Karaz Mor
Karaz Mor, ein Begriff aus der Zwergensprache, bedeutet „Das ewige Reich“ oder „Das Bergreich“.
Diese Bezeichnung rührt daher, dass die khazalidischen Wörter für „Berg“ und „extreme Widerstandsfähigkeit“ identisch sind.
Karaz Mor ist der Name des gesamten Reiches, das alle unterirdischen Zwergenfestungen in den Gaia-Kamm Bergen umfasst.
Diese Region wurde von den Dawi in den frühesten Tagen ihrer dokumentierten Geschichte besiedelt.
Diese Bezeichnung rührt daher, dass die khazalidischen Wörter für „Berg“ und „extreme Widerstandsfähigkeit“ identisch sind.
Karaz Mor ist der Name des gesamten Reiches, das alle unterirdischen Zwergenfestungen in den Gaia-Kamm Bergen umfasst.
Diese Region wurde von den Dawi in den frühesten Tagen ihrer dokumentierten Geschichte besiedelt.
Structure
Das Zwergenvolk wird von einem spirituellen und politischen Oberhaupt, dem Hochkönig, geleitet.
Unter seiner Führung steht eine Schicht von Zwergenkönigen, die jeweils für eine Festung oder einen Karak (was in der zwergischen Sprache Khazalid „Bergfestung“ bedeutet) verantwortlich sind.
Der Hochkönig von Karaz Mor genießt theoretisch die vollständige rechtliche Kontrolle über alle Zwerge und ihre Bergkönigreiche.
Diese Autorität gründet auf der Annahme, dass er ein direkter Abkömmling eines Ahnengottes ist.
In dieser Rolle hat er die Befugnis, nach eigenem Ermessen Verordnungen und Anordnungen zu erlassen. In der Praxis ist der Hochkönig jedoch darauf angewiesen, seine Mitkönige zu konsultieren und mit ihnen zusammenzuarbeiten.
Aus Tradition und gegenseitigem Respekt heraus sind die Zwergenkönige verpflichtet, die Anordnungen ihres Hochkönigs zu befolgen.
Der gegenwärtige Hochkönig der Zwerge ist Zahar Ivanson. Jeder Zwergenkönig hat die volle rechtliche Befugnis, in seinem eigenen Karak und den umliegenden Gebieten zu regieren.
Er ist in der Lage, Gesetze zu erlassen und Erlasse an seine Untertanen zu richten.
Traditionell wird er jedoch von einem Ältestenrat unterstützt, der aus den ältesten, weisesten und angesehensten Zwergen besteht.
Dieser Rat berät ihn in verschiedenen Angelegenheiten.
Ein Zwergenkönig ist verpflichtet, das Wohl seines Volkes und seines Königreichs über alles andere zu stellen.
Diese Verantwortung reicht von der Schlichtung von Streitigkeiten zwischen Zwergen oder Clans bis hin zur Führung seiner Leute im Kampf gegen Feinde. Die Positionen eines Zwergenkönigs und des Hochkönigs werden vererbt, wobei nur Mitglieder der ursprünglichen königlichen Blutlinie das Recht haben, einen Karak zu regieren und zu beanspruchen.
Ein Zwergenkönig ist daher auch das Oberhaupt des königlichen Clans der Festung.
Dieser Clan besteht im Wesentlichen aus Großfamilien, deren Abstammungslinie auf den allerersten Zwerg zurückgeht, der den Karak beansprucht, erbaut und regiert hat. Da der Stolz auf die gegenseitige Loyalität unter den Zwergen groß ist, haben in ihrer Geschichte nur wenige versucht, den Thron eines Zwergenkönigs zu Stürzen.
Dadurch blieben größere Bürgerkriege zwischen den verschiedenen Karaks weitgehend aus.
Nur wenn eine königliche Linie erlischt oder in Ungnade fällt, kann der Thron einem neuen Anwärter aus einem anderen Clan rechtmäßig übergeben werden.
In einem solchen Fall gibt es verschiedene Möglichkeiten.
Entweder wird eine hochrangige Person, wie ein Thane oder ein Prinz eines königlichen Clans aus einer anderen Festung, als würdiger Nachfolger angesehen, oder ein angesehener Clan aus der Festung übernimmt die Krone als neuer königlicher Clan. Unter dem König der Festung existiert eine Klasse von Adligen mit verschiedenen Titeln und Rängen, wobei der Titel „Thane“ am häufigsten vorkommt.
Diese hochrangigen Zwerge zählen zu den ältesten, wohlhabendsten und talentiertesten Persönlichkeiten ihres Königreichs und führen oft einen einzelnen Zwergenclan an.
Thane sind ihrem Zwergenkönig gegenüber loyal und können bedeutende Ämter innerhalb der Regierung einnehmen.
Diese Positionen sind nicht erblich, sondern werden an jene verliehen, die große Fähigkeiten und Verdienste aufweisen.
Diese Ältesten werden aufgrund ihrer Lebenserfahrung, Weisheit und der Länge ihres Bartes – oder im Falle der Zwergenfrauen ihres Haares – in den Ältestenrat ihres Clans berufen. Der Ältestenrat kümmert sich um alle Angelegenheiten, die den Clan und seine Interessen betreffen.
In einigen Zwergenclans hat der Rat die Befugnis, Entscheidungen über die Handlungen des Clans zu treffen.
In anderen, besonders in den Clans der Kriegergilde, kann der Rat lediglich Empfehlungen aussprechen.
Zwerge, die das 190. Lebensjahr erreicht haben, bleiben für den Rest ihres Lebens Teil des Ältestenrats ihres Clans. Die Erlasse eines Zwergenkönigs werden selten in Frage gestellt, doch seine Herrschaft ist niemals tyrannisch.
Ein Ältestenrat tritt zusammen, um ihn bei wichtigen Entscheidungen zu beraten und seine Ambitionen zu lenken.
