Talent-Liste Kurzübersicht
Akrobat
Ta-da! Du bist geschickt in akrobatischen Kunststücken. Wenn du akrobatische Tricks wie Purzelbäume, Weitsprünge, Klettern oder das Halten des Gleichgewichts versuchst, testest du mit Vorteil.
Immer hungrig
Ich bin so hungrig, ich könnte DEIN Pferd essen. Du wirst nie unwohl, wenn du zu viel oder zu schnell isst. Wenn du etwas isst, das dir gefällt, kannst du eine Verletzung heilen.
Anamchara
Erstelle eine Beziehung zu diesem Charakter und erwähne, dass er dein Anamchara ist. Wann immer dein Anamchara in Gefahr oder Not ist, weißt du es immer. Ihr könnt über Blicke und andere Signale kommunizieren, die andere nicht bemerken, und sie verstehen immer, was du meinst. Wenn du auch ihr Anamchara bist, kannst du ihre Würfe zweimal pro Versuch unterstützen.
Tiergefährte
Und ein Bier für meinen Fuchs. Du hast einen tierischen Begleiter, der dir überallhin folgt. Wenn du diesen Trait wählst, kannst du ein kleines oder mittleres Tier wählen, das vom Spielleiter genehmigt werden muss. Sie erhalten entweder den Trait "Flink", "Fährtenleser" oder "Flug" (je nachdem, was am besten passt), und zwei weitere Traits aus der Trait-Liste. Sie gehorchen dem Charakter und verstehen Befehle. Das Tier kann zwei leichte Verletzungen oder eine schwere Verletzung ertragen, bevor es kampfunfähig wird. Ansonsten verhalten sie sich wie ein typisches Tier ihrer Art, wenn auch etwas schlauer.
Kneipenschläger
Ein gutes Argument, aber hast du das hier bedacht? Zerschmetter Du bist geschickt im Kampf in engen Räumen, wo Waffen nicht immer verfügbar sind. Jeder Gegenstand in Reichweite gilt für dich als improvisierte Waffe. Du leidest nicht unter Nachteil, wenn du in engen, lauten oder überfüllten Bereichen kämpfst, und du kannst dich verteidigen, selbst wenn deine Hände gebunden oder voll sind. Wenn du diesen Trait wählst, erhältst du die Fertigkeit "Improvisierte Waffen", die relevant ist, wann immer du kämpfst oder dich mit einer improvisierten Waffe verteidigst.
Handelstalent
Egal wie gut das Angebot klingt, kaufe niemals etwas von jemandem, der außer Atem ist. Beim Handeln oder Feilschen kannst du testen; wenn du erfolgreich bist, gibt dir die andere Partei mehr für das, was du handelst, oder akzeptiert ein Schuldschein (aber du solltest später bezahlen, sonst kommen sie dich suchen).
Tierflüsterer
Was ist los, Junge? Ist Timmy in den Brunnen gefallen? Du kannst mit Tieren auf eine rudimentäre und primitive Weise kommunizieren. Du kannst immer den emotionalen Zustand von Tieren in der Nähe erkennen, selbst wenn du sie noch nie gesehen hast. Wenn du einen Gefallen von einem Tier brauchst, kannst du testen; wenn du erfolgreich bist, tut das Tier, was du willst, wenn auch nur knapp. Wenn deine Anweisungen komplex sind, testest du mit Nachteil. Wenn du ihnen etwas anbietest, das sie wollen (Futter, Wasser, Streicheleinheiten usw.), testest du mit Vorteil.
Berserker
Sie haben den Ríastrad! Lauf! Du kannst manchmal in einen unaufhaltsamen, wilden Wutanfall verfallen. Du kannst in eine spezielle Stimmung wechseln: Berserker. Du gehst in den Berserker-Modus, wenn du verletzt wirst oder wann immer du willst. Während du im Berserker-Modus bist, ignorierst du den Nachteil, der durch Verletzungen verursacht wird, und wenn du mindestens eine Verletzung zufügst, fügst du zusätzlich eine Verletzung für jede Verletzung zu, die du derzeit erlitten hast. Während du im Berserker-Modus bist, testest du mit Nachteil für alle Tests, die keine Angriffe oder Verteidigungen sind. Wenn du den Berserker-Modus verlässt, wirst du erschöpft (siehe Statusbeeinträchtigungen, Seite 143).
