeckte Klinge und einen Griff, der wie der Kopf eines Drachen geformt und mit einem Rubin verziert ist. Aufgrund der Eindrücke, welche die Abenteurer bis dato in diesen Kavernen gewonnen haben, sind Sie allerdings skeptisch, sodass Lucian seine Magie wirkt, um die magischen Eigenschaften des Dolches festzustellen. Er kann herausfinden, dass die Klinge magisch verzaubert ist und jede Wunde, die Sie schlägt verbrennt und kauterisiert, was enorme Schmerzen zufügen kann. Viel wichtiger aber ist der Umstand, dass Lucian spüren kann, dass die Klinge an eine mächtige übernatürliche Entität gebunden zu sein scheint, dazu befähigt, Lebensessenz zu stehlen und Dieser zu opfern. Was für eine Entität dies ist, kann Er allerdings nicht herausfinden, da Er nur vage Eindrücke erhält. Sich der Gefährlichkeit des Relikts nun bewusst, entscheiden die Abenteurer, die Klinge mitzunehmen, allerdings nicht ohne Vorsichtsmaßnahmen. Sie wird in einen dicken Pelz eingeschlagen und in das Portable Hole von Tammi verbracht, damit Sie keine Gefährdung werden kann. Die Gruppe kehrt in den zentralen Raum zurück, wo noch immer Inkpaw sitzt und keine Anstalten macht, mehr über die Vergangenheit dieses Ortes zu erzählen. Ihn stört es auch nicht, dass der Mimic erschlagen wurde, was Er nur damit kommentiert, dass die Kreatur ohnehin schlechte Manieren hatte. Noch immer haben die Abenteurer das Geheimnis der Kavernen nicht gelöst, doch verbleibt noch ein weiterer Raum, den es zu überprüfen gilt. Mit Neria's Fähigkeiten im Schlösserknacken ist auch das Öffnen dieser Tür kein Problem, doch was die Gruppe dahinter erwartet, ist schockierend. Ein weiteres Pentagramm, übersät mit menschlichen Überresten und fünf ausgebrannte Kohlepfannen, welche die einzelnen Eckpunkte zieren. Särge, einige davon steinern und einige hölzern, stehen ebenfalls im Raum verteilt. Hier wurden vermeintlich Menschenopfer dargebracht, mutmaßlich ausgeführt mit eben dem Ritendolch, den die Gruppe zuvor fand. Soran beginnt damit, die Särge zu öffnen und weicht einen Schritt zurück als in zweien davon Zombies zum Vorschein kommen. Diese sind im Sarg angekettet und zwischenzeitlich zu großen Teilen verfault, aber immer noch aktiv. Zu seiner Erleichterung stellt Soran allerdings fest, dass keiner davon Ähnlichkeiten mit den Mitgliedern seines Ordens aufweist. Lucian merkt an, dass es höchst ungewöhnlich ist, Zombies anzuketten, da Sie normalerweise unter der direkten Kontrolle Ihres Meisters stehen und dies damit nicht notwendig ist. Ferner müssen Sie durch mächtige Nekromantie beschworen worden sein, wenn Sie noch existieren, obgleich deren Meister nicht mehr zugegen ist. Soran, der sich wenig für derlei Dinge interessiert, lässt seine Klinge erscheinen und rammt diese in den Schädel der Kreaturen, um Sie von Ihrem elenden Dasein endgültig zu erlösen. Als sich die Gruppe den steinernen Särgen zuwendet, klopft Lucian sicherheitshalber gegen die Steinwand, um zu prüfen, ob sich im Inneren ebenfalls ein Zombie befindet. Zu seiner Überraschung erhält Er eine Antwort in Form eines Klopfzeichens, das eindeutig ein Hilfesignal ist. Sofort öffnet Soran den Sarg und schiebt die massive Steinplatte beiseite. Zur Überraschung Aller entsteigt dem Sarg kein Zombie, sondern eine Elfe mit silbernen Haaren und zwei unterschiedlichen, leuchtenden Augen. Sie wirkt verwirrt und hat scheinbar eine lange Zeit in dem Sarg geschlafen. Die Abenteurer treten mehrere Schritte zurück, da es Ihnen merkwürdig vorkommt, dass eine lebende Person in einem der Särge gelegen hat. Die Elfe geht Ihrerseits davon aus, dass die Abenteurer Kultisten sind, die Sie opfern wollen und