Sesja 06 - Tajemnice Rubieży
Tajemnice Rubieży
General Summary
Po spędzeniu kilku tygodni na morzu z krótkimi przerwami na pobyt w Sor-Akath oraz Magnus Portum drużyna wróciła do Warowni Valanora by zbadać jeden z tropów przekazanych im przez kultystę Thorgara - postanowili wybrać się na wyprawę wgłąb Rubieży i odszukać zaginioną siedzibę zakonu Malekimów. Zanim towarzysze wybrali się w drogę spędzili kilka dni w Warowni gromadząc zapasy na podróż przez pustynię oraz zbierając informacje na temat tego miejsca. Rankiem czwartego dnia pobytu w Warowni Abdul, Asvard, Dave i Farciarz wyruszyli w drogę, zostawiając Morathila w bibliotece i Radymira w helmowej kaplicy.
Drugiego dnia podróży na północny wschód towarzysze trafili na rozległy nasyp stanowiący pozostałości po dawnej linii obronnej królestwa Sorridii, a także obelisk upamiętniający miejsce bitwy, w której około 400 lat temu w szaleńczej szarży przeciw orkom zginął król Erdan Vallencourt. Drużyna po chwili postoju wyruszyła w dalszą drogę, a gdy zatrzymali się wieczorem na nocny postój zauważyli patrol orków, który przyglądał im się z pobliskiego kamiennego płaskowyżu. Orki podeszły do miejsca obozowiska drużyny, jednak nie były w stanie przebić się przez magiczną sferę chatki Leomunda przywołaną przez Dave'a. Oprócz strzał i dzid kierowanych w stronę sfery orki obrzuciły towarzyszy okrzykami "MULU MULU" oraz oskarżeniami o niehonorowe zachowanie. Bohaterowie biorąc sobie tę obelgę do serca postanowili atakować z wnętrza bezpiecznej strefy, dzięki czemu dość szybko powalili przywódcę oddziału. Fakt ten wykorzystał Dave, który namówił resztę oddziału zwiadowczego do wytypowania nowego przywódcy czym rozpętał wśród nich bratobójczą walkę - tę przetrwało tylko dwóch wilczych jeźdźców, którzy zamiast walczyć udali się tam skąd przybyli.
Następnych kilka dni podróży przebiegło bez szczególnych wydarzeń, aż w końcu na horyzoncie pojawił się liczniejszy, dwudziestoosobowy oddział który bez zbędnych dyskusji rozpoczął szarżę w kierunku drużyny. Dave, Abdul i Farciarz przyjęli pozycję obronną wskakując na klif nieopodal, zaś Asvard stanął naprzeciw szarżującego oddziału i wyzwał ich przywódcę na pojedynek do ostatniej krwi - ten nie chciał się zgodzić argumentując swoją decyzję brakiem honoru wikinga, jednak ponownie charyzma Dave'a pozwoliła obrócić sytuację na korzyść drużyny. Orkowy dowódca zgodził się na uczciwy, honorowy, mulu mulu pojedynek w którym Asvard miał walczyć z nim oraz jego dwoma podwładnymi. Asvard szybko rozprawił się z dwójką pomocników, jednak sam przywódca okazał się być zbyt zwinnym dla wikinga - skutecznie unikał jego ciosów samemu zadając poważne obrażenia, nawet pomimo bardowskiej inspiracji którą Asvard stale słyszał z klifu nieopodal. Barbarzyńca w końcu padł na ziemię od ciosów orka, który wydał z siebie okrzyk triumfu MULU MULU - wraz z nim ku niebu wzniosła się radość pozostałych orków, która po chwili przemieniła się w agonalne wrzaski wywołane wybuchem kuli ognistej, którą przywołał Dave. Sekundę później rozległa się kolejna eksplozja drugiego czaru przywołanego przez barda, po której na splamionym krwią piachu zostały tylko zwęglone truchła orków oraz nieprzytomny Asvard, po chwili ocucony przez Abdula. Po tej jakże honorowej walce towarzysze wykorzystali wszystkie swoje zasoby magiczne na wyleczenie ran Asvarda oraz rozbili obóz by odpocząć przed dalszą podróżą.
