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Halle unter dem Berg Grativationstreppe

Die 1. Treppe zur Halle unter dem Berg ist mit Fallen versehen, die der Beholder Qi erträumt hat. Ihr Thema ist Realität und die Gefahren sind vor allem Wahnsinn.

Design

Der Gang ist Zehneckig, mit nur einer Kurve und alle Oberflächen exakt identisch geformt. Der Weg wirkt geometrisch zu perfekt, um manuell in den Berg geschalgen worden zu sein.

Eingänge

Der Boden dieses decagonalen Ganges (jede Seitenwand 10 ft breit) ist gezackt und fast Stufenfürmig, sobald man ihn betritt stolpert man und hat das Gefühl Stufen bergab zu gehen. DC 12 Whisdom saving throw oder 1d8 psychic damage. Die Stufen sind scharfkantig und exakt decagonal in den Berg gefräßt. Sie machen den Anschein, schon immer da gewesen zu sein und zwischen den Stufen selbst und den 9 anderen Flächen des Ganges ist strukturell kein Unterschied, alle oberflächen sind ageschtuft. Man hat das Gefühl bergab zu gehen.

Sinneseindrücke & Aussehen

Es ist Windstill und riecht nach Metall.

Gefahren & Fallen

Gravitation

Besondere Eigenschaften

Nach 300 ft wechselt die Gratvitation zur linken Seitenwand. Kreaturen werden hinübergezogen und erleben das wie ein merwürdiges hunüberstolpern. Ein Charakter kann einen DC 15 Survival check ablegen um zu erkennen, dass die Wände jetzt der Boden sind, oder einen DC 18 arcana Check ablegen um zu erkennen, dass die Grativation gewechselt hat. Auf beide checks folgt bei einem Erfolg ein DC 16 Whisdom saving throw gegen 2d8 psychic damage.

Jede kreatur, die einmal psychic damage genommen hat, ist immun gegen den Effekt der Gravitationsänderung.

Nach weiteren 300 ft dreht die Grativation erneut gegen den Urzeigersinn. Alle kreaturen, die nicht immun gegen Wahnsinn sind, müssen einen DC 16 Whisdom Saving throw gegen 2d8 psychic damage ablegen, während sie mit der Verwirrung umgehen. Das passiert im 300 ft Abstand weitere 3 mal (5 Insgesammt, jetzt an der "Decke"). Nach dem 5. Mal müssen alle, die noch keinen Schaden genommen haben, einen DC 17 Whisdom Saving throw ablegen und nehmen 2d8 psychic damage, bei scheitern.

Nach diesen insgesammt 1500 ft (6 min normale reisegeischwindigkeit), eindet der Gang in einem exakt 90º winkel in den Boden hinunter, der 300 ft "tief" ist. Die Treppenstrukturen an den Wänden gehen weiter. Die Gravitation wechselt hier an die Grundposition zurück, die hier als Decke erscheint. Kreaturen, die mindestens 15 ft weit springen können können einen DC 16 Acrobatics Check ablegen um erfolgreich hinüber springen und auf den Füßen landen zu können (1d6 fallschaden bei Scheitern). Alle anderenr Kreaturen kommen nicht aus eigener Krarft hinüber. Wer nicht hinüber springt, nimmt 3d6 fallschaden und muss einen DC 18 Whisdom Saving throw gegen 2d8 psychic damage ablegen.

Nach diesen 300 ft enden die Stufen in einem Torbogen.

Typ
Room, Common, Stairwell/Staircase
Übergeordneter Ort

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