reagiert zunächst feindselig. Da Ihr aber die Beine versagen, kann Sie nicht allein aufstehen und ist allgemein massiv geschwächt, sodass Sie keine Gefahr darstellt. Nachdem Ihr die Gruppe versichert hat, dass Sie keine Kultisten sind, beruhigt Sie sich etwas und ordnet Ihre Gedanken. Sie stellt sich als Leylania Dawnwalker vor, eine Klerikerin in Diensten der Rabenkönigin. Sie und Ihre Kameraden zogen einst gen Falconreach, um die Stadt vor der Tyrannei eines Hexenmeisters zu retten. Dieser Hexenmeister, namentlich Scyszaran, regierte über die Stadt von seinem Turm aus, mit eiserner Hand. Die Gruppe ist überrascht, denn dies entspricht nicht der Realität, welche Sie vorfanden. Es existiert kein Turm, wie Ihn die Elfe beschreibt, noch wird die Stadt von einem Hexenmeister regiert. Als Lucian sicherheitshalber nachfragt, wie lange die Elfe in dem Sarg gelegen hat, benennt Sie die Jahreszahl, als Sie hierherkam mit 2917 AoM, was mehr als 250 Jahre zurückliegt. Als Lucian Ihr dies offenlegt, ist Sie schockiert und kann dies nicht glauben. Es zeigt sich nun, dass die Gruppe um Leylania Dawnwalker hierherkam, um Scyszaran aufzuhalten. Er war der Anführer eines dunklen Kults, die sich "Kult des fünfzackigen Sterns" nannten. Es war ein Kult, der Tiamat verehrte und die dunkle Entität mit dem sogenannten "Ritus der fünf Könige" beschwören wollten. Ein Ritus, in dem die Lebenskraft von fünf Leuten geopfert wird, die königliches Blut in sich tragen, um im Gegenzug die dunkle Drachengottheit auf die Welt zu beschwören. Die Gruppe versagte allerdings und Leylania wurde in diesem Sarg eingesperrt. Sie weiß nicht, was mit Ihren Leuten geschehen ist, doch Sie selbst wurde gefangen. Indem Sie den Zauber des "Traumlosen Schlafs" auf sich wirkte, konnte Sie Ihre Körperfunktionen auf ein Minimun reduzieren und so sowohl das Altern als auch das vorzeitige Sterben magisch verhindern. Der Zauber brach mit dem Eindringen der Gruppe in den Raum und weckte Sie auf. Sie geht davon aus, dass es Jemandem gelungen sein muss, Scyszaran aufzuhalten, denn ansonsten wäre die Welt eine andere, als die Gruppe Sie heute kennt. Soran macht sich daran, die geschwächte Elfe aus dem Sarg herauszuheben und es wird der Plan gefasst, Sie erst einmal an die Oberfläche zu bringen, da Sie sich dringend erholen muss. Genau in diesem Moment aber wird die Tür zugeschlagen und von außen verschlossen. Inkpaw hat die Ablenkung der Gruppe genutzt, um zu versuchen, sich einen zeitlichen Vorteil zu erkaufen und zu verschwinden. Es scheint, als hätten Sie die Geheimnisse seines wahren Meisters aufgedeckt. Es gelingt der Gruppe, die Tür aufzubrechen und die Verfolgung des Familiars aufzunehmen. An der Leiter, die aus der falschen Kiste hinaus wieder ins Anwesen führt, klettert die Katze nach oben und stößt die Leiter um. Er hat dabei allerdings nicht einkalkuliert, dass es für Leute, die über einen Daumen verfügen, nicht so schwer ist, eine umgeworfene Leiter wieder aufzustellen. Diese Fehleinschätzung kostet Ihn die Flucht, denn so können die Abenteurer Ihn rasch einholen und Ihm, in dem kleinen versteckten Raum im oberen Zimmer, den Weg abschneiden. In die Ecke gedrängt bleibt dem Familiar nichts Anderes übrig, als zu kooperieren, in der Hoffnung, eine günstige Gelegenheit zur Flucht zu erhaschen. Er enthüllt, dass Er tatsächlich der Familiar von Scyszaran gewesen ist, dem wahren Inhaber dieser Kavernen. Vor langer Zeit stand sein Turm hier und erst viel später, nach seiner Niederlage, wurde dieser abgerissen und an seiner Stelle das Anwesen gebaut, welches später den Iron Wolves als Hauptquartier diente. Nachdem der Hexer besiegt und