Charismatisch
Barmann, ein Getränk für meinen neuen Freund, diesen Fremden. Du bist sympathisch und beeinflusst andere natürlich. Du testest Charme-Tests mit Fokus
Sammler
Wenn der Gast es gewollt hätte, hätte er es nicht liegen lassen! Du sammelst immer Kleinigkeiten und Krimskrams. Einmal pro Szene kannst du etwas Kleines und leicht Tragbares aus deiner Tasche ziehen; es war die ganze Zeit dort und du hattest es die ganze Zeit. Du kannst keine magischen Gegenstände auf diese Weise hervorbringen, keine einzigartigen Gegenstände wie Schlüssel oder etwas besonders Seltenes.
Neugierig
Neugier mag die Katze getötet haben, aber nicht zu wissen, ist das, was die Maus getötet hat. Du kannst nicht anders, als mehr zu lernen. Wenn du etwas erforschst, das dich interessiert, oder wenn du versuchst herauszufinden, wie etwas funktioniert, testest du mit Fokus
Draufgänger
Für dich, mein Freund? Ja, ich bin der Manager. Nachdem du einige Zeit mit jemandem verbracht hast, der schlecht gelaunt ist, kannst du testen: Wenn du erfolgreich bist, kannst du seine Stimmung auf neutral ändern. Wenn du jemandem eine Aufmunterung gibst oder versuchst, ihn aufzumuntern, testest du mit Fokus.
Draufgänger
Halt mein Bier. Du zögerst nicht, wenn andere es tun würden, nicht einmal angesichts von Gefahr. Aber keine Sorge, die Götter mögen Narren! Du bist immun gegen Angst (sie wird nie auf deinem Blatt vermerkt). Das erste Mal in jeder Szene, wenn du kampfunfähig wirst, egal aus welchem Grund, wird dein nächster Rettungstest automatisch erfolgreich. Wenn du etwas wirklich Dummes tust, testest du mit Fokus.
Tiefschläfer
Nächstes Mal nimm den Wassereimer. Du schläfst sehr gut. Du kannst in jeder Umgebung und auf jeder Oberfläche erholsamen Schlaf finden. Laute Geräusche wecken dich nicht, bis sie SEHR laut sind. Du brauchst nur 4 Stunden Schlaf, um Verletzungen zu heilen.
Geschickte Hände
Er wird es nicht bemerken, wenn ich das ausleihe. Du bist von Natur aus geschickt in Fingerfertigkeit. Wann immer du versuchst, Taschen zu stehlen, ohne dass andere es bemerken, Schlösser zu knacken oder andere Fingerfertigkeitstricks, testest du mit Fokus.
Betrunkener Meister
Ich bin besser, wenn ich betrunken bin, das weißt du doch! Während du betrunken bist, testest du mit Fokus bei allen akrobatischen Kunststücken, Verteidigungsaktionen und Rettungstests.
Dungeoneer
Was habe ich vorher gemacht? Nun, im Grunde genommen Grabräuberei, aber mit mehr Eulenbären. Du hast viele Dungeons besucht und kennst dich dort aus. In unbekannten Ruinen, Höhlensystemen oder unterirdischen Orten bist du niemals verloren. Wenn du versuchst, Kreaturen oder Fallen in einem der oben genannten Orte zu identifizieren, testest du mit Fokus.
Gebildet
D’s get degrees! Haha, aber im Ernst, ich bin zur Schule dafür gegangen. Du hast eine Hochschule besucht. Wann immer du möchtest, kannst du einen Test versuchen, um zu sehen, ob du mehr über ein bestimmtes Thema, Ding oder historisches Ereignis weißt; wenn du erfolgreich bist, tust du das! Der Spielleiter gibt dir (und allen anderen) ein wenig mehr Informationen. Wenn es in deiner aktuellen Situation hilfreich wäre, gebildet zu sein, testest du mit Vorteil.
