Nebelhuf Enklave
Atmosphäre & Ankunft Der Wald um euch herum stirbt nicht – er mutiert. Die Nadelbäume wachsen in krankhafte Höhen, ihre Nadeln schimmern in einem unnatürlichen, öligen Blaugrün. Es herrscht keine Stille, sondern eine Abwesenheit von Leben; kein Vogelgesang, kein Rascheln von Kleintieren, nur das schwere Tropfen von Kondenswasser. Ein knöcheltiefer, schwerer Nebel kriecht über den Boden, der entfernt nach Ozon und verfaulten Orchideen riecht.
Vor euch öffnet sich die Enklave der Zentauren. Wo einst Leben herrschte, seht ihr nun verlassene Pavillons ohne Wände und weite Rampen, die sich elegant um die Baumstämme winden. Es gibt keine Leichen. Kein Blut. Nur eine drückende Leere und dornige Ranken, die die Architektur wie Würgeschlangen umschlingen.
Mechanik: Ralinauthsers Atem (Dauerhafter Effekt) Sobald die Gruppe das Dorf betritt, atmen sie das verdünnte Psychotoxin des Drachen ein.
DM Notiz: Fordere alle 10 In-Game-Minuten oder bei jedem Szenenwechsel einen DC 16 Weisheits-Rettungswurf.
- Bei Erfolg: Der Charakter bemerkt einen chemischen Geschmack auf der Zunge, bleibt aber klar.
- Bei Misserfolg: Paranoia setzt ein. Der Charakter sieht Bewegungen im Augenwinkel oder glaubt, die Haut eines Gefährten würde schuppig werden. Effekt: Der Spieler muss einen Level 1-2 Zauberslot verbrennen (um einen imaginären Feind abzuwehren) oder erhält 1 Stufe Erschöpfung durch Panikattacken.
Orte des Wahnsinns (Ressourcen-Fallen)
1. Der Pavillon der verlorenen Fohlen Aus einem überwucherten Pavillon im Osten dringt ein Geräusch – das leise, panische Wimmern von Kindern. Ihr seht schemenhafte Gestalten, kleine Zentauren, die sich kauernd in den Schatten drücken.
Die Falle: Sobald sich jemand nähert, verpufft die Illusion in grünem Rauch. Die "Kinder" sind riesige, aufgedunsene Puffball-Pilze, die bei Annäherung detonieren. Effekt: DC 17 Konstitution. 4d6 Giftschaden und Zustand Vergiftet (1 Stunde). Nur Lesser Restoration (upcast auf Lvl 4) oder Paladin-Fähigkeiten helfen gegen dieses magische Toxin.
2. Der Quell der falschen Reinheit Inmitten des Verfalls steht ein Brunnen aus weißem Marmor. Das Wasser darin ist kristallklar und scheint das einzige reine Element an diesem Ort zu sein. Es strahlt eine schwache Aura der Abjuration (Bannmagie) aus – eine Lüge.
Die Falle: Wer das Wasser berührt oder trinkt, löst eine Phantasmal Force (Lvl 5) aus. Das Opfer ist überzeugt, dass das Wasser kochende Säure ist, die sich in sein Fleisch frisst. Effekt: Der Charakter erleidet keinen echten Schaden, aber der Schock kostet ihn 50% seiner verbleibenden Hit Dice (verloren durch den psychosomatischen Stress).
Begegnung: Der Verräter
In der zentralen Halle, wo das Dach längst eingestürzt ist, findet ihr das einzige "Leben". Ein Elf, festgebunden an einen totemartigen Pfahl, umrankt von dornigem Gestrüpp. Er wirkt ausgezehrt, seine Kleidung zerrissen. Dies ist Valerius Moosweber.
Er blinzelt gegen das Licht, seine Pupillen sind unnatürlich weit geweitet. "Seid ihr... echt? Oder wieder einer seiner Träume?"
Valerius' Lüge (Insight DC 18+): Er behauptet, ein überlebender Druide zu sein. Er erzählt, Ralinauthser schlafe in den Höhlen unter dem Wasserfall, vollgefressen von den Zentauren. Er kenne einen Lüftungsschacht, durch den man den Drachen im Schlaf überraschen könne, ohne die Wachen am Haupteingang zu alarmieren.
Hinweis für Insight: Valerius wirkt zu eifrig. Die Ranken scheinen ihn nicht festzuhalten, sondern ihn fast beschützend zu umarmen. Er verlangt nach Heilung (verbraucht Tränke/Slots der Party).
Der Abgang: Der Pfad der Schmerzen
Valerius drängt zur Eile. "Er wacht bald auf. Wir müssen jetzt gehen. Der Schacht liegt hinter dem Dornenfeld."
Er führt die Gruppe durch ein Labyrinth aus dornigen, giftigen Pflanzen. Er bewegt sich hindurch, als würden die Pflanzen vor ihm zurückweichen.
Letzte Schwächung: Der Weg ist eng und die Dornen sind rasiermesserscharf. Check: DC 15 Geschicklichkeit. Bei Misserfolg: 3d8 Stichschaden + Konstitutionswurf gegen Gift. Valerius lächelt kaum merklich, als er sieht, wie die Gruppe blutend und geschwächt den Eingang zum "Lüftungsschacht" erreicht – der in Wahrheit direkt in die Tötungszone des Drachen führt.
RUINED SETTLEMENT
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