Dieser Rat setzt sich aus den weisesten, ältesten und wohlhabendsten Langbärten der verschiedenen Clans des Fürstentums zusammen, ebenso wie aus den Hohepriestern der Ahnengötter, Meistern der großen Gilden und weiteren angesehenen Persönlichkeiten, darunter der Obergastwirt und der Schatzmeister des Königs. Die Königin oder, in ihrer Abwesenheit, die älteste Matriarchin des Fürstentums, nimmt an den Ratssitzungen teil, um Streitigkeiten zu mindern, da man glaubt, dass Zwerge in Anwesenheit einer Dame weniger geneigt sind, zu streiten.
Bei Uneinigkeit wird die Pattsituation durch eine Abstimmung gelöst, wobei das Stimmrecht der Ältesten nach ihrem Reichtum gewichtet ist.
Die Reichsten haben die meisten Stimmen. Zwar kann der König, dank seines großen Schatzes, alle Ältesten überstimmen, doch gilt es als unklug, sich gegen die kollektive Weisheit des Ältestenrates zu stellen.
In jeder Festung leben mehrere solcher Clans.
Der soziale Rang eines Zwergs leitet sich vom Rang seines Clans ab.
Oft stammen diese Clans nicht ursprünglich von dem Ort, an dem sie derzeit leben, da sie möglicherweise ihre Heimat an feindliche Mächte verloren haben.
Dennoch haben sie die Hoffnung nie aufgegeben, eines Tages in ihre Heimat zurückzukehren und sie wieder aufzubauen.
Die Vorfahren werden hoch verehrt, und ihre Ehre wird durch das Singen ihrer Sagen sowie die Pflege ihrer Gräber und Reliquien aufrechterhalten.
Jeder Clan wird von einem Clanoberhaupt, dem sogenannten Thane, geführt.
Viele Clans pflegen eine eigene Identität, die sich in persönlichen Bannern, Siegeln und Schlachtrufen ausdrückt. Nach Jahrtausenden voller Kriege wurden zahlreiche Zwergenclans entweder ausgelöscht oder weit von ihrer Heimat vertrieben, wobei ihre ursprünglichen Festungen oft verloren gingen oder zerstört wurden.
Die verbliebenen Festungen beherbergen heute nicht nur ihre ursprünglichen Gründer, sondern auch Zwerge aus unterschiedlichen vertriebenen Clans.
Diese Clans geloben ihrer neuen Heimat und deren König Treue und verpflichten sich, für die Verteidigung ihrer neuen Festung zu kämpfen.
Ungeachtet dessen, wohin ein Clan umgesiedelt wird oder wie lange er in seiner neuen Umgebung verweilt, bewahrt er stets ein starkes Bewusstsein für seine eigene Identität.
Die Hoffnung bleibt lebendig, eines Tages in die ursprüngliche Heimat zurückzukehren und diese wieder in Besitz zu nehmen.Söhne von Dugmaren – ein eigenständiger Zweig der Ingenieursgilde, bekannt für seine Unorthodoxe weise in der Herstellung und Forschung von Kriegsmaschinen und Schusswaffen.
Clan Yinlinsson – ein alter Zwergenclan, der in den Bergreichen für sein feines Lagerbier berühmt ist.
Steinbrecher Clan - berühmt für sein Mauerwerk und seine Bergleute.
Dieser prominente Clan ist derzeit in der Industriestadt Karak Rugni ansässig, wo seine hervorragenden Fähigkeiten sehr gefragt sind.
Unter seiner Führung steht eine Schicht von Zwergenkönigen, die jeweils für eine Festung oder einen Karak (was in der zwergischen Sprache Khazalid „Bergfestung“ bedeutet) verantwortlich sind.
Der Hochkönig von Karaz Mor genießt theoretisch die vollständige rechtliche Kontrolle über alle Zwerge und ihre Bergkönigreiche.
Diese Autorität gründet auf der Annahme, dass er ein direkter Abkömmling eines Ahnengottes ist.
In dieser Rolle hat er die Befugnis, nach eigenem Ermessen Verordnungen und Anordnungen zu erlassen. In der Praxis ist der Hochkönig jedoch darauf angewiesen, seine Mitkönige zu konsultieren und mit ihnen zusammenzuarbeiten.
Aus Tradition und gegenseitigem Respekt heraus sind die Zwergenkönige verpflichtet, die Anordnungen ihres Hochkönigs zu befolgen.
Der gegenwärtige Hochkönig der Zwerge ist Zahar Ivanson. Jeder Zwergenkönig hat die volle rechtliche Befugnis, in seinem eigenen Karak und den umliegenden Gebieten zu regieren.
Er ist in der Lage, Gesetze zu erlassen und Erlasse an seine Untertanen zu richten.
Traditionell wird er jedoch von einem Ältestenrat unterstützt, der aus den ältesten, weisesten und angesehensten Zwergen besteht.
Dieser Rat berät ihn in verschiedenen Angelegenheiten.
Ein Zwergenkönig ist verpflichtet, das Wohl seines Volkes und seines Königreichs über alles andere zu stellen.
Diese Verantwortung reicht von der Schlichtung von Streitigkeiten zwischen Zwergen oder Clans bis hin zur Führung seiner Leute im Kampf gegen Feinde. Die Positionen eines Zwergenkönigs und des Hochkönigs werden vererbt, wobei nur Mitglieder der ursprünglichen königlichen Blutlinie das Recht haben, einen Karak zu regieren und zu beanspruchen.
Ein Zwergenkönig ist daher auch das Oberhaupt des königlichen Clans der Festung.
Dieser Clan besteht im Wesentlichen aus Großfamilien, deren Abstammungslinie auf den allerersten Zwerg zurückgeht, der den Karak beansprucht, erbaut und regiert hat. Da der Stolz auf die gegenseitige Loyalität unter den Zwergen groß ist, haben in ihrer Geschichte nur wenige versucht, den Thron eines Zwergenkönigs zu Stürzen.
Dadurch blieben größere Bürgerkriege zwischen den verschiedenen Karaks weitgehend aus.