Eidetisches Gedächtnis
Ich habe ein Gedächtnis wie eine Stahlfalle! Du besitzt ein fotografisches Gedächtnis und einwandfreie Erinnerungsfähigkeit. Du kannst Informationen fehlerfrei abrufen, selbst wenn du nur einen flüchtigen Blick darauf geworfen hast. Wenn du etwas versuchst, bei dem eine lebhafte, fehlerfreie Erinnerung nützlich wäre, testest du mit Vorteil.
Gefolge
Ich habe Leute dafür. Dein Charakter wird von bis zu drei „Gefolgsleuten“ begleitet, die sein Gefolge bilden. Ein „Gefolgsmann“ ist eine wenig mächtige Person, die den Charakter begleitet und alles tut, was er will, ohne etwas im Gegenzug zu verlangen: ein Knappe eines Ritters, eine Zofe, eine Wolke von Feen oder ein Groupie eines Barden sind Beispiele für Gefolgsleute. Gefolgsleute können einfache Aufgaben erledigen und bei kleineren Aktivitäten helfen (und eine kostenlose Unterstützung für vom Spielleiter genehmigte Aktionen bieten), aber sie sind ungeschickt und nicht viel Hilfe in Kämpfen oder bedeutenden Unternehmungen. Wenn es nützlich wäre, ein persönliches Gefolge zu haben, testest du mit Vorteil.
Expertise
Schau, ich kenne meine probainognathischen Cynodonten, und DAS ist ein Cyno-DO! Wenn du dieses Merkmal wählst, erhältst du eine neue Fertigkeit. Wähle dann eine deiner Fertigkeiten aus, die zu deiner Expertise wird. Bei allen Tests, die sich auf deine Expertise beziehen, testest du mit Fokus.
Vertrauter
Uh, your cat is… um… glowing. You have bonded with an otherworldly spirit that had taken the form of an animal. You gain a Familiar. Create a Relationship that describes the deal you both made. For more on Familiars, see Vertrauter .
Fast Friend
Mutter sagte immer: „Wahre Freundschaft ist nie ruhig.“ Du schließt schnell Freundschaften, und sie bedeuten dir viel. Wenn du etwas Zeit mit jemandem verbringst und gemeinsam etwas erlebst, kannst du einen Punkt Fortune ausgeben, um sofort eine Beziehung zu dieser Person aufzubauen. Gib dieser Beziehung das Tag „Like“.
Flott:
Geschwindigkeit oder gutes Timing, es ist alles dasselbe! Du machst fast alles ein bisschen schneller als andere. Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich von 25 Fuß auf 30, und du kannst lange laufen, ohne müde oder erschöpft zu werden. Es dauert weniger Zeit, um Aufgaben und andere Aktivitäten zu erledigen. Wenn du etwas versuchst, bei dem Geschwindigkeit ein wesentlicher Faktor ist, testest du mit Vorteil.
Schnellfeuer:
Der ganze Sinn eines Bogens ist es, den Gegner zu treffen, bevor er dich erreicht. Du bist schnell mit Bögen, Schleudern, Wurfmessern und anderen manuellen Fernkampfwaffen. Du kannst einen Bogen oder eine Schleuder mit nur einer Aktion laden und abfeuern. Du kannst auch Dolche, Becher und andere solche Objekte in derselben Aktion ausrüsten und werfen (eine Aktion zum Greifen und Werfen).
Feinschmecker:
Es ist gluttonfrei! Ja, glutton. ...Ich weiß, was ich gesagt habe. Du bist ein Experte für Essen und besitzt einen nahezu perfekten Gaumen. Wenn du versuchst, aus etwas Exotischem oder Schwierigem Essen zu machen, leidest du nie unter Nachteil. Wenn du versuchst, aus einer gewöhnlichen Zutat oder mit weniger Ausrüstung Essen zu machen, testest du mit Vorteil. Du machst immer eine zusätzliche Portion, wenn du Essen machst (siehe Seite 214 für mehr über das Kochen!).
