Paladin
Update
Eine Menschenfrau, in eine Plattenrüstung gehüllt, die trotz des Staubes und des Schmutzes einer langen Reise in der Sonne glänzt, legt ihr Schwert und ihren Schild beiseite, um einem tödlich verwundeten Mann die Hände aufzulegen. Göttliche Strahlen gehen von ihren Fingern aus, und die tiefen Wunden des Mannes schließen sich, während er voller Verwunderung die Augen öffnet.
Ein Zwerg kniet hinter einem Felsvorsprung, seine schwarze Robe macht ihn in der Nacht fast unsichtbar. Er beobachtet einen orkischen Kriegstrupp, der seinen jüngsten Sieg feiert. Leise schleicht er an sie heran und flüstert einen Schwur - und zwei Orks sind tot, bevor sie ihn überhaupt bemerkt haben.
Das silberfarbene Haar des Elfen glänzt in einem Licht, das nur ihn zu beleuchten scheint. Sein Speer blitzt wie seine Augen, während er mit jubelndem Lachen wieder und wieder auf den grässlichen Riesen einsticht, bis endlich sein Licht dessen bösartige Dunkelheit überstrahlt.
Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in Anwesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Augenblick der Verzweiflung und des Schmerzes mit den Toten als einzige Zeugen, so ist der Schwur des Paladins stets ein machtvoller Bund. Er ist die Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger zu einem gesegneten Helden macht.
Paladine trainieren jahrelang und meistern den Umgang mit einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen. Doch ihre Kampfkünste werden noch von der magischen Kraft übertroffen, zu der sie fähig sind: Sie haben die Macht, die Kranken und Verletzten zu heilen, das Böse und Untote niederzustrecken und sowohl die Unschuldigen zu schützen als auch diejenigen, die ihnen bei ihrer gerechten Sache beistehen.
Paladine auf Abenteuern nehmen jede ihrer Aufgaben ernst. Der Abstecher in eine uralte Ruine oder eine staubige Krypta könnte schließlich einem höheren Zweck dienen als der bloßen Anhäufung von Reichtümern. Das Böse lauert in Gewölben und Urwäldern gleichermaßen, und selbst der kleinste Sieg über dessen Mächte kann das Kippen des kosmischen Gleichgewichts abwenden.
Wie hat dein Charakter seinen Ruf zum Dienst als Paladin erlebt? Hörte er das Flüstern eines Gottes oder Engels, während er im Gebet versunken war? Spürte ein anderer Paladin das Potenzial in ihm und entschied sich dazu, ihn als Knappen auszubilden? Oder veranlasste ein schreckliches Ereignis wie die Zerstörung seines Heimes ihn zu seinem Streben? Vielleicht stolperte dein Paladin in einen heiligen Hain oder eine versteckte Elfenenklave und fühlte sich berufen, all solche Rückzugsorte des Guten und Schönen zu beschützen? Oder wusste er schon seit frühester Kindheit, dass er zu einem Leben als Paladin erkoren ist, ganz so, als wenn er nur mit dieser Absicht auf die Welt geschickt wurde?
Als Beschützer vor den Mächten des Bösen sind Paladine äußerst selten von böser Gesinnung. Die meisten gehen den Weg der Wohltätigkeit und der Gerechtigkeit. Bedenke, dass die Gesinnung deines Charakters die Art beeinflusst, wie er seine heilige Aufgabe angeht und er sich gegenüber den Göttern und den Sterblichen benimmt. Sein Schwur und seine Gesinnung könnten im Einklang miteinander stehen oder sein Schwur einen Anspruch darstellen, dem er noch nicht gerecht wird.
Klassenübersicht
Die Klasse Paladin in Oreon ist eine Kombinatione aus den d&d5e Regelbüchern von 2014 und 2024. Die Features von beiden Versionen wurden größtenteils zusammengeführt.
Eine Menschenfrau, in eine Plattenrüstung gehüllt, die trotz des Staubes und des Schmutzes einer langen Reise in der Sonne glänzt, legt ihr Schwert und ihren Schild beiseite, um einem tödlich verwundeten Mann die Hände aufzulegen. Göttliche Strahlen gehen von ihren Fingern aus, und die tiefen Wunden des Mannes schließen sich, während er voller Verwunderung die Augen öffnet.