Nur wenn eine königliche Linie erlischt oder in Ungnade fällt, kann der Thron einem neuen Anwärter aus einem anderen Clan rechtmäßig übergeben werden.
In einem solchen Fall gibt es verschiedene Möglichkeiten.
Entweder wird eine hochrangige Person, wie ein Thane oder ein Prinz eines königlichen Clans aus einer anderen Festung, als würdiger Nachfolger angesehen, oder ein angesehener Clan aus der Festung übernimmt die Krone als neuer königlicher Clan. Unter dem König der Festung existiert eine Klasse von Adligen mit verschiedenen Titeln und Rängen, wobei der Titel „Thane“ am häufigsten vorkommt.
Diese hochrangigen Zwerge zählen zu den ältesten, wohlhabendsten und talentiertesten Persönlichkeiten ihres Königreichs und führen oft einen einzelnen Zwergenclan an.
Thane sind ihrem Zwergenkönig gegenüber loyal und können bedeutende Ämter innerhalb der Regierung einnehmen.
Diese Positionen sind nicht erblich, sondern werden an jene verliehen, die große Fähigkeiten und Verdienste aufweisen.
Ältestenrat
Ein Zwergenältester, auch als Throngrink oder „Ältester des Clans“ bekannt, ist ein Zwerg, der das Alter von 190 Jahren erreicht hat.Diese Ältesten werden aufgrund ihrer Lebenserfahrung, Weisheit und der Länge ihres Bartes – oder im Falle der Zwergenfrauen ihres Haares – in den Ältestenrat ihres Clans berufen. Der Ältestenrat kümmert sich um alle Angelegenheiten, die den Clan und seine Interessen betreffen.
In einigen Zwergenclans hat der Rat die Befugnis, Entscheidungen über die Handlungen des Clans zu treffen.
In anderen, besonders in den Clans der Kriegergilde, kann der Rat lediglich Empfehlungen aussprechen.
Zwerge, die das 190. Lebensjahr erreicht haben, bleiben für den Rest ihres Lebens Teil des Ältestenrats ihres Clans. Die Erlasse eines Zwergenkönigs werden selten in Frage gestellt, doch seine Herrschaft ist niemals tyrannisch.
Ein Ältestenrat tritt zusammen, um ihn bei wichtigen Entscheidungen zu beraten und seine Ambitionen zu lenken.
Dieser Rat setzt sich aus den weisesten, ältesten und wohlhabendsten Langbärten der verschiedenen Clans des Fürstentums zusammen, ebenso wie aus den Hohepriestern der Ahnengötter, Meistern der großen Gilden und weiteren angesehenen Persönlichkeiten, darunter der Obergastwirt und der Schatzmeister des Königs. Die Königin oder, in ihrer Abwesenheit, die älteste Matriarchin des Fürstentums, nimmt an den Ratssitzungen teil, um Streitigkeiten zu mindern, da man glaubt, dass Zwerge in Anwesenheit einer Dame weniger geneigt sind, zu streiten.
Bei Uneinigkeit wird die Pattsituation durch eine Abstimmung gelöst, wobei das Stimmrecht der Ältesten nach ihrem Reichtum gewichtet ist.
Die Reichsten haben die meisten Stimmen. Zwar kann der König, dank seines großen Schatzes, alle Ältesten überstimmen, doch gilt es als unklug, sich gegen die kollektive Weisheit des Ältestenrates zu stellen.
Zwergenclans
Zwergenclans sind im Wesentlichen Großfamilien, die auf einen gemeinsamen Gründer zurückgehen, der möglicherweise ein Tal besiedelt, eine Festung errichtet oder eine Mine gegründet hat.In jeder Festung leben mehrere solcher Clans.
Der soziale Rang eines Zwergs leitet sich vom Rang seines Clans ab.
- In Ungnade gefallene Clans: Sie stehen am unteren Ende der sozialen Rangordnung und werden oft aus den Fürstentümern verstoßen.
- Heimatlose Clans: Diese Gruppen haben keinen festen Wohnsitz und ziehen als Händler von Fürstentum zu Fürstentum, oft in den Städten des Imperiums tätig.
- Angesehene Clans: Sie bilden die Mittelschicht und leben in den Fürstentümern.
- Hochrangige Clans: Diese betreiben die angesehensten Handwerke wie Goldschmiedekunst, Waffenschmiedekunst, Runenschmiedekunst und Ingenieurskunst.
- Königlicher Clan: An der Spitze steht der königliche Clan, dessen Mitglieder zur herrschenden Klasse zählen, einschließlich des Königs des Fürstentums.
Oft stammen diese Clans nicht ursprünglich von dem Ort, an dem sie derzeit leben, da sie möglicherweise ihre Heimat an feindliche Mächte verloren haben.
Dennoch haben sie die Hoffnung nie aufgegeben, eines Tages in ihre Heimat zurückzukehren und sie wieder aufzubauen.
Die Vorfahren werden hoch verehrt, und ihre Ehre wird durch das Singen ihrer Sagen sowie die Pflege ihrer Gräber und Reliquien aufrechterhalten.
Jeder Clan wird von einem Clanoberhaupt, dem sogenannten Thane, geführt.
Viele Clans pflegen eine eigene Identität, die sich in persönlichen Bannern, Siegeln und Schlachtrufen ausdrückt. Nach Jahrtausenden voller Kriege wurden zahlreiche Zwergenclans entweder ausgelöscht oder weit von ihrer Heimat vertrieben, wobei ihre ursprünglichen Festungen oft verloren gingen oder zerstört wurden.
Die verbliebenen Festungen beherbergen heute nicht nur ihre ursprünglichen Gründer, sondern auch Zwerge aus unterschiedlichen vertriebenen Clans.
Diese Clans geloben ihrer neuen Heimat und deren König Treue und verpflichten sich, für die Verteidigung ihrer neuen Festung zu kämpfen.
Ungeachtet dessen, wohin ein Clan umgesiedelt wird oder wie lange er in seiner neuen Umgebung verweilt, bewahrt er stets ein starkes Bewusstsein für seine eigene Identität.