seine Pläne vereitelt wurden, versiegelte man seine Seele in dem großen Pentagramm im Keller und errichtete eine Überwachungsstatue in Form eines Engels, die dazu dienen sollte, seine Bezwinger zu informieren, wenn Er jemals wiederkehren sollte. Der Zugang in die Kellerräume wurde versteckt und man versuchte, diesen zu vergessen. Dabei aber hatte man Inkpaw nicht berücksichtigt. Dadurch, dass der Hexer nicht endgültig, sondern nur körperlich gestorben war, verblieb auch sein Familiar in der Welt der Lebenden und wurde zu einer Hauskatze des Anwesens, darauf wartend, dass Jemand den Zugang finden würde und um auf eine Gelegenheit zu hoffen, seinen Meister zu befreien. Scyszaran musste deshalb versiegelt werden, weil Er einen Weg fand, seine Seele von seinem Körper zu trennen und so zu verändern, dass Er auch andere Körper einnehmen konnte, um diese wie den eigenen zu benutzen. So erlangte Er beinahe wahre Unsterblichkeit. Schließlich war es Wuluf McCoy der, durch Inkpaw dazu gedrängt, den Zugang in die Kavernen entdeckte und hinabstieg. Er näherte sich dem Pentagramm und es war ein Leichtes für den Familiar, den neugierigen Söldnercaptain dazu zu bringen, in selbiges zu treten. So konnte die gefangene Seele von Scyszaran die Kontrolle über Ihn übernehmen. Ab diesem Zeitpunkt war der Anführer der Iron Wolves ein durchtriebener Hexenmeister, der daran arbeitete, seinen Kult wieder aufleben zu lassen. Er war es, der die Mission fingierte, welche die Iron Wolves auf die Straße nach Roule brachte, damit seine Leute diese dort überfallen und als Opferlämmer und Versuchskaninchen mitnehmen konnten. Zuvor hatte Er inszeniert, dass seine Leute die Teile von Zyrion, dem mächtigen antiken Drachen, stehlen sollten. So wollten Sie einen Avatar erschaffen, der in der Lage sein sollte, das Bruchstück des Ouroboros zu beschwören, welches auf Arceiron schlummert. Um dies zu erreichen, benötigt es der Essenz eines wahrhaft mächtigen Drachen. In der Vergangenheit hatten Sie versucht, Tiamat für diese Zwecke zu beschwören, doch erwies sich die Drachenkönigin als zu unkontrollierbar, weshalb Sie den Versuch aufgaben. Dann richteten Sie das Augenmerk auf Zyrion, doch waren Sie sicher, dass auch Dieser sich nicht freiwillig dem Ritus ergeben würde. Also erschlugen Sie Ihn, um seine Teile zu nutzen, einen Avatar mit seiner Essenz zu erschaffen, den Sie kontrollieren und einsetzen konnten. Dieser Avatar war Soran, der schlussendlich als Gefäß für Ouroboros' Bruchstück fungieren sollte. Ferner enthüllt Inkpaw, dass vor einer Weile, nach dem Untergang der Iron Wolves, bereits Jemand Anderes in die Kavernen gekommen ist, eine Elfe, umgeben von einer violetten Aura arkaner Energie. Der Beschreibung nach kann es sich nur um Yvarra Cielle handeln. Sie hat die Formeln für den "Ritus der fünf Könige" entwendet, die in den Archiven dieses Ortes schlummerten. Anhand der vorliegenden Faktenlage kommt Lucian zu dem Schluss, dass es zwei Abspaltungen desselben Kultes geben muss. Es gibt den Kult des fünfzackigen Sterns, der mit den Teilen von Zyrion einen Avatar erschaffen will, um den "Ewigen" zu beschwören und dann gibt es den Kult um Yvarra Cielle, welche scheinbar immer noch Tiamat beschwören und Ihre Essenz nutzen wollen, um die "Schwarze Königin" zu beschwören. Im Kern scheinen beide Kulte dasselbe zu tun, doch sind es unterschiedliche Philosophien. Inkpaw bestätigt diese Annahme und auch, dass es bereits früher zahllose Ausprägungen ein und desselben Kultes gegeben hat. Es sind verschiedene Philosophien, doch Alle zielen auf dasselbe ab und einer von Ihnen wird am Ende sicherlich erfolgreich sein. So sind, wie