Tüftler:
Es ist nur eine Frage, das richtige Werkzeug zu haben! Du hast immer eine Sammlung von Gadgets bei dir, bereit, jedes Problem zu lösen! Wenn du vor einem Hindernis stehst oder ein Werkzeug für eine Aufgabe benötigst, kannst du einen Punkt Glück ausgeben, um sofort eines zu produzieren. Sag uns, was es ist und was es tut. Es kann fantastisch, skurril, manuell betrieben und übertrieben sein. Es kann auch eine Waffe oder ein Verbrauchsgegenstand sein. Es muss jedoch innerhalb der Erzählung funktionieren, es muss spezialisiert sein, es darf nicht zu magisch sein und es kann nur für die Dauer der Szene verwendet werden. Wenn du ein Gadget für die spezifische Aufgabe verwendest, für die es entworfen wurde, testest du mit Fokus.
Motivierend:
Wird mir niemand helfen, dieses Brot zu machen oder den Drachen zu töten? Wenn du dich an einem belebten Ort befindest und Leibwächter, eine Eskorte oder geschickte Hände benötigst, kannst du einen Charme-Test versuchen; bei Erfolg erhältst du vorübergehend die Hilfe von mindestens einem fähigen NPC, der dir hilft.
Geas:
Versprechen, Versprechen. Du hast einem übernatürlichen Wesen ein Versprechen gegeben, um Macht zu erhalten. Wähle zwei verschiedene Eigenschaften, die das Wesen dir gegeben hat. Diese Eigenschaft verleiht dir die Effekte der beiden gewählten Eigenschaften. Erzähle uns dann, was Wichtiges du aufgegeben hast und welches Versprechen du gemacht hast. Es darf nicht trivial sein und muss dein tägliches Leben in irgendeiner Weise beeinflussen; der Spielleiter muss zustimmen. Erzähle uns, was Schreckliches passieren wird, wenn du dein Versprechen brichst; zusätzlich verlierst du diese Eigenschaft.
Klatschmaul:
Wer mit dir klatscht, wird auch über dich klatschen. Du weißt immer, „was los ist“. Du kannst versuchen, Gerüchte und Klatsch über jedes Thema oder jede Person zu erfahren. Wenn du dies versuchst, würfle mit Vorteil; wenn du erfolgreich bist, erzählt dir der Spielleiter alle Informationen, die im Geheimen weitergegeben werden, ob sie wahr sind oder nicht. Wann immer du versuchst, Informationen durch Lauschen zu sammeln, würfelst du mit Fokus.
Große Stärke:
Es gibt viele Arten von Stärke. Meine ist wörtlich. Du besitzt überdurchschnittliche Stärke und Ausdauer. Du zählst als zwei Charaktere, wenn es darum geht, große Gegenstände zu tragen. Wann immer du etwas mit roher Gewalt versuchst oder wo deine Stärke und Ausdauer von Nutzen sind, würfelst du mit Vorteil.
Heiler:
Schau, ich werde dein Wehwehchen verbinden, aber du musst es selbst küssen. Einmal pro Szene und Charakter kannst du versuchen, die Verletzung eines Charakters mit Erster Hilfe zu behandeln, indem du würfelst. Wenn du erfolgreich bist, heilt dieser Charakter eine kleine Verletzung. Wenn es fehlschlägt, heilt er nur. Alternativ kannst du versuchen, eine schwere Verletzung oder Krankheit zu behandeln, indem du mit Nachteil würfelst. Wenn du erfolgreich bist, reduziert der Spielleiter die benötigte Zeit zur Genesung um eine narrativ angemessene Menge.
Einsichtig:
Hier stinkt etwas, und diesmal ist es nicht der einwöchige Käse. Wenn du versuchst herauszufinden, ob jemand lügt, täuscht oder dich auf den Arm nimmt, würfelst du mit Vorteil.
Einschüchternd:
Entschuldigung, wolltest du das mir ins Gesicht sagen? Andere finden es schwer, dich anzusprechen. Wenn dein einschüchterndes Auftreten von Vorteil wäre, würfelst du mit Vorteil.
Eisenmagen:
...Sollten wir die Dose nicht essen? Es braucht viel, um deinen Magen zu verärgern. Du kannst giftige, "herausfordernde" oder toxische Nahrung essen oder trinken, ohne krank oder verletzt zu werden, es sei denn, du isst eine MENGE davon. Wenn du testest, um zu vermeiden, betrunken zu werden, testest du mit Fokus. Beachte, dass das, was du isst, immer noch als Nahrung gelten muss...