Kolejny tydzień drogi doprowadził ich między klify centralnej Rubieży, gdzie napotkali idący w ich kierunku elitarny oddział doradców wodza Martwych Kłów niosący sztandardy klanowe oraz osobiste ich przywódcy. Orkowi przedstawiciele zbliżyli się do drużyny, powitali ich i poinformowali, że wódz zgodził się na pojedynek do ostatniej krwi ludzkiego czempiona będąc pod wrażeniem faktu, iż ten zdołał (w jego mniemaniu) pokonać w pojedynkę poprzedni oddział przez niego wysłany. Pojedynek ten miał odbyć się w obozowisku klanu Martwych Kłów na jednym z płaskowyżów otaczających starożytne ludzkie ruiny stanowiące centralny punkt Rubieży. Bohaterowie zaakceptowali orkową eskortę, pod okiem której przez kolejny tydzień maszerowali w stronę obozu wymieniając informacje na temat celu ich podróży, orkowej kultury oraz historii tych ziem. Orki nie miały bardziej szczegółowych informacji na temat mijanych przez nie ruin poza ostrzeżeniem by się do nich nie wybierać - ponoć była tam magiamagiaMAGIA oraz straszyły duchy.
Obóz Martwych Kłów powitał drużynę gwarem osady gęsto zaludnionej przez kilka tysięcy istot, wśród których udało im się wypatrzyć znajomą twarz - błagania o pomoc wznosił w ich stronę z jenieckiej klatki Kaelen, jednak towarzysze nie mogli się zatrzymać by mu pomóc gdyż szli prosto na spotkanie z wodzem. Ten przywitał ich w wejściu do swojej wielkiej siedziby z drewna i skór, przedstawił się jako Gorthak "Trzask Czaszek" i wyznaczył swojego syna Urghaka "Rzeźnika" jako orkowego czempiona który o świcie kolejnego dnia miał stanąć do pojedynku. Obaj czempioni zostali zaprowadzeni do oddzielnych chat w których każdy z nich pod strażą ale w pojedynkę miał spędzić noc - jeden na refleksji i modlitwie, zaś drugi na chlaniu i spaniu. Abdul, Dave i Farciarz postanowili zaś uciec się do fortelu i rozpowiadali wśród orków jakoby Asvard dysponował miksturą siły i odwagi, której butelkę udało się nawet Abdulowi przemycić do chaty, w której noc spędzał Urghak - ten jednak, sądząc po jego rześkim stanie następnego dnia nie skusił się na wypicie podrzuconego bimbru.
Pojedynek zgodnie z planem rozpoczął się o świcie za domem wodza, gdzie po środku udeptanej areny noszącej ślady dawnych potyczek, otoczonej drewnianymi trybunami wbite były dwa zardzewiałe, dwuręczne miecze. Obaj czempioni mieli jednak do dyspozycji własny oręż - Asvard trzymał swój stary, dwuręczny topór, podobnie jak Rzeźnik którego broń zwana Krwawym Zewem mieniła się czerwoną poświatą, zapewne w niecierpliwym oczekiwaniu na szał bitewny jej właściciela.
Pierwszej krwi posmakował topór Asvarda, który mimo (a może z powodu) większej powagi sytuacji tym razem lepiej radził sobie z unikaniem ciosów przeciwnika oraz zadawaniem własnych. Zgodnie z tradycją pojedynku do ostatniej krwi nikt nie stosował magii mającej wpłynąć na przebieg pojedynku, co nie przeszkodziło Dave'owi we wznoszeniu inspirujących okrzyków otuchy w stronę Asvarda oraz obelg pod adresem Urghaka. Po około minucie walki obaj czempioni byli już mocno ranni i zmęczeni, aż w końcu Asvard ostatkiem sił wbił topór w brzuch orka by za chwilę go wyszarpać i szybkim ruchem odrąbać mu głowę wygrywając pojedynek w iście honorowym stylu. Z trybun rozległ się krótki okrzyk szoku, który natychmiast przerodził się w radość ze zwycięstwa - najwidoczniej widowni nie robiło różnicy kto wygrał dopóki dostali wystarczająco ekscytujący spektakl. Wódz Gorthak wstał ze swojego tronu, podszedł do truchła swego syna i klękając obok odprawił za niego szeptem krótką modlitwę. Następnie sięgnął po leżący obok Krwawy Zew i z okrzykiem "HONOROWO, MULU MULU" wręczył go Asvardowi czym naznaczył go jako godnego podróżowania przez Rubież. Po tym geście, wśród wrzasków wznoszących się z orkowych gardeł towarzysze zostali skierowani do wyjścia z obozu - drogą tę przemierzali pod eskortą doradców wodza oraz strażników, przez co ponownie nie mieli możliwości pomóc Kaelenowi, który patrzył jak jego ostatnia nadzieja w postaci triumfujących bohaterów znika w tłumie.