bereits zuvor vermutet, der Ewige und die Schwarze Königin vermutlich ebenfalls dieselbe Entität: das Bruchstück von Ouroboros, welches tief unter Arceiron schlummert und welches die Götter des Güldenen Pantheon mehr als alles Andere fürchten. Ein zunehmend angespannter Soran verlangt zu wissen, was mit seinen beiden Kameraden, Fralla Aratris und Quro Xyrgeiros, geschehen ist, die erst vor wenigen Tagen in das Anwesen zurückkehrten. Süffisant berichtet Inkpaw, dass die Beiden genauso entsetzt waren wie Soran selbst, als Sie die Kavernen entdeckten und das Geheimnis Ihres Captains lüfteten. Rasch begannen Sie sich gegenseitig zu beschuldigen und sich als Drahtzieher und Verursacher dieser Situation zu betrachten, weshalb es zu einer Auseinandersetzung kam. Am Ende sind Beide geflohen, als Ihr Kampf zu viel Aufmerksamkeit auf sich zog und Inkpaw weiß nicht, was aus den beiden Söldnern wurde. Dies spielt für Ihn aber auch keine Rolle. Dass Soran hier ist, beweist für Ihn, dass der Ritus seines Meisters gelungen ist und dass dessen Pläne immer noch wahr werden können. Und nun will Er an die Seite seines Meisters zurückkehren, um dessen Pläne zu verwirklichen. Den Schock und die Anspannung ausnutzend, versucht Inkpaw daraufhin, aus dem Zimmer zu entkommen und davonzustürmen, vorbei an Soran der, von den Enthüllungen schwer getroffen, für einen Moment unachtsam ist. Doch Neria reagiert blitzschnell und nutzt Ihren Rucksack, um die Katze darin einzufangen. Zappelnd und und um sich schlagend versucht Inkpaw zu entkommen, ist für den Moment aber festgesetzt. Die Abenteurer indes brauchen einen Moment, um zu verarbeiten, was Sie gerade mitbekommen haben. Leylania Dawnwalker aber bestätigt, was Inkpaw erzählt hat. Die Kulte, die Ouroboros verehren und als Erlöser für die Erneuerung der Welt betrachten, waren sich noch niemals einig. Das mag der einzige Grund sein, warum Sie nicht schon längst erfolgreich waren. Jeder von Ihnen hat eine andere Philosophie, einen anderen tieferen Grund, warum die Vernichtung der Welt und deren Neuformung eine gute Idee ist. Für Gilded Dawn aber bedeutet dies, dass Sie es nicht mit einem, sondern mit zwei Feinden zu tun haben, die potentiell dasselbe erreichen wollen. Dazu kommt noch das Triumvirat der wahnsinnigen Drachen. Für einen Moment wird spekuliert, ob auch diese Kreaturen die Kulte unterstützen, denn immerhin ist Ouroboros der Urvater der drakonischen Spezies. Tammi aber gibt zu bedenken, dass Zenarissaxx mehr daran interessiert schien, die Welt und die sterblichen Völker zu beherrschen, anstatt Sie auszulöschen. Ferner scheint es so, als würden die Drachen Ihre Essenz nicht freiwillig spenden wollen, weshalb auch Zyrion erschlagen und seine Teile für die Schaffung eines Avatars benutzt werden mussten. Außerdem hatten in Drakkenfall schlussendlich die Drachen die Überreste des uralten Drachen aus dem Drakkenfall Lake gestohlen und nicht die Kulte, die einzig dafür den Krieg entfacht hatten. Die Drachen waren schlussendlich die Gewinner dieser Auseinandersetzung, doch was Sie mit der Essenz des uralten Drachen vorhaben, ist ebenfalls noch ungeklärt. Tammi schlägt vor, Boguz zu kontaktieren und Ihn über die jüngsten Ereignisse in Kenntnis zu setzen. Außerdem hat Er vielleicht eine Möglichkeit, wie Inkpaw dauerhaft festgesetzt werden kann. Als Familiar kann Dieser einfach entlassen und neu beschworen werden und wäre damit frei, sobald Scyszaran dies mitbekommt. Es muss verhindert werden, dass Er Bericht erstatten kann. Über die Sending Stones mit denen sich der Magier mit der Gruppe verbunden hatte, kann Er auch problemlos kontaktiert werden. Als Ihm