Schreckhaft:
Bwaaah! Ich meine, ich wusste, dass du da warst! Du bist nicht paranoid, du bist nur vorsichtig. Wenn du überrascht oder geschockt werden würdest, kannst du testen; wenn du erfolgreich bist, hast du erwartet, was gerade passiert ist, und negierst alle negativen Auswirkungen, die die Überraschung verursacht hätte, und machst dich immun gegen den Schock. Wenn du in den Initiativmodus eintrittst, kannst du (und jeder andere, der schreckhaft ist) eine einzelne Aktion vor allen anderen ausführen (zusätzlich zu deinem normalen Kontingent während deines Zuges).
Sprachbegabt:
Wenn deine Worte Macht haben, hast du die Verantwortung, darüber nachzudenken, wofür du sie verwendest. Du verstehst schnell Sprachen und Wortspiele und kannst nach dem Äquivalent eines Tages, den du in eine neue Sprache eingetaucht bist, fließend kommunizieren. Wann immer du auf einen Code oder ein Chiffre triffst, das du nicht kennst (schriftlich, mündlich oder anderweitig), kannst du mit Vorteil testen, um ein Muster zu erkennen, das es dir ermöglicht, es grob zu übersetzen.
Mixologie:
Ich nenne dieses Getränk "Skelettkotze!" Du hast ein natürliches Talent zum Mixen von Getränken, Brauen von Bieren und Herstellen von Tränken. Mit den richtigen Zutaten kannst du Cocktails, Tränke, Elixiere und Tonika mischen. Du kannst auch Gifte herstellen, aber komm schon, mach das nicht! Wenn du unbekannte Flüssigkeiten oder Gebräue identifizierst, testest du mit Vorteil. Richtlinien zur Herstellung von Tränken und dergleichen findest du auf Seite 152.
Natürlicher Darsteller:
Alle Augen auf mich! Wenn du versuchst, jemanden mit einer Darbietung zu beeindrucken, testest du mit Fokus. Wenn du absichtlich Aufmerksamkeit auf dich ziehst, teste; bei Erfolg können sie nicht wegsehen oder andere Ziele als dich selbst anvisieren, bis es wieder dein Zug ist. Wenn du versuchst, jemanden oder etwas abzulenken, das schwer abzulenken ist, testest du mit Nachteil.
Schelmisch:
Jemand muss mal einen Dämpfer bekommen. Du bist ein Trickster. Wenn etwas dich oder deine Verbündeten zurückwerfen oder behindern würde, kannst du einen Punkt Glück ausgeben. Wenn du das tust, hast du bereits vorausgesehen, dass es passieren würde, und Maßnahmen ergriffen, um es zu verhindern. Erkläre uns, was du getan hast, um das schlechte Ereignis zu vereiteln. Sei so ausführlich, wie du möchtest! Das schlechte Ereignis wird vollständig negiert; dein Plan hat es perfekt vereitelt. Wenn du Streiche spielst oder jemanden in die Irre führst, der deine wahre Natur nicht kennt, testest du mit Fokus.
Seanchaí:
So erinnere ich mich nicht an die Geschichte... Du bist ein Meister der Folklore, ein Sammler epischer Gedichte und ein Geschichtsstudent. Du hältst mündliche Traditionen am Leben, sammelst Fäden des Großen und bewahrst sie in poetischer Form für zukünftige Generationen. Als Aktion kannst du eine relevante Geschichte abrufen, um die Anwesenden zu inspirieren, indem du einen Test versuchst; bei Erfolg können entweder alle deine Verbündeten ihre Stimmung nach Belieben ändern, ein gewählter Verbündeter erhält Vorteil bei seinem nächsten Test in dieser Szene, oder du kannst die Stimmung eines Gegners ändern.
Smithy:
Suchst du den Schmied, den Hufschmied oder den Feenschmied? Nur ein Scherz, ich mache alles. Du hast ein natürliches Talent für Metallbearbeitung. Wenn du alle notwendigen Werkzeuge, Materialien und Zeit hast, kannst du mit Vorteil testen, um einen gewöhnlichen Metallgegenstand zu reparieren oder herzustellen. Wenn du erfolgreich bist, füge ihn deinem Inventar hinzu. Wenn du scheiterst, brauchst du mehr Zeit und kannst es am nächsten Tag erneut versuchen.