Die Hoffnung bleibt lebendig, eines Tages in die ursprüngliche Heimat zurückzukehren und diese wieder in Besitz zu nehmen.
Bemerkenswerte Clans
Dieser prominente Clan ist derzeit in der Industriestadt Karak Rugni ansässig, wo seine hervorragenden Fähigkeiten sehr gefragt sind.
History
Der Ursprung der Zwerge ist weitgehend rätselhaft, da viele wichtige Dokumente beim Fall von Karak Mor verloren gingen.
Es ist jedoch überliefert, dass die Zwerge ursprünglich vom sogenannten Alten Kontinent stammen.
Eine katastrophale Ereignis zwang sie, diesen Ort zu verlassen und neue Gebiete zu erkunden.
In der neuen Welt stießen sie auf eine noch junge und unentwickelte Umgebung, die erst Jahrtausende später die ersten menschlichen Zivilisationen hervorbringen sollte.
In dieser Zeit, als Urtitanen die Landschaft prägten, machten die Zwerge die Gebirge zu ihrer neuen Heimat.
Sie errichteten beeindruckende Festungen, die tief in den Bergen lagen, und schufen damit eine dauerhafte Basis.
Die Zwerge schotteten sich nicht ab, sondern knüpften vielfältige Handelsbeziehungen.
Sie tauschten Güter mit den magischen Höfen der Fey in den Waldreichen, mit den umherziehenden Riesen und auch mit den mächtigen Drachen, mit denen sie die Bergwelt teilten.
Es ist jedoch überliefert, dass die Zwerge ursprünglich vom sogenannten Alten Kontinent stammen.
Eine katastrophale Ereignis zwang sie, diesen Ort zu verlassen und neue Gebiete zu erkunden.
In der neuen Welt stießen sie auf eine noch junge und unentwickelte Umgebung, die erst Jahrtausende später die ersten menschlichen Zivilisationen hervorbringen sollte.
In dieser Zeit, als Urtitanen die Landschaft prägten, machten die Zwerge die Gebirge zu ihrer neuen Heimat.
Sie errichteten beeindruckende Festungen, die tief in den Bergen lagen, und schufen damit eine dauerhafte Basis.
Die Zwerge schotteten sich nicht ab, sondern knüpften vielfältige Handelsbeziehungen.
Sie tauschten Güter mit den magischen Höfen der Fey in den Waldreichen, mit den umherziehenden Riesen und auch mit den mächtigen Drachen, mit denen sie die Bergwelt teilten.
Territories
Das Reich der Zwerge, Karaz Mor, erstreckte sich rund um die großen Gebirgszüge der Welt.
Da sich die Zwergengesellschaft auf Bergbau und Schmiedekunst konzentrierte, liegen die meisten großen Festungen und Städte in den Bergen und werden von gewaltigen Zitadellen geschützt.
Daher können nur die stärksten Armeen jemals hoffen, eine so mächtige und gut verteidigte Festung zu erobern.
Da sich die Zwergengesellschaft auf Bergbau und Schmiedekunst konzentrierte, liegen die meisten großen Festungen und Städte in den Bergen und werden von gewaltigen Zitadellen geschützt.
Daher können nur die stärksten Armeen jemals hoffen, eine so mächtige und gut verteidigte Festung zu erobern.
Military
Auf Geheiß ihres Hochkönigs ziehen die Zwerge in großen Verbänden tapferer, stahlgerüsteter Infanterie aus ihren Bergfestungen aus, begleitet von mächtigen Kriegsmaschinen mit enormer Feuerkraft.
Durch Jahrhunderte ständiger Kriegsführung sind die Zwerge zu einem Volk aus hartgesottenen Kriegern geworden, die jede ihnen zugefügte Beleidigung im Gedächtnis behalten.
Die unablässigen, erbitterten Kämpfe, die diese tapferen Krieger im Laufe der Jahrhunderte geführt haben, sind so intensiv, dass jedes Bergkönigreich in eine stark militarisierte Festungsstadt verwandelt wurde, erfüllt von unzähligen Heerscharen kampferprobter Veteranen, die an hunderten Schlachten teilgenommen haben. Entgegen der weitverbreiteten Annahme verfügen die Zwerge nicht über eine feste Berufsarmee, sondern stützen sich auf die Krieger ihrer Clans.
In Zeiten des Krieges stellen die Mitglieder eines Zwergenclans ihre eigenen Milizregimenter zusammen, bestehend aus Kriegern, Streitern und Donnerern, die unter der Führung eines Thanes stehen.
Nach ihrer Aufstellung schließen sie sich den Befehlshabern einer Militärexpedition oder eines Feldzugs an und formieren so eine Armee oder Einheit. Jeder Zwerg besitzt von Natur aus den Körperbau eines geborenen Kriegers, mit kräftigen Gliedern, die an Baumstämme erinnern, einer mentalen Stärke so standhaft wie ein Fels, und einer schützenden Rüstung aus unzerbrechlichem Zwergenstahl, die ihn vollständig bedeckt.
Ein Zwergenkrieger ist im Nahkampf äußerst geschickt und ein erfahrener Tunnelkämpfer, denn in der Schlacht entfalten seine Rüstungen und Waffen ihre volle Wirkung.
Dank der überragenden Handwerkskunst der Zwerge ist jeder Krieger mit einigen der besten Waffen und Rüstungen ausgestattet, die die Welt je gesehen hat – so unzerbrechlich wie die Berge selbst und so kraftvoll wie der Schlag einer Lawine. Die größte Schwäche der Zwergenarmeen liegt in ihrer geringen Anzahl.
Nach Zwergenmaßstäben besteht eine große Armee lediglich aus wenigen Hundert Kriegern, und dieser Mangel an Mannstärke hat die Zwerge stets stark eingeschränkt.
Der Verlust jedes einzelnen Zwerges im Kampf stellt einen erheblichen Rückschlag sowohl für die Schlacht als auch für das Fortbestehen ihrer Rasse dar.