Ein Zwerg kniet hinter einem Felsvorsprung, seine schwarze Robe macht ihn in der Nacht fast unsichtbar. Er beobachtet einen orkischen Kriegstrupp, der seinen jüngsten Sieg feiert. Leise schleicht er an sie heran und flüstert einen Schwur - und zwei Orks sind tot, bevor sie ihn überhaupt bemerkt haben.
Das silberfarbene Haar des Elfen glänzt in einem Licht, das nur ihn zu beleuchten scheint. Sein Speer blitzt wie seine Augen, während er mit jubelndem Lachen wieder und wieder auf den grässlichen Riesen einsticht, bis endlich sein Licht dessen bösartige Dunkelheit überstrahlt.
Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in Anwesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Augenblick der Verzweiflung und des Schmerzes mit den Toten als einzige Zeugen, so ist der Schwur des Paladins stets ein machtvoller Bund. Er ist die Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger zu einem gesegneten Helden macht.
Im Namen der Rechtschaffenheit
Ein Paladin schwört, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit hochzuhalten, für das Gute in der Welt einzustehen, sich gegen das vordringende Böse zu stellen und dessen Mächte zu vertreiben, wo immer sie lauern sollten. Verschiedene Paladine haben für ihre Rechtschaffenheit unterschiedliche Gründe, doch alle sind durch jenen Schwur gebunden, der ihnen die Macht verleiht, ihre geheiligte Aufgabe zu erfüllen. Auch wenn viele Paladine einen guten Gott verehren, so kann die Macht eines Paladins ebenso sehr von seiner Hingabe zur Gerechtigkeit selbst kommen wie von einer Gottheit.Paladine trainieren jahrelang und meistern den Umgang mit einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen. Doch ihre Kampfkünste werden noch von der magischen Kraft übertroffen, zu der sie fähig sind: Sie haben die Macht, die Kranken und Verletzten zu heilen, das Böse und Untote niederzustrecken und sowohl die Unschuldigen zu schützen als auch diejenigen, die ihnen bei ihrer gerechten Sache beistehen.
Jenseits des alltäglichen Lebens
Fast in jedem Fall ist das Leben eines Paladins das eines Abenteurers. Wenn nicht eine schwere Verletzung den Paladin davon abhält, auf Abenteuer auszuziehen, verbringt er sein Dasein an den Frontlinien des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse. Kämpfer sind in den Reihen der Milizen und Armeen der Welt schon selten, doch noch weniger Leute können von sich behaupten, der Berufung eines Paladins zu folgen. Wenn sie diesen Weg beschreiten, wenden sie sich von ihren früheren Berufen ab und widmen sich allein dem Kampf gegen das Böse. Manchmal führen ihre Schwüre sie in die Dienste der Krone, wo sie als Befehlshaber elitärer Ritterorden eingesetzt werden, doch gilt ihre Treue immer erst der Rechtschaffenheit an sich und nicht einer Krone oder einem Land.Paladine auf Abenteuern nehmen jede ihrer Aufgaben ernst. Der Abstecher in eine uralte Ruine oder eine staubige Krypta könnte schließlich einem höheren Zweck dienen als der bloßen Anhäufung von Reichtümern. Das Böse lauert in Gewölben und Urwäldern gleichermaßen, und selbst der kleinste Sieg über dessen Mächte kann das Kippen des kosmischen Gleichgewichts abwenden.