Verstohlen:
Sie haben mich nie kommen hören! Bei allen Heimlichkeitstests testest du mit Vorteil. Du erhältst auch Vorteil, wenn du dich versteckst oder etwas tust, das andere nicht bemerken sollen.
Social Butterfly:
Hey, ich kenne dich! Wenn jemand Neues in die Taverne kommt, kannst du testen: Wenn du erfolgreich bist, kennst du sie bereits; erzähle uns, wie du sie getroffen hast und wie du sie kennst. Wenn du versuchst, andere zu überzeugen, dir zu helfen, testest du mit Vorteil. Deine Beziehungsnutzungen sind auf 4 statt 3 begrenzt.
Spezielle Waffenfertigkeit:
Wir werden mit Pizzaschaufeln kämpfen, am Backofen, bei Sonnenaufgang. Der Verlierer macht das Mittagessen. Du hast die Verwendung eines bestimmten Gegenstands als Waffe gemeistert. Wähle einen solchen Gegenstand; es kann ein alltäglicher, gewöhnlicher Gegenstand sein. Wann immer du diesen Gegenstand führst, wird er für dich als Waffe betrachtet. Erhalte eine Meisterschaft mit diesem Gegenstand (siehe Seite 97), die relevant ist, wann immer du ihn benutzt, und füge einen der gewählten Gegenstände zu deinen Besitztümern hinzu.
Zauberkunst:
Tatsächlich, ja, ich habe das in der „Zauberschule“ gelernt. Du bist ein Praktizierender einer bestimmten Zauberkunst. Wähle eine der folgenden Zauberkünste: Volksmagie, Heckenmagie, Aufführungsmagie, Jahreszeitenmagie. Du erhältst alle Zauber dieser Kunst und kannst sie gemäß ihren Regeln wirken. Wenn dein Wissen über eine bestimmte Magie vorteilhaft wäre, testest du mit Vorteil. Mehr über Zauberkunst findest du auf Seite 117, und die Magieregeln sind auf Seite 44 zu finden.
Zauberleser:
P wie in Phylakterium. Du hast Jahre damit verbracht, die arkanen Sprachen zu lernen, was dir ermöglicht, Zaubersprüche und andere magische Gegenstände zu lesen. Mehr über das Lesen von Zaubersprüchen findest du auf Seite 44.
Zauberberührt:
Es kommt übernatürlich! Du hast magische Kräfte! Du kannst Zaubertricks wirken und kleine magische Effekte erzeugen (siehe Seite 47). Wähle außerdem eine der folgenden Optionen, um uns zu sagen, woher deine Magie kommt:
- Deine magische Blutlinie, die über Generationen weitergegeben wurde. Erhalte ein Ritual aus einer beliebigen Zauberkunst: Du kennst diesen Zauber.
- Ein besonderer Gegenstand, den du bei dir trägst. Erzähle uns, was es ist und wie du ihn bekommen hast. Füge ihn zu deinen Besitztümern hinzu. Du hast die Eigenschaft „Zauberberührt“ nur, solange du diesen Gegenstand besitzt. Jeder andere, der ihn besitzt, erhält die Eigenschaft „Zauberberührt“, aber du kannst den Gegenstand jederzeit zu dir zurückrufen.
- Ein Pakt, den du mit anderenweltlichen Wesen geschlossen hast. Du kannst mit Geistern, Geistern, den Toten und dem Übernatürlichen kommunizieren. Einmal pro Sitzung kannst du einen Geist bitten, einen Zauber für dich zu wirken (erfunden oder aus einer beliebigen Zauberkunstliste gewählt), aber der Geist wird im Gegenzug etwas wollen.
Tüftler:
Heureka! Du kannst die Dinge, die du findest, nutzen, um Geräte zu erstellen und Gegenstände zu verbessern. Wann immer du versuchst, einen neuen Gegenstand zu erstellen oder etwas, das du bereits hast, zu verbessern, erzähle uns, was du zu erschaffen versuchst und was es tun würde, dann teste es. Wenn du scheiterst, fehlt dir eine wichtige Komponente und du kannst es erneut versuchen, wenn du sie hast. Wenn du erfolgreich bist, stellst du den neuen Gegenstand her oder verbesserst deinen alten Gegenstand. Die Dinge, die du erfindest, erlauben dir entweder, mit Fokus zu testen, wenn sie relevant sind, oder machen bestimmte vorher unmögliche Aktionen möglich.