Durch Jahrhunderte ständiger Kriegsführung sind die Zwerge zu einem Volk aus hartgesottenen Kriegern geworden, die jede ihnen zugefügte Beleidigung im Gedächtnis behalten.
Die unablässigen, erbitterten Kämpfe, die diese tapferen Krieger im Laufe der Jahrhunderte geführt haben, sind so intensiv, dass jedes Bergkönigreich in eine stark militarisierte Festungsstadt verwandelt wurde, erfüllt von unzähligen Heerscharen kampferprobter Veteranen, die an hunderten Schlachten teilgenommen haben. Entgegen der weitverbreiteten Annahme verfügen die Zwerge nicht über eine feste Berufsarmee, sondern stützen sich auf die Krieger ihrer Clans.
In Zeiten des Krieges stellen die Mitglieder eines Zwergenclans ihre eigenen Milizregimenter zusammen, bestehend aus Kriegern, Streitern und Donnerern, die unter der Führung eines Thanes stehen.
Nach ihrer Aufstellung schließen sie sich den Befehlshabern einer Militärexpedition oder eines Feldzugs an und formieren so eine Armee oder Einheit. Jeder Zwerg besitzt von Natur aus den Körperbau eines geborenen Kriegers, mit kräftigen Gliedern, die an Baumstämme erinnern, einer mentalen Stärke so standhaft wie ein Fels, und einer schützenden Rüstung aus unzerbrechlichem Zwergenstahl, die ihn vollständig bedeckt.
Ein Zwergenkrieger ist im Nahkampf äußerst geschickt und ein erfahrener Tunnelkämpfer, denn in der Schlacht entfalten seine Rüstungen und Waffen ihre volle Wirkung.
Dank der überragenden Handwerkskunst der Zwerge ist jeder Krieger mit einigen der besten Waffen und Rüstungen ausgestattet, die die Welt je gesehen hat – so unzerbrechlich wie die Berge selbst und so kraftvoll wie der Schlag einer Lawine. Die größte Schwäche der Zwergenarmeen liegt in ihrer geringen Anzahl.
Nach Zwergenmaßstäben besteht eine große Armee lediglich aus wenigen Hundert Kriegern, und dieser Mangel an Mannstärke hat die Zwerge stets stark eingeschränkt.
Der Verlust jedes einzelnen Zwerges im Kampf stellt einen erheblichen Rückschlag sowohl für die Schlacht als auch für das Fortbestehen ihrer Rasse dar.
Technological Level
Die Zwerge gelten als führende Experten in der fortschrittlichsten Technologie, die je eine sterbliche Rasse entwickelt hat.
Sie waren die ersten, die das Potenzial von Dampfmaschinen und Schießpulver erkannten.
Als sowohl Ingenieure als auch Krieger sind sie in allen Bereichen der Wissenschaft und Technologie unübertroffen, obgleich sie durch die strengen Traditionen ihrer Vorfahren und ihrer Gesellschaft eingeschränkt werden.
Unter der aufmerksamen Anleitung der Zwerge machen auch das Asorisches Reich und die Elodrischen Republik rasch Fortschritte und könnte bald zur technologischen Supermacht aufsteigen.
Sie waren die ersten, die das Potenzial von Dampfmaschinen und Schießpulver erkannten.
Als sowohl Ingenieure als auch Krieger sind sie in allen Bereichen der Wissenschaft und Technologie unübertroffen, obgleich sie durch die strengen Traditionen ihrer Vorfahren und ihrer Gesellschaft eingeschränkt werden.
Unter der aufmerksamen Anleitung der Zwerge machen auch das Asorisches Reich und die Elodrischen Republik rasch Fortschritte und könnte bald zur technologischen Supermacht aufsteigen.
Religion
Zwerge folgen keiner bestimmten Religion oder heiligen Gottheit, sondern richten ihren Glauben auf die Verehrung und Ehrfurcht gegenüber ihren Vorfahren.
Sie sind der Überzeugung, dass die Geister ihrer Ahnen stets über sie wachen und ihre Handlungen leiten, um einen übergeordneten Zweck zum Wohle aller Zwerge zu erfüllen.
Die Zwergengesellschaft ist häufig von diesen Prinzipien geprägt, wobei die Ältesten in der Gemeinschaft ein hohes Ansehen und großen Respekt genießen.
Beim Tod eines besonders alten und angesehenen Zwerges errichtet die Gemeinschaft monumentale Gräber, um die verstorbenen Vorfahren zu ehren.
Dabei werden die ältesten Reliquien und Schätze am höchsten geschätzt und symbolisieren die einstige Macht der Zwerge.
In den ältesten Überlieferungen der Zwerge wird berichtet, dass einst ein Pantheon mächtiger Gottheiten existierte, die das Zwergenvolk in seine neue Heimat im Weltrandgebirge führten.
Dieses Pantheon, das in der Khazalid-Sprache viele Namen hat, ist Außenstehenden als die Ahnengötter bekannt.
Den Zwergen zufolge gehörten diese Gottheiten zu den ersten Zwergen, die im Laufe der Zeit aus dem Gestein der Berge geformt und vom Stein selbst geboren wurden.
Anstatt wie die Götter der Alten Welt in heiliger Ehrfurcht verehrt zu werden, betrachten die Zwerge diese alten Gottheiten als lebende Vorfahren.
Der Überlieferung nach ist der Hochkönig ein direkter Nachfahre von Grungni und Valaya, zwei der bedeutendsten Ahnengötter. Im Laufe der Zeit sammelten diese Ahnen eine Anhängerschaft von Gleichgesinnten um sich, was zur Gründung halbreligiöser Kulte führte.
Sie sind der Überzeugung, dass die Geister ihrer Ahnen stets über sie wachen und ihre Handlungen leiten, um einen übergeordneten Zweck zum Wohle aller Zwerge zu erfüllen.
Die Zwergengesellschaft ist häufig von diesen Prinzipien geprägt, wobei die Ältesten in der Gemeinschaft ein hohes Ansehen und großen Respekt genießen.