Einen Paladin erschaffen
Der wichtigste Aspekt deines Paladins ist die Natur seines heiligen Schwurs. Obwohl du dieses Klassenmerkmal erst mit Stufe 3 wählst, solltest du bereits bei der Erschaffung deines Charakters berücksichtigen, wofür du dich entscheiden möchtest. Lies dir die Beschreibungen der Schwüre am Ende dieses Abschnitts durch. Ist dein Paladin ein hingebungsvoller Diener des Guten, ein Getreuer der Götter der Ehre und Gerechtigkeit und heiliger Ritter in glänzender Rüstung, der sich den Mächten des Bösen entschlossen entgegenstellt? Ist er ein ruhmreicher Held des Lichts, der alles Schöne verehrt und sich gegen die Schatten stellt, ein Ritter, dessen Schwur auf Traditionen beruht, die älter als die meisten Götter sind? Vielleicht ist er auch ein verbitterter Einzelgänger, der geschworen hat, Vergeltung an denen zu üben, die großes Übel vollbracht haben - ein von den Göttern gesandter Engel des Todes, der von seinem Durst nach Rache getrieben wird?Wie hat dein Charakter seinen Ruf zum Dienst als Paladin erlebt? Hörte er das Flüstern eines Gottes oder Engels, während er im Gebet versunken war? Spürte ein anderer Paladin das Potenzial in ihm und entschied sich dazu, ihn als Knappen auszubilden? Oder veranlasste ein schreckliches Ereignis wie die Zerstörung seines Heimes ihn zu seinem Streben? Vielleicht stolperte dein Paladin in einen heiligen Hain oder eine versteckte Elfenenklave und fühlte sich berufen, all solche Rückzugsorte des Guten und Schönen zu beschützen? Oder wusste er schon seit frühester Kindheit, dass er zu einem Leben als Paladin erkoren ist, ganz so, als wenn er nur mit dieser Absicht auf die Welt geschickt wurde?
Als Beschützer vor den Mächten des Bösen sind Paladine äußerst selten von böser Gesinnung. Die meisten gehen den Weg der Wohltätigkeit und der Gerechtigkeit. Bedenke, dass die Gesinnung deines Charakters die Art beeinflusst, wie er seine heilige Aufgabe angeht und er sich gegenüber den Göttern und den Sterblichen benimmt. Sein Schwur und seine Gesinnung könnten im Einklang miteinander stehen oder sein Schwur einen Anspruch darstellen, dem er noch nicht gerecht wird.
Paladin (Oreon)
Klassenübersicht Zauberplätze pro Grad
| Stufe | Übungsbonus | Merkmal | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Göttliches Gespür, Handauflegen | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Göttliches Niederstrecken, Kampfstil, Waffen-Meisterschaften | 2 | - | - | - | - |
| 3 | +2 | Göttliche Gesundheit, Heiliger Schwur | 3 | - | - | - | - |
| 4 | +2 | API - Attributswerterhöhung, Martialische Vielseitigkeit | 3 | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Loyales Reittier, Zusätzlicher Angriff | 4 | 2 | - | - | - |
| 6 | +3 | Aura des Schutzes | 4 | 2 | - | - | - |
| 7 | +3 | Merkmal: Heiliger Schwur | 4 | 3 | - | - | - |
| 8 | +3 | API - Attributswerterhöhung | 4 | 3 | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | +4 | Aura der Tapferkeit | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 11 | +4 | Verbessertes Göttliches Niederstrecken | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 12 | +4 | API - Attributswerterhöhung | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 13 | +5 | Heiliges Reittier | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 14 | +5 | Reinigende Berührung | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 15 | +5 | Merkmal: Heiliger Schwur | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 16 | +5 | API - Attributswerterhöhung | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 17 | +6 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Verbesserte Auren | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Merkmal: Heiliger Schwur | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Epischer Segen | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
hit dice:
1d10 pro Stufe als Paladin
hit points at 1st level:
10 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels:
Je Stufenaufstieg: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator
armor proficiencies:
alle Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies:
3 einfache Waffen und 3 Kriegswaffen deiner Wahl
tools:
keine
saving throws:
Weisheit und 1 nach Wahl: Charisma oder Stärke
skills:
zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motiv erkennen, Überzeugen, Religion
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
- (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen,
- (a) 4 Wurfspeere oder (b) eine einfache Nahkampfwaffe,
- (a) eine Entdeckerausrüstung oder (b) eine Priesterausrüstung,
- ein Kürass und ein heiliges Symbol.
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:
Du hast durch Meditation gelernt, wie du durch Gebete von der göttlichen Macht zehren kannst, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. Diese Zauber werden durch die göttliche Macht mit dir als Medium gewirkt und wird als göttliche Magie bezeichnet. Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Zaubersprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Zauberspruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken. Vorbereitete Zauber ändern
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Du kannst die Liste deiner vorbereiteten Zauber während jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Zauber.
Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.
Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.
Zauberliste des Paladin
Du hast durch Meditation gelernt, wie du durch Gebete von der göttlichen Macht zehren kannst, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. Diese Zauber werden durch die göttliche Macht mit dir als Medium gewirkt und wird als göttliche Magie bezeichnet. Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Zaubersprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Zauberspruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken. Vorbereitete Zauber ändern
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Du kannst die Liste deiner vorbereiteten Zauber während jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Zauber.
Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.
- DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
- Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.
Zauberliste des Paladin
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Grad 5
class features:
Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18 m der Standort jeglicher Kreatur vom Typ Himmlisch, Untot oder Unhold bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in vollständiger Deckung. Dir ist der Typ dieser Wesen bewusst, doch ihre genaue Identität bleibt dir verborgen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen). Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.
Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um eine Trefferpunktanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.
Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.
Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.
Wenn du ab der 2. Stufe eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff oder Waffenangriff triffst, dann kannst du einen Zauberplatz aufbrauchen, um dem Ziel zusätzlich zum Waffenschaden auch gleißenden Schaden zuzufügen. Der gleißende Schaden beträgt 2d8 (+ 1d8 für jeden Grad des verbrauchten Zauberplatzes über den 1. hinaus). Falls das Ziel eine Kreatur vom Typ Unhold oder Untot ist, dann erleidet diese noch weitere 1d8 gleißenden Schaden.
Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug anwenden.
Auf der 2. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfstil, auf den du dich spezialisierst. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. Kampfstile
Langjähriges Training mit deinen Waffen hat es dir erlaubt, Meisterschaft in einigen von ihnen zu erlangen.
Wähle 2 Waffen aus, in welchem du geübt bist. Du hast in diesen Waffen Meisterschaft erlangt und bist nun in der Lage die Meisterschaft-Eigenschaft der jeweiligen Waffe zu verwenden.
Mit der 3. Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten.
Wenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst.
Eine Übersicht über die verschiedenen Schwüre und ihrer Merkmale werden weiter unten ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren. Schwurzauber
Zu jedem Schwur gehört eine Liste von Zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst. Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiter Zauber.
Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der Zauberliste des Paladins aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber. Göttliche Macht fokussieren
Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.
Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekte dies hervorrufen soll.
Du kannst göttliche Macht zweimal fokussieren. Du erhälst eine verbrauchte Anwendung zurück, nachdem du eine kurze Rast beendest und alle, nachdem du eine lange Rast beendest. Sobald du als Paladin die Stufe 11 erreichst, kannst du göttliche Macht dreimal fokussieren. Falls ein Effekt dieses Merkmals ein Rettungswurf vom Ziel verlangt, so entspricht der DC von diesem deinem Zauberrettungswurf-DC .
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Beginnend mit Stufe 5 kannst du die Hilfe eines außerweltlichen loyalen Reittieres erbitten. Du erlernst den Zauber Reittier finden, hast diesen stets vorbereitet und er zählt nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber.
Dieser Zauber hat für dich einen Zeitaufwand von 1 Aktion und benötigt keinen Zauberplatz. Anders als im Zauber beschrieben erhält dein Reittier jedoch nicht alle Trefferpunkte zurück, wenn du es wegschickst und erneut beschwörst. Stattdessen regenerieren seine Trefferpunkte erst, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Alternativ kannst du als Aktion einen Zauberplatz des 2. Grades aufbrauchen, um dein Reittier zu heilen.
Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
Ab der 6. Stufe umgibt dich eine heilige Aura, die zwar unsichtbar ist dich und deine Verbündeten aber beschützt. Die Aura hat einen Radius von 3 Metern um dich herum und ist aktiv, solange du bei bewusstsein bist. Du und deine Verbündeten erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe in Höhe von deinem Charisma-Modifikator (min. +1), solange sich diese innerhalb deiner Aura befinden.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.
