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Session 2: Die Suche nach den Rotkählchen

Die Namenlose Gruppe bricht im frühwinter von der Burg Brelmstein nach Süden auf um die Rotkählchen von Ranin zu finden. Die Rotkehlchen haben den Einfluss von Fraz Urb'luu am Weg zur Burg wahrgenommen, als sie wegen dem wachsenden Einfluss von Ralinauthser auf die Fauna und Flora des Waldes einen Umweg genommen haben.

Handlungen/Szenen

Aufbruch aus Burg Brelmstein:

Der nächste Morgen ist kalt, windig und klar. Landherr Bran von Brelm III und sein Mann Girm haben ihren Gästen ein üppiges zwergisches Frühstück aus den Resten des Festes aufgetischt: Rinderbraten, Süßkartoffeln, Ziegeneintopf, Fleischkuchen und getrocknetes Obst, dazu Quellwasser, Ziegenmilch und Bockerltee.

Hinter dem Felsen ist ein Tierpfad, der durch das Gebirge auf den hohen Nadelwald im Süden führt. Bis zum Waldrand reist man 2 h zu Fuß.

Bärenpranke 1: Der Klan der Holzhäuter

Hohe aromatische Nadelbäume mit roten Stämmen und scharfkantiger Rinde. Ihr dichtes graugrünes Nadeldach lässt nach ca 50m den ganzen Wald nur von dämmrigem Licht erhellen. Der Walboden ist dicht von Nadelbüschen bewachsen, die regelmäßig den Weg für alles was über Wildschweingröße hat versperrt (Jodler kommt durch).

Eine Patroullie bestehend aus 17 Tribal worriors (sichtlich angeschlagene Menschen mit vernarbten Gesichtern und einem Eidechsenmenschen in grünen Gewändern und Rüstungen, deren grüne Schilder keine Wappen tragen verstellen der Gruppe richtung Südosten den Weg. Ihr Anführer, ein Echsenmensch mit bassig zischender Stimme wendet sich in Common mit starkem Akzent an sie: "Wot are ju duing here? Sis is se Terrori of se Forestman". Einer seiner Gefolgsleute wendet sich leise an einen Kollegen und sagt: "Olta, des is jetz de Wochn scho de zwoate Gruppn de ma dawischn" Er hat das selbe bereits den Rotkählchen gesagt. Die Patroullie hat sie nach einem harten Kampf zum verhandeln gebracht und ihnen freie Passage durch's Niemandsland im Westen gestattet. Das wird den Reisenden auch erlaubt, solange sie friedlich bleiben.

Bärenpranke 2: Elnórin der Flimmerhund

Im Niemandsland im Nordwesten der Bärenpranke findet man nur schwer Spuren, jedoch sind bei manchen Nadelbüschen, die ungewöhnlich schnell zurückwachsen Spuren von Passierung erkennbar, allerdings erst etwa 100 m tief im Wald. Auf der Suche hört man einen Hund winseln. Unter einem Baum hat sich ein Flimmerhund in einem Dornenbusch verfangen. Er ist Elnórin und vertraut Eladrin und Waldelfen.

Er kommt aus Ranin und hätte die Rotkählchen bis zum Waldrand begleiten sollen. Als ihnen auf ihrem Umweg, den sie wegen einer Patroullie von Vegepigmeen gemacht hatten gerieten sie zu weit nach Westen und den Rotkählchen fiel die Presenz des Abyss in der Gegend auf. Auf den Spuren der dämonischen Magie gerieten sie in einen Hinterhalt in einer Höhle und wurden trotz vieler getöter Gegner gefangen genommen und tiefer in die Höhle geschleppt. Ihm wurde befohlen nach Ranin zurückzukehren, er war jedoch durch die Aura der Angreifer Orientierungslos geworden und hatte sich im Dickicht verhangen.

Bärenpranke 3: Der abyssale Wald

Der abyssale Einfluss ist in 6 km von der Höhle durch detect magic und 12 km davon durch Nature checks, die erkennen lassen, dass sich die Vegetation irrational verhällt. Wild gebogen gewachsene Bäume, löchrige Spinnenetze, unsymetrische Muster auf Schusterkäfern und Tier-Erbrochenes. Ein reh erbricht flüssig nicht weit von der Gruppe entfernt.

In manchen Bäume sind kleine schwarze Edelsteine eingewachsen (DC 10 investigation check mit jewler's tools: Obisidan). An einen solchen Baum gelehnt sitzt eine tote hölzerne Gestalt: Ca 1,80 groß, der Kopf wie ein dünner Baumstamm, der gebochen Endet, die Rinde, die seine Haut bildet ist geborsten und blättrig, leere Augenhöhlen sind die einzigen Gesichtszüge. DC 14 Nature/Arkana Check: es sind die Übereste eines Toten Holzförsters, ein magisches Wesen, dass entsteht um korrumbierte Wälder zu heilen.

Nach 2h tiefer in den abyssalen Wald reisend kommt die Gruppe zu einem Höhleneingang. Im Höhleneingang liegt eine rote Brosche in Form eines Vogels. Das innere der Höhle ist dunkel und sobald man die Schwelle in die Dunkelheit (60 ft) überquert hat hört man flüsternde, singende Stimmen, die aus dem Stein selbst zu kommen scheinen (DC 18 Survival Check: es ist ein Echo, das tiefer aus der Höhle kommt.

Handlungsart
Travel/Exploration

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