Nie było mu jednak dane zginąć w orkowej niewoli. Drużyna po opuszczeniu obozowiska głównym wyjściem skierowała się na wschód i na północ wzdłuż klifu stanowiącego granicę orkowego płaskowyżu. Następnych kilka godzin spędzili na omawianiu planu uratowania półelfa - jego głównym wykonawcą mieli być Dave i Farciarz, którzy wykorzystując magię niewidzialności i latania (oraz przenośną dziurę w której schował się niziołek) ukradkiem dotarli pod wejście do klatki Kaelena. Po cichu wyjaśnili mu plan ucieczki, następnie Farciarz otworzył zamek klatki podczas gdy Dave był już w trakcie odświeżania działania czarów niewidzialności i latania. Wszystko trwało może kilkanaście minut, po których uwolniony półelf płakał z radości dziękując za uratowanie życia i prosząc o coś do jedzenia. Resztę nocy spędzili już w piątkę wypytując Kaelena o to jak dostał się do niewoli oraz czym zamierza się odwdzięczyć - w końcu kapitan Asvard potrzebuje załogi!
Kolejny dzień w palącym słońcu oznaczał podróż w stronę ludzkich zabudowań, które towarzysze mijali wcześniej w drodze do obozowiska orków. Po dwóch godzinach drogi przesmyk pomiędzy skalnymi formacjami rozszerzył się w równinę, której centralną część stanowiły starożytne, niemal całkowicie zniszczone przez warunki atmosferyczne i czas ruiny otoczone podłużnymi, półokrągłymi jeziorami.
Po wejściu pomiędzy stare, zrujnowane zabudowania drużynę przywitał tylko powiew suchego powietrza pachnącego tajemnicą. Bohaterowie skierowali kroki w stronę pozostałości starej twierdzy, w której dopatrzyli się zagruzowanego zejścia do podziemi. Asvard z Abdulem wzięli się do roboty i odblokowali przejście z szerokimi schodami w dół. Przemierzyli tak kilka półpięter, wdychając coraz chłodniejsze powietrze pełne kurzu i niepokoju. Na dole znaleźli komnatę wspartą czterema kolumnami, w której w milczeniu stało sześć posągów, które wyglądem natychmiast skojarzył się towarzyszom z płaskorzeźbami widzianymi kilka miesięcy wcześniej w Pieczęci nieopodal Magnus Portum. Ponadto w komnacie znajdował się mechanizm ze schodami w formie klapy w dół, aktualnie podniesionej do poziomu podłogi. Nauczony doświadczeniem barbarzyńca natychmiast zaszarżował w kierunku najbliższego posągu, ale zaskoczył się gdy okazało się, że to rzeczywiście tylko posągi. Następnie skierowali się do komnaty na lewo od wejścia, w której reliefy przedstawiające paladynów nie walczących, lecz służących innym rozświetlone były błękitnym blaskiem eterycznych istot - było to sześć duchów rycerzy klęczących po obu stronach centralnego przejścia. Asvard postanowił odesłać je w zaświaty przy użyciu najlepiej znanej mu metody, czym rozpoczął walkę która mimo zwycięstwa nie skończyła się dobrze dla Farciarza - osiwiał on bowiem ze strachu, który wywołał w nim jeden z duchów. W sąsiednim korytarzu drużyna natrafiła na wnękę z ławą kontemplacyjną. Zasiadł na niej Abdul, a gdy powtórzył słowa wyszeptane przez cienie tego miejsca spod ławy rozległ się brzdęk - był to duży, pozłacany klucz z wygrawerowanym literami Malekimów słowem "pokój". Korytarz prowadził dalej i kończył się ciężkimi, kamiennymi wrotami.