mitgeteilt wird, dass es Neuigkeiten darüber gibt, was mit seinem guten Freund, König Murgonn, geschehen könnte, wird Er auch sofort hellhörig und sagt sein Kommen zu. Dank Teleportation erreicht Er das Anwesen auch in wenigen Minuten und wird von Soran, durch die magische Barriere hindurch, eingelassen. Die Abenteurer erklären, was Sie vorgefunden haben und welche Neuigkeiten es gibt. Es scheint so, als wäre nun der Grund klar, warum König Murgonn entführt und dann versteinert worden wäre. Er ist ein König und in seinen Adern fließt königliches Blut. Damit ist Er einer der fünf Könige, welche Yvarra Cielle benötigt, um Tiamat zu beschwören, mit deren Essenz dann wiederum die "Schwarze Königin" beschworen werden könnte, das Bruchstück von Ouroboros. Es ist außerdem unklar, ob Sie es bereits geschafft hat, noch weitere Könige zu entführen, denn Tammi merkt an, dass kein Reich, vor allem nicht in Vasloria, wo nur ein brüchiger Frieden zwischen den Königreichen herrscht, Jemand öffentlich bekanntmachen sollte, dass der König entführt wurde. Dies wäre für die übrigen Reiche ein Grund, in die Offensive zu gehen. Gilded Dawn ist außerdem nicht einflussreich genug, um bei den Königshäusern direkt nachzufragen und eine passende Antwort zu erhalten oder überhaupt vorgelassen zu werden. Auch eine Warnung würde vermutlich ignoriert werden. Boguz derweil hat ein ganz ähnliches Problem. Ihm wurde, bei seinen Versuchen der Vorsprache in der Winterhold Akademie, kein Glauben geschenkt. Niemand nimmt seine Warnungen ernst oder glaubt wirklich daran, dass es eine massive Bedrohung für die Reiche gibt. Beweise kann Er aktuell nicht vorlegen und so steht nur seine Aussage im Raum. Da Er den Ruf hat, ein zweifelhafter Wirrkopf zu sein, schenkt Ihm Niemand Glauben. Er bestätigt aber, dass Er den Familiar von Scyszaran dauerhaft als Gefangenen festsetzen kann. Er wirkt einen Zauber, der die katzenhafte Gestalt in reine Energie verwandelt und diesen Energieball dann in ein Gurkenglas bannt, welches Er mit magischen Schutzzaubern versiegelt. Das Glas will Er in seinem eigenen Turm deponieren, denn für die Abenteurer wäre es zu gefährlich, das Glas und den Familiar dauerhaft mit sich zu führen. Dann zeigt die Gruppe Boguz außerdem den Ritendolch, welchen Sie gefunden haben. Neben den offenkundigen magischen Eigenschaften, die Lucian bereits feststellen konnte, trägt der Dolch die Verbindung zu einer dunklen Entität, doch ist deren Identität unbekannt. Auch Boguz kann die Identität dieser Wesenheit so spontan nicht feststellen, erbietet sich aber, den Dolch einer genaueren Untersuchung zu unterziehen, um etwaige Verbindungen herzustellen. Fakt ist aber, dass mit dem Dolch offenbar Seelen geopfert wurden, die Frage bleibt nur, in welchem Kontext. Er fasst außerdem den Plan, mehr über den Ritus der fünf Könige herausfinden zu wollen, under Anderem, welche Bedingungen dieser Zauber, neben dem Blut der fünf Könige, noch hat. Er ist zuversichtlich, dass Er in den Bibliotheken der Winterhold Akademie einige Schriften hierzu finden kann. Sie mögen Ihm nicht zuhören, doch Ihre Bücher kann Er für sich nutzen. Lucian bittet Ihn, etwaige Informationen umgehend zu teilen und verspricht seinerseits, dass Er Recherche betreiben und mehr herausfinden wird, wenn sich Ihm die Gelegenheit bietet. Nachdem Boguz sich davonteleportiert hat, bleiben die Abenteurer in den Ruinen des Anwesens zurück. Zwei Kulte mit unterschiedlichen Philosophien stehen gegen Sie, die mächtige drakonische Entitäten beschwören wollen, während zugleich ein Triumvirat aus wahnsinnigen Drachen nach der Herrschaft über ganz Vasloria strebt. Eine schier