Po sesji 5: informacje o Rubieży zebrane w Warowni Valanora
Rubież Wielkiej Hordy to rozległy, głównie pustynno-skalisty teren opanowany przez dzikie klany orków. Jest ich w sumie kilkanaście, ale trzy największe to Martwe Kły (największy), Parchate Hieny oraz Czarne Łby. Na teren Rubieży rzadko wybierają się ludzie i inne rasy cywilizowane, a jeśli już to są to zwykle pojedyncze karawany kupieckie oraz okazjonalnie oddziały zwiadowcze wysyłane z Warowni.
Ślady dawnych cywilizacji
- Sierżant Darwyn, znany jako „Postrach Orków” jest jedynym żyjącym żołnierzem stacjonującym w Warowni, któremu kiedykolwiek udało się uciec z niewoli w jaką czasem wpadały oddziały zwiadowcze podczas wypraw. Gdy byli transportowani przez skalistą przełęcz do obozu Martwych Kłów zatrzymali się na postój przy zbiorniku wodnym, z którego widać było bardzo stare, zniszczone mury otaczające ruiny zabudowań wyglądających na ludzkie. Darwyn w trakcie postoju uciekł z niewoli ale nie miał szansy przyjrzeć się ruinom.
- Karczmarz w „Srebrnej Klindze”, tawernie którą drużyna odwiedziła już kilka razy, opowiedział o trzech mnichach, którzy kilka lat temu przebyli Rubież na piechotę kierując się do Magnus Portum. Przybyli z klasztoru znajdującego się na klifie pomiędzy Rubieżą a Wilczym Borem i przekazali karczmarzowi legendę o demonie, który wiele lat temu niemal rozpłatał świat - śladem tego zdarzenia ma być klif nad którym wzniesiono klasztor i jego kontynuacja na terenie Erdalii. Wewnątrz pęknięcia na niewielkiej wyspie wzniesiono według nich krąg runiczny mający oczyścić ranę wyrządzoną ziemi ale kto to zrobił - mnisi nie wiedzieli.
Sposoby na podróż po Rubieży
- Pojedynek do ostatniej krwi - Dave podczas studiów w Kolegium Wiedzy Tajemnej w Mar-Akath słyszał o rytuale pojedynku do ostatniej krwi, który w społeczeństwie orków pozwala zhańbionemu wojownikowi odzyskać szacunek klanu, a osobie obcej zyskać go tyle, by możliwa była podróż przez tereny Rubieży. Przeciwnikiem zawsze jest wódz klanu lub jego przedstawiciel. W pojedynku nie jest dozwolone stosowanie magii ani broni dystansowej, zabroniona jest też ingerencja osób trzecich. Nie każdy może jednak wziąć udział w takim pojedynku - wojownik ma tę możliwość, jeśli przed pohańbieniem darzony był wystarczającym szacunkiem i honorem, zaś osoba obca musi ten honor wykazać. W języku orków nie rozróżnia się jednak słów "honor" oraz "siła".
- Handel wiedzą lub rzadkimi surowcami - orkowe społeczeństwo jest dość prymitywne jeśli chodzi o technologię (w szczególności metalurgia) oraz magię wtajemniczeń (orkowi szamani stosują prawie wyłącznie czary natury i od niedawna niektóre nekromantyczne). Z tego faktu, według karczmarza "Srebrnej Klingi", korzystają niektórzy kupcy. Dwóch z nich, w tym poznany już przez drużynę Bazir Almandar przekazuje orkom daninę w postaci skrzyni alderytu - rzadkiej rudy wydobywanej w sekrecie w kopalni Złotogórze. Inny kupiec nieznany z imienia zjawia się w Warowni mniej więcej raz w roku - podróżuje sam, zaś zapytany o to czym przekonał do siebie orki odpowiedział, że pokazał im jak wskrzeszać umarłych.
- Infiltracja - odpowiednie zastosowanie magii iluzji lub niewidzialności połączone z umiejętnościami skradania i wtapiania się w teren mogłoby pozwolić na uniknięcie uwagi patroli orków. Trzeba mieć się jednak na baczności - teren Rubieży a w szczególności jego centralna część to obszar, gdzie splot magiczny bywa niestabilny co ma być konsekwencją potężnego rytuału rzuconego tu wiele lat temu. Czasami może zdarzyć się, że czary rzucane w tych okolicach nagle przestają działać albo działają ze znacznie zwiększoną mocą.