Beim Tod eines besonders alten und angesehenen Zwerges errichtet die Gemeinschaft monumentale Gräber, um die verstorbenen Vorfahren zu ehren.
Dabei werden die ältesten Reliquien und Schätze am höchsten geschätzt und symbolisieren die einstige Macht der Zwerge.
In den ältesten Überlieferungen der Zwerge wird berichtet, dass einst ein Pantheon mächtiger Gottheiten existierte, die das Zwergenvolk in seine neue Heimat im Weltrandgebirge führten.
Dieses Pantheon, das in der Khazalid-Sprache viele Namen hat, ist Außenstehenden als die Ahnengötter bekannt.
Den Zwergen zufolge gehörten diese Gottheiten zu den ersten Zwergen, die im Laufe der Zeit aus dem Gestein der Berge geformt und vom Stein selbst geboren wurden.
Anstatt wie die Götter der Alten Welt in heiliger Ehrfurcht verehrt zu werden, betrachten die Zwerge diese alten Gottheiten als lebende Vorfahren.
Der Überlieferung nach ist der Hochkönig ein direkter Nachfahre von Grungni und Valaya, zwei der bedeutendsten Ahnengötter. Im Laufe der Zeit sammelten diese Ahnen eine Anhängerschaft von Gleichgesinnten um sich, was zur Gründung halbreligiöser Kulte führte.
Wichtige Ahnengötter
Obwohl jeder Ahnengott traditionell gleichermaßen verehrt wird, ist es allgemein bekannt, dass die Zwerge drei Ahnengötter weitaus mehr verehren als alle anderen. Dazu gehören:- Grungni - Gott der Schmiede und Bergleute und Ehemann von Valaya.
- Valaya - Göttin des Herdes, der Heilung und des Schutzes.
- Moradin - Gott des Krieges und Bruder von Grungni
Kleinere Ahnengötter
Obwohl sie weniger bekannt sind, werden diese Götter dennoch als die größten Vorfahren ihrer Rasse verehrt:- Gazul - Herr der Unterwelt und Beschützer der Toten Zwerge.
- Smednir - Former des Erzes und Sohn von Grungni.
- Thungni - Gott der Runenschmiede und der Jüngere Bruder von Smednir.
- Dugmaren - Gott der Ingenieure und Sohn von Moradin.
Foreign Relations
Obwohl zwischen den Zwergenfestungen und dem Asorischen Reich – sowie der Elodrischen Republik und sogar – ein reger Handel herrscht , ist das Reisen innerhalb von Karaz Mor und den anderen Zwergenkönigreichen keine leichte Angelegenheit.
Jahrtausende harter Erfahrung haben die meisten Dawi gegenüber Fremden, die ihre Reiche und insbesondere die Festen selbst betreten, misstrauisch gemacht. Reisen in den Bergen sind gefährlich, denn die Zwergenkönigreiche sind selbst in den besten Zeiten belagerte Länder. Trolle, Orks, Goblins, Banditen und sogar illegale Bergleute (die von den Zwergen wie Diebe behandelt werden) machen jede Reise zu einem gefährlichen Unterfangen.
Diese Partnerschaften sind entscheidend für den Handel, insbesondere für den Import von Lebensmitteln und den Export von zwergischem Kunsthandwerk.
Das Asorische Reich bietet zudem eine wichtige Quelle für Söldner, während die Republik talentierte Magier zur Verfügung stellt, die die Armeen der Zwergenfestung verstärken, insbesondere die für Oberflächenkämpfe bedeutende Kavallerie.
In Krisenzeiten hat Hochkönig Zahar Ivanson aus schmerzlicher Erfahrung gelernt, dass die Überlebenschancen von Karaz Mor deutlich steigen, wenn die Armeen und Magier des Imperiums im Einsatz sind.
Um die Beziehungen zum Asorischen Reich und zur Elodrischen Republik zu festigen, unterhält Karaz Mor diplomatische Vertretungen in Darmocles und New Providence.
Jahrtausende harter Erfahrung haben die meisten Dawi gegenüber Fremden, die ihre Reiche und insbesondere die Festen selbst betreten, misstrauisch gemacht. Reisen in den Bergen sind gefährlich, denn die Zwergenkönigreiche sind selbst in den besten Zeiten belagerte Länder. Trolle, Orks, Goblins, Banditen und sogar illegale Bergleute (die von den Zwergen wie Diebe behandelt werden) machen jede Reise zu einem gefährlichen Unterfangen.
Das Asorische Reich & Die Elodrische Republik
Karaz Mor pflegt wesentliche Außenbeziehungen zum Asorischen Reich und zur Elodrischen Republik.Diese Partnerschaften sind entscheidend für den Handel, insbesondere für den Import von Lebensmitteln und den Export von zwergischem Kunsthandwerk.
Das Asorische Reich bietet zudem eine wichtige Quelle für Söldner, während die Republik talentierte Magier zur Verfügung stellt, die die Armeen der Zwergenfestung verstärken, insbesondere die für Oberflächenkämpfe bedeutende Kavallerie.
In Krisenzeiten hat Hochkönig Zahar Ivanson aus schmerzlicher Erfahrung gelernt, dass die Überlebenschancen von Karaz Mor deutlich steigen, wenn die Armeen und Magier des Imperiums im Einsatz sind.
Um die Beziehungen zum Asorischen Reich und zur Elodrischen Republik zu festigen, unterhält Karaz Mor diplomatische Vertretungen in Darmocles und New Providence.
Agriculture & Industry
Eine Zwergenfestung ist ein in sich geschlossenes Wirtschaftssystem.
In den Schmieden und Werkstätten der Karaks werden alle notwendigen Dinge wie Waffen, Rüstungen, Werkzeuge und Maschinen gefertigt.
Für den Handel mit Spezialgütern nutzen die Zwerge sowohl Landrouten als auch unterirdische Wege, um die verschiedenen Karaks miteinander zu verbinden.
