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Agitatore

GS 3 (800 PE)

Mezzelfo Bardo 4
Umanoide (Umano, Elfo) Medio
Allineamento CN
Iniziativa +1
Sensi Percezione +9, Visione Crepuscolare

Statistiche

For 10 Des 12 Cos 10 Int 13 Sag 10 Car 16

Difese

CA 16 Contatto 12 Impreparato 14 (+1 Destrezza, +4 Armatura, +1 Schivata)
PF 22 (4d8)
Tempra +2, Riflessi +6, Volontà +5
(+2 contro Ammaliamento, +4 contro effetti visivi, sonori o dipendenti dal linguaggio)
Immune sonno

Attacco

Velocità 9 metri
BAB +3 BMC +3 DMC 14
Mischia: Stocco +4(1d6/18-20)
Distanza: Pugnale +4 (1d4/19-20)
Speciali: Esibizione Bardica 13/g (Ispirare Coraggio +1, Ispirare Competenza +2, Distrazione, Controcanto)

Incantesimi Arcani spontanei

LI 4 Concentrazione +7
0°(CD 13) - Frastornare (CD 14), Suono Fantasma (CD 14), Luci Danzanti, Lampo, Individuazione del Magico, Scintilla
1°(4/g, CD 14) - Charme su Persone (CD 15), Confusione Inferiore(CD 15), Camuffare sè Stesso, Unto
2°(2/g, CD 15) - Suggestione (CD 16), Sfuocatura

  QS: Esibizione Versatile(Oratoria)
Abilità: Conoscenze Locali +10, Conoscenze Nobiltà +10, Conoscenze Storia +10, Intrattenere(Oratoria) +10, Intuizione +7, Furtività +10, Percezione +9, Raggirare +10
Talenti: Abilità Focalizzata(Furtività), Schivare, Incantesimi Focalizzati(Ammaliamento)
Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico
Equipaggiamento: Stocco perfetto, 2 pugnali, giaco di maglia, Mantello della resistenza +1, Pergamena di Invisibilità, vestito appariscente del valore di 10 mo, borsello con 3d10 mo  

Tattiche

Prima del combattimento
Se sa che un combattimento avverrà a breve, l'agitatore usa la sua parlantina e i suoi incantesimi di ammaliamento per convincere creature vicine a difenderlo. Se non ci sono possibili alleati, lancia Sfuocatura su di sè.
Durante il combattimento
L'agitatore tenta di supportare i suoi alleati usando Ispirare Coraggio mentre semina il caos tra i suoi nemici con Confusione Inferiore, Unto e Suggestione.
Morale
Se ridotto a 12 punti ferita o meno l'agitatore tenta di usare la sua pergamena di Invisibilità per ritirarsi, sperando che i suoi seguaci tengano impegnati eventuali inseguitori.

Ruolo

Un agitatore ha perfezionato l'arte di manipolare grandi masse o singole persone per i propri scopi. Guadagnarsi la simpatia o l'ira di un agitatore può cambiare drasticamente la popolarità di un gruppo: un agitatore alleato può raccogliere simpatizzanti per una causa, mentre uno nemico può creare dicerie e malelingue per demolirne la reputazione.
Per quanto sia abile con le parole, un agitatore raramente si trova a suo agio in un confronto diretto, facendo affidamento alla sua capacità di negoziare o fuggire per togliersi dai guai oppure aizzando le folle contro i suoi avversari.

Incontri

Un agitatore si può incontrare in una piazza mentre rivolge uno dei suoi discorsi ad un assembramento di civili(GS 5) oppure come capo di una mezza dozzina di miliziani convertiti al suo servizio (GS 4). Sei agitatori guidati da un capo della setta possono essere parte di una cospirazione (GS 9).
Children

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