Za nimi towarzysze znaleźli niemal puste, ascetyczne pomieszczenie wyzbyte wszelkich dekoracji - jedyne co zwróciło ich uwagę to wielkie, obsydianowe lustro w którym zamiast zwykłego odbicia z daleka widoczne były niewyraźne sylwetki postaci. Na górnej części obramowania lustra widoczny był napis Ten niesie światło, kto ujawni swe cienie. Do tafli lustra jako pierwszy zbliżył się Asvard, który po chwili zbladł i odszedł na bok. Dave, Abdul i Farciarz również spojrzeli w odbicie i zamilkli będąc w szoku spowodowanym tym, co ujrzeli - każdy z nich zobaczył bowiem wizję swojej największej traumy. Długą, ciężką ciszę przerwał w końcu Abdul, który jako pierwszy zdecydował się podzielić z towarzyszami tym co widział, co zachęciło pozostałych członków drużyny do podobnych zwierzeń.
Gdy Farciarz jako ostatni podzielił się swoimi przeżyciami w komnacie rozległ się szczęk otwieranego zamka - za lustrem ukazało się wejście do skarbca, w którym na kamiennym piedestale leżała pozłacana buława zwieńczona symbolem Malekimów. Towarzysze w milczeniu opuścili skarbiec i komnatę i kontynuowali eksplorację lochu - w opuszczonym dormitorium znaleźli stary, pusty kamień dusz zaś w pozostałościach zbrojowni skrzynię z kluczem oznaczonym słowem "siła". Następnie spiralną klatką schodową zeszli na niższy poziom podziemi do dawnej jadalni, w której wciąż majaczył wyblakły fresk, przedstawiający postacie w zbrojach, wznoszące kielichy w świetle złotego kryształu unoszącego się nad nimi. Ponadto bohaterowie zauważyli na ścianie przy suficie szyb wentylacyjny, do którego z braku innych opcji po chwili wahania wszedł Farciarz. Tunel o długości kilkunastu metrów prowadził do pomieszczenia pod komnatą wejściową, gdzie na ścianie znajdowała się dźwignia - Farciarzowi udało się jej użyć do opuszczenia klapy ze schodami, które reszta drużyny wykorzystała do zejścia na dół. Dalsza eksploracja zawiodła drużynę do wielkiej komnaty z filtrami uzdatniającymi wodę, wnęki z kluczem opisanym grawerem "balans" wiszącym we wgłębieniu w ścianie otoczonym kolcami, a także do zrujnowanej biblioteki gdzie Dave znalazł magiczną talię dwunastu kart tarota. Karty, które trzymane razem miały rewers po obu stronach, wyłożone przez Dave'a przedstawiały następujący odczyt:
- Tarcza zegara
- Sarkofag
- Syrena
- Bogactwo
- Żuraw
- Pustynia
- Kra lodowa
- Twierdza
- Erupcja wulkanu
- Gęsty las
- Kochankowie
- Zbawienie
W ostatniej komnacie na drużynę czekał widok wyniosłego pomieszczenia, gdzie ściany pokrywała misternie rzeźbiona mozaika z polerowanego kamienia i metalu, mieniąca się w blasku pochodni. Na ścianie naprzeciw wejścia znajdowały się masywne, żelazne wrota ozdobione wielkim, złotym symbolem zakonu z czterema otworami na klucze. Górną część obramowania wrót zdobił napis "HALA NAZNACZONYCH", zaś pod nim znajdowała się sentencja "Wspomnij przysięgę i wejdź", zaś przed wrotami stały cztery mechano-magiczne konstrukty ozdobione symbolami zakonu, jeden z nich z kluczem ze słowem "szczęście" zwisającym z szyi. Towarzysze wykorzystali rozstawienie i rozmiar konstruktów i ustawili się w kącie komnaty, co pozwoliło sprawnie się z nimi rozprawić. Następnie rozdzielili klucze między siebie, ustawili je w kolejności siła - szczęście - balans - pokój i jednocześnie je przekręcili w zamkach otwierając wrota.