Diese Handelskarawanen werden in der Unterwelt von unerschrockenen Eisenbrechern und an der Oberfläche von Zwergen-Rangertruppen begleitet und geschützt.
Die Ranger sind versierte Überlebenskünstler, deren Hauptaufgabe darin besteht, Bergsiedlungen und Handelsrouten vor Plünderern und anderen Bedrohungen zu sichern. Zwerge handelten oft mit benachbarten Völkern, um an Güter zu gelangen, die sie nicht selbst herstellen konnten.
Besonders enge Handelsbeziehungen pflegten sie mit den Menschen des damaligen Ersten Reiches und dem heutigen Asorischen Reich.
Diese Menschen besiedelten und kultivierten das Tiefland und erwiesen sich als hervorragende Bauern, was die Zwerge anerkennen mussten.
Im Gegenzug waren die Zwerge für ihre überlegene Fertigung von Waffen, Rüstungen und Werkzeugen bekannt.
Dies führte zu einem umfangreichen Austausch, der es den Zwergen ermöglichte, sich auf spezialisierte Tätigkeiten wie Bergbau und Metallverarbeitung zu konzentrieren. Entgegen einem weit verbreiteten Missverständnis betrachten Zwerge den Handel nicht als minderwertig.
Viele Zwergenclans, die im Handel tätig sind, genießen hohes Ansehen und haben bedeutende Schätze angehäuft. Obwohl Außenstehende meinen, die Versorgung großer Karaks mit Nahrung sei schwierig, sind die Zwerge sehr erfinderisch.
Das umliegende Hochland ist meist unfruchtbar, aber Zwerge benötigen nur wenig Nahrung und kommen mit einfacher Kost aus. Einige Hirten halten Ziegen für Milch und Fleisch, während Waldläufer Wild jagen.
Wenige Bauern bauen auf steilen Feldern innerhalb der Karak-Mauern Gerste und Weizen an.
Aus Weizen entsteht steinhartes, aber nahrhaftes „Steinbrot“, während die Gerste selbst erwartungsgemäß zum Brauen von Starkbier verwendet wird, das für Zwerge unglaublich nahrhaft, für alle anderen jedoch nahezu tödlich ist. Einfallsreich nutzen Zwerge auch die Körperteile von Trollen, einem ihrer gefährlichsten Feinde.
Aus den Innereien entsteht das Gericht „Kuri“, begleitet von „Trollgebräu“, das in Trollschädeln serviert wird.
Aus Trollhaut fertigen sie haltbare Kleidung, und das Fett dient zum Ätzen von Metall.
In den Schmieden und Werkstätten der Karaks werden alle notwendigen Dinge wie Waffen, Rüstungen, Werkzeuge und Maschinen gefertigt.
Für den Handel mit Spezialgütern nutzen die Zwerge sowohl Landrouten als auch unterirdische Wege, um die verschiedenen Karaks miteinander zu verbinden.
Diese Handelskarawanen werden in der Unterwelt von unerschrockenen Eisenbrechern und an der Oberfläche von Zwergen-Rangertruppen begleitet und geschützt.
Die Ranger sind versierte Überlebenskünstler, deren Hauptaufgabe darin besteht, Bergsiedlungen und Handelsrouten vor Plünderern und anderen Bedrohungen zu sichern. Zwerge handelten oft mit benachbarten Völkern, um an Güter zu gelangen, die sie nicht selbst herstellen konnten.
Besonders enge Handelsbeziehungen pflegten sie mit den Menschen des damaligen Ersten Reiches und dem heutigen Asorischen Reich.
Diese Menschen besiedelten und kultivierten das Tiefland und erwiesen sich als hervorragende Bauern, was die Zwerge anerkennen mussten.
Im Gegenzug waren die Zwerge für ihre überlegene Fertigung von Waffen, Rüstungen und Werkzeugen bekannt.
Dies führte zu einem umfangreichen Austausch, der es den Zwergen ermöglichte, sich auf spezialisierte Tätigkeiten wie Bergbau und Metallverarbeitung zu konzentrieren. Entgegen einem weit verbreiteten Missverständnis betrachten Zwerge den Handel nicht als minderwertig.
Viele Zwergenclans, die im Handel tätig sind, genießen hohes Ansehen und haben bedeutende Schätze angehäuft. Obwohl Außenstehende meinen, die Versorgung großer Karaks mit Nahrung sei schwierig, sind die Zwerge sehr erfinderisch.
Das umliegende Hochland ist meist unfruchtbar, aber Zwerge benötigen nur wenig Nahrung und kommen mit einfacher Kost aus. Einige Hirten halten Ziegen für Milch und Fleisch, während Waldläufer Wild jagen.
Wenige Bauern bauen auf steilen Feldern innerhalb der Karak-Mauern Gerste und Weizen an.
Aus Weizen entsteht steinhartes, aber nahrhaftes „Steinbrot“, während die Gerste selbst erwartungsgemäß zum Brauen von Starkbier verwendet wird, das für Zwerge unglaublich nahrhaft, für alle anderen jedoch nahezu tödlich ist. Einfallsreich nutzen Zwerge auch die Körperteile von Trollen, einem ihrer gefährlichsten Feinde.
Aus den Innereien entsteht das Gericht „Kuri“, begleitet von „Trollgebräu“, das in Trollschädeln serviert wird.
Aus Trollhaut fertigen sie haltbare Kleidung, und das Fett dient zum Ätzen von Metall.
Infrastructure
Zwergengilden
Zwerge sind äußerst misstrauisch gegenüber Nicht-Zwergen, wenn es um die Geheimnisse ihrer Handwerkskunst geht.Um sicherzustellen, dass diese Geheimnisse nicht in falsche Hände gelangen, gründeten die Zwerge Gilden, Handwerkerclans, deren Aufgabe es ist, die geheimen Techniken ausschließlich an Mitglieder der Gilde weiterzugeben.
Einige Gilden sind offener hinsichtlich der Geheimhaltung ihres Wissens als andere.