unlösbare für die einfachen Abenteurer. Lucian ist frustriert darüber, dass Er keine Lösung oder Strategie für die weitere Vorgehensweise hat, doch die Anderen gemahnen Ihn, sich vorerst auf die aktuellen Probleme zu konzentrieren, worauf der Genasi zustimmt. Bevor die Gruppe das Anwesen hinter sich lässt, kehrt Soran noch einmal in den Keller zurück, um die restlichen Zombies mit einem Stich durch den Schädel zu erlösen und sicherzugehen, dass keine weiteren, noch lebenden, Gefangenen, dort unten sind. Tammi begibt sich ebenfalls noch einmal in die Kavernen und nimmt die Augenbinde der Engelsstatue ab. Mit den Worten an die unbekannten Beobachter, dass der Versiegelte längst geflohen ist und jetzt etwas getan werden sollte, kehrt Dey danach an die Oberfläche zurück. Die Abenteurer verlassen das verfallene Anwesen, wobei Soran noch einmal in der zerstörten Haupthalle stehenbleibt, in welcher Er zahllose Feste und Siege mit seinen Kameraden gefeiert hat. Neria bringt die Frage auf, ob Er vorhat, den Orden zu reformieren und das Anwesen wieder aufzubauen, doch Soran verneint dies. Er hofft, dass es eine Möglichkeit geben wird Wuluf McCoy zu retten und aus der Kontrolle des Feindes zu befreien, dies ist Er dem Kommandanten schuldig. Ansonsten aber sieht Er keine Zukunft mehr für die Iron Wolves. Die meisten von Ihnen sind tot, der Rest zerstritten und verteilt. Die Kompanie wieder aufzubauen würde die alten Zeiten nicht wieder lebendig machen. Vielmehr hat Soran nun eine neue Einheit, anderen Seite Er kämpft und die seine ganze Aufmerksamkeit erfordert. Mit dieser Erkenntnis nimmt Er das Emblem der Iron Wolves, welches Er bis dato immer noch mit sich führte, legt es auf den zerstörten Tisch und schließt mit seiner Vergangenheit ab. Als Er sich umdreht und die Räumlichkeiten verlässt, hat Er auch die Kompanie hinter sich gelassen. Schließlich erbietet sich die Gruppe, Leylania Dawnwalker an einen Ort zu bringen, wo Sie sich ein wenig erholen kann. Sie war über 250 Jahre versiegelt und für Sie ist die gesamte Welt nun eine vollkommen Andere. Nichts ist mehr wie zuvor und Ihre alten Kameraden sind tot. Dennoch ist Sie eine Elfe und die Langlebigkeit Ihrer Spezies könnte helfen, dass noch Angehörige Ihrer Familie am Leben sind. Leylania erklärt, dass Sie einst, als Klerikerin, in Diensten der Rabenkönigin stand. Ihr Hass auf Untote war maßgeblich für die Jagd auf Scyszaran gewesen. Da es einen Tempel der Rabenkönigin in Falconreach gibt, bringt Soran die schwer angeschlagene Elfe, die noch immer wacklig auf den Beinen ist, dorthin. Dort kann Sie sich, unter Ihresgleichen, ausruhen und vielleicht neue Kraft schöpfen. Ehe sich deren Wege trennen, bittet Lucian Sie, sich zu melden, wenn sie bereit sein sollte, den Kampf wieder aufzunehmen, denn die Zahl der Feinde ist gewaltig und die der Verbündeten äußerst gering. Eine Klerikerin der Rabenkönigin könnte für den Kampf gegen einen Untoten eine gute Verbündete sein. Im Nachgang kehren die Abenteurer zur Peregrine Akademie zurück um, wie versprochen, Bericht zu erstatten. Dabei betreten Sie das ausladende Gebäude und erhalten von einigen der Schülern auch Beschreibungen, wo sich die Direktorin gerade aufhält, im Kaminzimmer. Dennoch ist das Gebäude massiv verwinkelt und verschachtelt und die Abenteurer brauchen eine ganze Weile, um Miss Peregrine zu finden. Die ist überrascht, als die Gruppe schlussendlich eintritt, aber auch interessiert daran, zu hören, was für Neuigkeiten Sie mitbringen. Die Abenteurer berichten von dem, was Sie vorgefunden und schlussendlich auch gehört haben. Miss Peregrine hat nur Verachtung für Boguz übrig, womit Sie