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'Bring den Kara ins Haus'

  Ein beliebtes Würfelspiel aus dem Civis, das mit beliebig vielen Spielern gespielt werden kann. Jeder Spieler benötigt je 5 sechsseitige Würfel. Im Civis finden sich häufig Gruppen von Spielern in Würfelkreisen auf der Straße oder an Tischen in Tavernen ein, um zu spielen. Gerne werden Einsätze in die Mitte des Würfelkreises geworfen. In jeder Runde können Spieler ein- oder aussteigen.  
  Jede Runde läuft gleich ab: Zuerst wird 'der Kara geworfen', danach wird 'der Kara laufen gelassen', bis 'gestoppt' wird.      

'Den Kara werfen'

Ein Spieler ist in jeder Runde das 'Haus'. Manchmal wirft auch ein Unparteiischer oder ein anderer Spieler einen eigenen Satz Würfel, um 'das Haus aufzustellen'. Dazu wirft er mit 5 sechsseitigen Würfeln und bestimmt die kombinierte Augenzahl. Die Würfel werden für jeden sichtbar in die Mitte des Kreises gelegt.   Nun werfen alle Mitspieler hintereinander 'ihren Kara' - also ihrerseits je 5 sechsseitige Würfel und rechnen die Augenzahlen zusammen. Trifft ein Spieler direkt dieselbe Augenzahl wie das Haus, so hat er 'seinen Kara ins Haus geworfen' und ihn damit automatisch 'gestoppt'. Trifft er nicht exakt, kann er sich bei seinem nächsten Zug entschließen, seinen 'Kara laufen zu lassen' oder ihn zu 'stoppen'.      

'Den Kara laufen lassen'

Lässt ein Spieler seinen 'Kara laufen', wählt er eine beliebige Anzahl seiner geworfenen Würfel aus und darf diese erneut würfeln. Gelangt sein 'Kara' so 'in's Haus', gilt er als 'gestoppt'. Wenn nicht, ist der Spieler nach ihm dran. An seinem nächsten Zug darf der Spieler dann wieder entscheiden, ob er den 'Kara laufen lassen' will oder ihn 'stoppen' möchte.      

'Den Kara stoppen'

Meint ein Spieler, nahe genug am 'Haus' zu sein, darf er sich entscheiden, seinen 'Kara zu stoppen'. Er würfelt dann nicht noch einmal und scheidet aus der Runde aus. Sein Würfelwert bleibt im Kreis liegen.   Nachdem ein Spieler seinen 'Kara gestoppt' hat, endet die Runde das nächste Mal, wenn dieser Spieler an der Runde wäre. Jeder Spieler ist nach dem ersten Stop also noch genau einmal dran und darf sich seinerseits entscheiden.      

Siegbedingungen

Ist zum Ende einer Runde kein 'Kara im Haus' gewinnt der Spieler, dessen Würfelaugenzahl am nächsten am 'Haus' dran ist. Befindet sich ein 'Kara im Haus', hat der Besitzer dieses 'Karas' gewonnen. Befinden sich mehrere 'Karas im Haus' oder sind mehrere 'Karas' gleich weit vom 'Haus' entfernt (ob eine Augenzahl darüber oder darunter liegt, spielt keine Rolle), so gewinnt die Würfelkombination mit den meisten Würfelübereinstimmungen mit der des 'Hauses'. Sollten alle Würfel gleich sein, wird aus dem Spieltopf eine Runde für Alle ausgegeben und der Rest zwischen den Gewinnern aufgeteilt.     Trifft ein Spieler mit seinem Würfelwurf 'genau ins Haus', ist seine Würfelkombination also exakt gleich der des Hauses, hat er augenblicklich gewonnen, der Topf wird verwendet, um eine Runde für Alle auszugeben, und der Sieger erhält den Rest - falls etwas übrigbleibt.

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