- Rüstungsschmiedegilden - In der Zwergengesellschaft sind Rüstungsschmiedegilden, oft zusammen mit der Waffenschmiedegilde, bedeutende Handwerksgilden. Ihre Aufgabe ist es, Festungen mit Rüstungen und Waffen auszustatten, von leichten Lederrüstungen bis zu schweren Gromril-Plattenrüstungen.
- Handwerksgilde - Handwerkergilden sind kleine Gruppierungen, die eine Vielzahl von Berufen umfassen. Dazu gehören Tätigkeiten wie Töpferei, Tischlerei, Glasbläserei, Gerberei und weitere handwerkliche Fachgebiete.
- Brauergilden - Brauergilden zählen zu den renommiertesten Handwerksgilden in der Zwergengesellschaft, da Zwerge jene hoch schätzen, die in ihren Tavernen Ale, Bier und Met herstellen.
- Ingenieursgilden -In der Zwergengemeinschaft existieren zwei Ingenieursgilden. Eine dieser Gilden ist aufgrund ihrer unorthodoxen Ansätze weniger respektiert. Beide Gilden sind dafür verantwortlich, die Entwicklung von Maschinen und Technologien im Sinne aller Zwerge zu lenken und zu beaufsichtigen.
- Bauerngilde - Bauerngilden, häufig mit Hirtengilden zusammengelegt, zählen zu den kleinsten Handwerksgilden. Der Handel mit dem Asorischen Reich sicherte die Versorgung der Festungen mit den nötigen Lebensmitteln. Die wenigen verbliebenen Bauerngilden konzentrieren sich daher auf den Anbau von Getreide für die Brauer, da nur das beste Getreide für das Bier und andere Spirituosen der Zwerge geeignet ist.
- Hirtengilden - Hirtengilden, häufig mit den örtlichen Bauerngilden vereint, sind in den Festungen nach wie vor präsent. Sie sichern während der langen Wintermonate die Versorgung mit Fleisch, Wolle und Getreide. Käse hat dabei einen besonderen Stellenwert in der zwergischen Ernährung.
- Heilergilden - Die Heilergilden, kleine Handwerksgruppen, spezialisieren sich auf die Heilkunst und stellen den Festungen hochqualifizierte Kräuterkundige, Ärzte, Chirurgen sowie andere medizinische Fachleute zur Verfügung.
- Juweliersgilden - Juweliersgilden zählen zu den größten und wettbewerbsintensivsten Gilden in den Festungen. Sie kreieren aus den edelsten Materialien zahlreiche kunstvolle Werke für jene, die bereit sind, ihre hohen Preise zu akzeptieren.
- Metallschmiedegilden - Metallschmiedegilden, ähnlich den Juweliersgilden, sind groß und innerhalb der Clans und Festungen stark wettbewerbsorientiert. Sie fertigen alle notwendigen Werkzeuge und Metallwaren für den täglichen Gebrauch der Zwerge an.
- Bergarbeitergilden - Bergarbeitergilden sind ein zentrales Element der Zwergengesellschaft, da der Bergbau für Zwerge eine ebenso bedeutende Kompetenz darstellt wie jede andere Fähigkeit. Aus diesem Grund findet sich in jeder Zwergensiedlung mindestens eine Bergarbeitergilde.
- Runenschreibergilden - Die Runenschreibergilden fungieren als Historiker und Gelehrte ihres Volkes. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, altes Wissen und die Geschichte zu dokumentieren und zu bewahren, da diese weiterhin von großer Bedeutung für ihr Volk sind.
- Runenschmiedegilden - Runenschmiedegilden zählen zwar zu den kleineren Handwerksgilden in den Fürstentümern, genießen jedoch hohes Ansehen. Es erfordert Jahrzehnte, das Handwerk der Runenschmiede zu perfektionieren und die Vollmitgliedschaft zu erlangen. Runenschmiede sind für die Herstellung, Pflege und Aufbewahrung mächtiger magischer Runenwaffen, Rüstungen und Reliquien zuständig.
- Steinmetzgilden - Steinmetzgilden sind, ähnlich wie die Bergarbeitergilden, ein fundamentales Element der Zwergengesellschaft. Die Kunst des Steinmetzhandwerks ist seit jeher ein unverwechselbares Merkmal einer Zwergenfestung und spiegelt ihre Geschichte wider.
- Kriegergilden - Die Kriegergilden sind die größten Gilden innerhalb der Festungen und in nahezu jeder Zwergengemeinschaft vertreten. Sie verteidigen die Festungen und ziehen in den Krieg, wenn der König es befiehlt. Die Gilden stellen die hervorragendsten Krieger, um das Wohl aller Zwerge zu sichern.
- Waffenschmiedegilden - Waffenschmiedegilden, oft mit den Rüstungsschmiedegilden vereint, zählen zu den bedeutenderen Handwerksgilden der Zwergengesellschaft. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, die Festungen mit einer Vielzahl von Waffen zu versorgen, von kleinen Dolchen bis hin zu mächtigen Äxten und Hämmern.
Nornak, Norgar, Norkar (Übersetzt: Ungebeugt, Ungebrochen, Unvergessen)
Founding Date
um -16000RP
Type
Geopolitical, Kingdom
Capital
Alternative Names
Das ewige Reich.
Das Bergreich,
das Zwergenreich
Das Bergreich,
das Zwergenreich
Training Level
Professional
Veterancy Level
Experienced
Demonym
Zwerge,
Dawi (Kazalid, für Zwerge)
Dawi (Kazalid, für Zwerge)
Leader
Leader Title
Head of State
Government System
Electocracy
Power Structure
Confederation
Major Exports
Waffen,
Rüstungen,
Maschienen,
Gold,
Silber,
Schmuck,
Erze
Rüstungen,
Maschienen,
Gold,
Silber,
Schmuck,
Erze
Major Imports
Fleisch,
Fisch,
Gemüse,
Getreide,
Wolle,
Leder,
Fisch,
Gemüse,
Getreide,
Wolle,
Leder,
Official Languages
Neighboring Nations
Related Species
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