sich in die Reihen zahlreicher anderer Magier einreiht. Dennoch sieht auch Sie die Notwendigkeit, zu handeln. Sie selbst aber ist durch Ihre Pflichten gebunden, weshalb Sie sich dafür interessiert, was die Abenteurer nun zu tun gedenken. Die wiederum berichten, dass die vordringlichste Aufgabe darin besteht, das eigene Überleben zu sichern, denn durch das bevorstehende Schachspiel gegen Zenarissaxx schweben Sie Alle immer noch in großer Gefahr. Zum ersten Mal, fragt Miss Peregrine nun genauer nach, weshalb die Gruppe die Schachmeisterin Lovira Steelfire überhaupt zu finden gedenkt. Lucian enthüllt, dass Er ein Mitglied des Vandermorn Institut ist, allerdings vom Haus der Karten, nicht dem Haus des Schachs. Er ist zwar ein guter Spieler, doch ist es nicht seine Paradedisziplin und Er hofft darauf, etwas mehr über das Spiel zu lernen, ehe Er und die Anderen sich Zenarissaxx stellen müssen. Miss Peregrine ist amüsiert ob dieser Erklärung. Dann enthüllt Sie, dass Lovira Steelfire nicht mehr existiert und damit nicht gefunden werden kann. Für einen Moment zerstört Sie damit die Hoffnungen, insbesondere des Genasi, der all seine Hoffnungen und Pläne auf die Begegnung mit Ihr gesetzt hat. Während der verkopfte Lucian die Aussage nicht durchschaut, ist es ausgerechnet der sonst eher einfach denkende Soran, dem es plötzlich dämmert. Er konfrontiert Miss Peregrine mit der Aussage, dass Sie Lovira Steelfire sein könnte. Die Magierin kann nicht fort sein, denn Sie hat Ihnen eine Nachricht zukommen lassen, über Beatrice Oakheart. Sie ist außerdem selbst eine Schachmeisterin, die so gut ist, dass Sie mit dem Schicksal selbst spielt, wie Sie selbst sagte. Mit einem Lächeln auf den Lippen bestätigt die Magierin schlussendlich die Aussage. Sie ist Lovira Peregrine, ehemals unter dem Pseudonym "Lovira Steelfire" Teil der erfolgreichen Gruppe, der Starchasers, gewesen und hat sich zwischenzeitlich aus dem aktiven Dasein als Abenteurerin zurückgezogen. Sie ist außerdem eine Großmeisterin vom Haus des Schachs des Vandermorn Instituts. Höchst amüsiert erklärt Sie, dass Sie wusste, dass es der Bauer sein würde, der die Gruppe zu Ihr führt, was auf Soran zutrifft, der aus einfachen Verhältnissen stammt und früher ein Leben als Farmer führte. Lovira Peregrine erklärt, dass Sie das Leben als Abenteurerin lange aufgegeben hat und die Peregrine Akademie gründete, eine Schule für begabte Kinder und Jugendliche mit besonderen Kräften, die hier lernen können, Ihre Fähigkeiten zu trainieren und gezielt einzusetzen. Nicht zwangsläufig sind alle von Ihnen Magier, vielmehr gibt es auch andere Talente, die hier gefördert werden. Sie steht immer noch lose mit Beatrice Oakheart in Kontakt und hörte von Ihr, dass es Jemanden vom Vandermorn Institut gibt, der Sie kontaktieren wollte. Sie ist nicht länger Teil des Instituts, denn aufgrund interner Querelen und philosophischer Meinungsverschiedenheiten hat Sie die Verbindungen gekappt. Dennoch hat Sie die Lehren des Instituts verinnerlicht und ist immer noch eine Anhängerin unkonventioneller Methoden und Vorgehensweisen, die neue Taktiken und Strategien zum Erfolg zutage fördern können. Nachdem Ihre Identität damit nun enthüllt wurde, bittet Lucian umso eindringlicher um Ihre Hilfe. Er ist ein Mitglied des konkurrierenden Hauses der Karten und will auch keine internen Geheimnisse kennenlernen, braucht aber Nachhilfe im Schachspiel. Lovira aber nennt Ihn einen Narren. Zenarissaxx spielt mit Sicherheit seit Hunderten von Jahren dieses Spiel und nun will ein Sterblicher in wenigen Wochen lernen, was Sie in Jahrhunderten sich angeeignet hat. Sie hätte das Spiel niemals