Fährtenleser:
Sie verstecken ihre Spuren... aber nicht gut genug. Du bist ein Experte im Spurenlesen, fähig, Tiere oder Menschen in der Wildnis oder in der Zivilisation zu verfolgen. Du kennst immer den wahren Norden. Wann immer du versuchst, jemanden zu beschatten, einer versteckten Spur zu folgen, einen neuen Weg zu bahnen oder eine Person oder Kreatur zu jagen, testest du mit Vorteil.
Fallenmeister:
frühe Vogel fängt den Wurm? Nun, die zweite Maus bekommt den Käse. Wann immer du versuchst, Fallen zu erstellen, zu identifizieren, zu entdecken und zu entschärfen, testest du mit Fokus. Wenn du einen Rettungstest gegen Fallen machst, testest du mit Vorteil.
Trash Talk:
Die drei schärfsten Dinge: ein Hundezahn, ein Dorn in der Hand und eine Narrenantwort. Du bist sehr gut darin, andere zu provozieren. Während eines Streits kannst du testen: Wenn du erfolgreich bist, kannst du einen vom GM kontrollierten Gegner zwingen, etwas zu tun, das du beschreibst. Während einer beliebigen Szene kannst du testen: Wenn du erfolgreich bist, kannst du jede beliebige Person wütend machen.
Unerschütterlich:
Zeige niemals deine Zähne, bevor du beißen kannst. Du kannst nicht aus der Fassung gebracht werden. Versuche, deine Emotionen zu manipulieren oder deine Stimmung zu ändern, funktionieren nicht, es sei denn, du entscheidest, dass sie es tun. Du kannst deine Stimmung weiterhin normal ändern, aber Effekte, die deine Stimmung ändern, scheitern automatisch bei dir.
Tugendhaft:
Eine Person kann nach dem Verlust ihres Lebens weiterleben, aber niemals nach dem Verlust ihrer Ehre. Du folgst einem Ehrenkodex, der persönliche Tugend betont. Es ist eine Quelle der Stärke für dich, aber nur, solange du ihm mit großer Überzeugung folgst. Erzähle uns ein paar dieser Tugenden und wie du sie definierst. Wenn deine Tugend oder dein Ruf für Ehre dir einen Vorteil verschafft, testest du mit Fokus.
Wanderlust:
Die Welt ist mein Zuhause, Freund. Du sehnst dich danach, die Welt zu sehen und durch die Lande zu wandern. Wann immer du die Taverne für eine längere Reise verlässt oder etwas aus einem fernen Land erhältst, versetzt es dich in eine gute Stimmung.
Reich:
Geld kommt, Geld geht, also gib es aus wie eine laufende Nase! Du besitzt große Mengen an Reichtum oder musst dir um Geld keine Sorgen machen. Einmal pro Sitzung kannst du dieses Merkmal nutzen, um so viel Gold, Geld, Juwelen oder anderen Reichtum zu produzieren, wie du gerade benötigst.
Wheeler-Dealer:
Oh wow, du zahlst zu viel für Fensterreinigungsschriftrollen, mein Freund. Für eine Münze könnte ich jemanden kennen, der billiger ist... Du erhältst +1 auf alle Handelsprüfungen. Du weißt immer, wo du einen Markt oder Käufer für etwas findest. Wann immer Händler-, Hehler- oder Käuferkontakte nützlich wären, testest du mit Vorteil.
Woodsy:
Nichts erinnert dich mehr daran, dass du lebst, als mit Spinnen in deinem Schlafsack aufzuwachen! Du kannst in der Wildnis fernab der Zivilisation überleben. Du kennst immer den wahren Norden. "Raues Leben" versetzt dich in eine gute Stimmung, es sei denn, es geht etwas schrecklich schief. Wenn du versuchst, sichere Nahrung, Wasser oder einen Schlafplatz zu finden, testest du mit Fokus.
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