Przejście prowadziło do wielkiej, podłużnej komnaty rozświetlanej błękitnym blaskiem magicznego ognia, który płonął w zagłębieniach kolumn podpierających wysoko zawieszony sufit. Przez środek pomieszczenia wiodła marmurowa ścieżka, po obu stronach której stały w sumie 23 posągi przedstawiające wojowników oraz uczonych o różnym wyglądzie i wieku. Każdy posąg opatrzony był imieniem, tytułem i sigilem. Po dokładnym przyjrzeniu się im widać było, że 15 posągów ma zamknięte oczy, na których wyryto symbol zakonu, zaś plakietka z ich imieniem zamiast pozłacanej jest obsydianowa. Spis imion z posągów Naznaczonych
- Dumah, ktory niesie ogien
- Zephon, ktory strzeze wiedzy
- Turel, ktory chroni dusze
- Rahab, ktory daje przebaczenie
- Melchiach, ktory pomsci zgladzonych
- Ariel, ktora przywraca czystosc
- Vaelus, który prowadzi przez nieznane
- Caldarius, który pilnuje zmierzchu
Posągi zmarłych Naznaczonych (bez tytułów funkcyjnych)
- Balthiel
- Sareth
- Ithiel
- Veyron
- Naamah
- Oris
- Thamiel
- Remiel
- Yareth
- Caliel
- Emon
- Davriel
- Saelon
- Vashir
- Ophiel
Za wrotami znajdowała się ogromna, okrągła sala z niewidocznym sufitem w której kamienne ściany przypominały zastygłą lawę - tak jakby w pomieszczeniu wydarzyło się coś, co było w stanie nadtopić kamień. Kolumny podpierające sufit ginęły w mroku, w sali czuło się złowieszczą aurę która zdawała się wysysać życiową energię z drużyny. Podłoga pokryta była zakurzonym ornamentem w kształcie spirali utworzonej ze smoczej łuski. Po tym, gdy jeden z towarzyszy zbliżył się do środka komnaty rozległ się krzyk, po którym zgasły wszystkie źródła światła. Z sufitu na bohaterów spadła czarna smuga - była to demoniczna istota żywiąca się magią tego pomieszczenia, która pomiędzy miotającymi nią spazmami drgawek przybierała formę postaci z pobliskich posągów. Towarzysze rozpoczęli bitwę z na w pół eteryczną formą demona, który co chwila wypuszczał z siebie świetlistą eksplozję raniącą drużynę oraz przywoływał mniejsze demony które miały go wspomóc w walce. Demonowi udało się powalić Abdula swoimi ciosami, jednak chwilę później wysiłki reszty drużyny zaowocowały przegnaniem zjawy, co przywróciło blask komnacie. Po krótkiej chwili towarzyszom ukazała się nastepująca wizja:
Sześć postaci składających się z jasnego, złotego światła unosi się w powietrzu z rękami ułożonymi w pierścień. Postaci te poruszają ustami jakby były w trakcie modlitwy lub rzucania czaru. Pomiędzy nimi znajduje się duży, złoty kryształ z którego wydobywają się różnokolorowe promienie rozświetlające pomieszczenie. Postaci wokół niego powoli unoszą się w górę, aż w końcu z kryształu wydobywa się silny rozbłysk po którym wizja zanika niemal w całości, poza dwiema postaciami znajdującymi się przy wejściu - jest to wysoki, postawny rycerz w kolczudze z mieczem na plecach (w którym towarzysze rozpoznali jednego z Naznaczonych - Vaelusa) oraz drugi, młodszy, siedzący na wózku (był to Caldarius). Po chwili Caldarius odwraca się ze smutkiem i łzami w oczach i znika, zaś sylwetka Vaelusa pozostała wpatrując się pytająco w graczy.
Dave podszedł do świetlistej postaci i rozpoczął z nią rozmowę pytając o Zakon, Pieczęcie i Caldariusa. Informacje uzyskane od Vaelusa
Po zakończeniu rozmowy Vaelus wręczył Dave'owi małą kulkę ze światła mówiąc, że jest ona kluczem do nowej siedziby Zakonu i mechanizmu, który ma otworzyć Pieczęcie. Pożegnał następnie towarzyszy i rozpłynął się w powietrzu, zostawiając drużynę sam na sam z ciężarem odpowiedzialności jaka na nich spoczęła, smutkiem wspomnień ujrzanych w obsydianowym odbiciu oraz pytaniami co począć dalej.