vorgeschlagen, wenn es fair wäre oder wenn die Gruppe tatsächlich gewinnen könnte und Lucian muss dies bewusst sein. Der aber überrascht die Magierin nun seinerseits, mit der Enthüllung, dass Er niemals vorhatte, fair zu spielen. Er sucht nach einer Möglichkeit, wie Er das System ausnutzen und ausspielen kann, um sich selbst den vielleicht entscheidenden Vorteil zu verschaffen. Ihm sind seine geringen Chancen bewusst, doch will Er ebendiese erhöhen. Lovira ist interessiert daran, einige Ihrer Gedanken mit Lucian zu teilen, knüpft dies aber an eine Bedingung. Im Hof trainieren aktuell drei Ihrer vielversprechendsten Schüler und Sie will für das Wissen, welches Sie herausgibt, auch welches erhalten. Diese Schüler sollen, Jeder für sich, etwas von Gilded Dawn lernen. Sie sind Alle noch niemals in der wirklichen Welt unterwegs gewesen und brauchen dringend Erfahrungswerte in diesen Bereichen, am besten von Abenteurern, die sich bereits Gefahren gestellt haben. Wenn Jeder der Drei etwas Nützliches gelernt hat, so wird Lovira der Gruppe und insbesondere Lucian zeigen, wie Sie die Auseinandersetzung mit Zenarissaxx angehen würde. Sie gewährt den Abenteurern die Option, im Anwesen zu übernachten und dort Zimmer zu beziehen, doch ziehen Diese es vor, vorerst in der Taverne zu bleiben, aus Angst, sich in dem gigantischen Anwesen zu verlaufen. Außerdem wollen Sie Lovira Peregrine und Ihren Studenten nicht zur Last fallen. Lovira stellt es der Gruppe frei, macht allerdings zur Bedingung, dass Ihre Schüler unter keinen Umständen durch irgendetwas, was die Gruppe tut, gefährdet werden dürfen. Sie ist verantwortlich für die Sicherheit der Studenten und nimmt dies ausgesprochen ernst. Die Gruppe ist damit einverstanden und verliert keine Zeit. Sie verlassen das Kaminzimmer und begeben sich auf den Weg in den Innenhof, wo Sie zuvor bereits, durch die Fenster, drei vielversprechende Studenten, üben sahen. Diese Drei sollen nun etwas lernen und im Gegenzug wird die Gruppe Einblicke in das unschätzbare Wissen der Schachmeisterin erhalten...Charakterauftritte
Protagonisten
Antagonisten
Nichtspielercharaktere
Trivia
- Das Rätsel, mit dem Lovira Steelfire gefunden werden sollte, hatte als Lösung die "Bauern beim Schach". Dies war ein Hinweis darauf, dass Soran's Angelegenheiten die Gruppe zu Ihr führen würden, ist Soran doch ursprünglich ein Farmer gewesen. Noch passender allerdings ist es, dass es auch ausgerechnet Soran war, der erstmals offen ausspricht, dass Miss Peregrine und Lovira Steelfire ein- und dieselbe Person sind.
- Obgleich Er ein magischer Familiar ist und nur die Erscheinung einer Katze angenommen hat, weist Inkpaw zahlreiche typische Eigenschaften auf, die man einer Katze nachsagt. So betrachtet Er das Anwesen als "sein Haus", sieht die früheren Bewohner als seine Dosenöffner und geduldete Personen, die Ihn streicheln und füttern dürfen und ist hochgradig beleidigt, als einige Abenteurer Ihn nicht korrekt ansprechen. All diese Eigenschaften werden Katzen auch wirklich zugesprochen, die äußerst stolz und von sich eingenommen sind.
- Lovira Peregrine und Ihre Akademie sind eine Referenz an die Romanreihe "Miss Peregrine's Home for Peculiar Children", die für mehrere Wochen auf den Bestsellerlisten war und die Geschichte von einem besonderen Zufluchtsort für Kinder erzählt, die mit übernatürlichen Kräften und Gaben gesegnet sind.
- Der Zauber des "Traumlosen Schlafs", den Leylania Dawnwalker gewirkt hat, um sich selbst in eine Art Totenstarre zu versetzen, existiert im offiziellen Regelwerk nicht und ist damit ein sogenanntes "Homebrew".

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