Wenn du die 7. Stufe erreichst, hast du deine Bindung und dein Verständnis zu deinem Schwur gestärkt und erste Prüfungen deiner Willenskraft gemeistert, wodurch dir ein weiteres Merkmal gewährt wird.
Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Beginnend ab der 10. Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist. Wenn ein verängstigter Verbündeter deine Aura betritt, dann hat der Zustand für die Dauer des Aufenthalts keine Wirkung.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.
Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffener Macht durchdrungen, dass alle deine waffenlosen Angriffe oder Angriffe mit Nahkampfwaffen göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe oder einem waffenlosen Angriff triffst, erleidet sie zusätzlich 1d8 gleißenden Schaden.
Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Beginnend mit Stufe 13 kannst du die Hilfe eines göttlichen Reittieres erbitten. Du erlernst den Zauber Besseres Reittier finden, hast diesen stets vorbereitet und er zählt nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber.
Dieser Zauber hat für dich einen Zeitaufwand von 1 Aktion und benötigt keinen Zauberplatz. Anders als im Zauber beschrieben erhält dein Reittier jedoch nicht alle Trefferpunkte zurück, wenn du es wegschickst und erneut beschwörst. Stattdessen regenerieren seine Trefferpunkte erst, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Alternativ kannst du als Aktion einen Zauberplatz des 2. Grades aufbrauchen, um dein Reittier zu heilen.
Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.
Wenn du die 15. Stufe erreichst, hast du deine Bindung und dein Verständnis zu deinem Schwur gestärkt und mindestens eine schwere Prüfungen deiner Willenskraft gemeistert, wodurch dir ein weiteres Merkmal gewährt wird.
Beim Erreichen der 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Ab der 18. Stufe erhöht sich die Reichweite deiner Aura der Tapferkeit und Aura des Schutzes von 3 m auf 9 m.
Wenn du die 20. Stufe erreichst, hast du deinen Schwur komplett verinnerlicht und bist eins mit deinen Werten und Normen. Du erhälst ein weiteres Merkmal.
Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
Göttliches Gespür
Paladin Stufe 1Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18 m der Standort jeglicher Kreatur vom Typ Himmlisch, Untot oder Unhold bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in vollständiger Deckung. Dir ist der Typ dieser Wesen bewusst, doch ihre genaue Identität bleibt dir verborgen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen). Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.
Handauflegen
Paladin Stufe 1Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um eine Trefferpunktanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.
Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.
Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.
Göttliches Niederstrecken
Paladin Stufe 2Wenn du ab der 2. Stufe eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff oder Waffenangriff triffst, dann kannst du einen Zauberplatz aufbrauchen, um dem Ziel zusätzlich zum Waffenschaden auch gleißenden Schaden zuzufügen. Der gleißende Schaden beträgt 2d8 (+ 1d8 für jeden Grad des verbrauchten Zauberplatzes über den 1. hinaus). Falls das Ziel eine Kreatur vom Typ Unhold oder Untot ist, dann erleidet diese noch weitere 1d8 gleißenden Schaden.
Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug anwenden.
Kampfstil
Paladin Stufe 2Auf der 2. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfstil, auf den du dich spezialisierst. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. Kampfstile
Abfangen
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes Ziel als dich in einem Umkreis von 1,50 m mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Schaden, den das Ziel erleidet, um 1d10 + deinen Übungsbonus zu verringern (bis zu einem Minimum von 0 Schaden). Du musst einen Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe führen, um diese Reaktion einsetzen zu können. Blindes Kämpfen
Du hast eine Blindsicht mit einer Reichweite von 3 m. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen Deckung befindet, selbst wenn du blind bist oder dich in der Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser Reichweite sehen, es sei denn, sie versteckt sich erfolgreich vor dir. Duellieren
Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe. Gesegnete Krieger
Du erlernst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Liste der Klerikerzauber. Sie zählen für dich als Paladinzauber, und Charisma ist deine Zauberfähigkeit für sie. Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erlangst, kannst du einen dieser Zauber durch einen anderen Zauber aus der Liste der Klerikerzauber ersetzen. Kampf mit großen Waffen
Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren. Leibwache
Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen. Verteidigung
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (AC).
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes Ziel als dich in einem Umkreis von 1,50 m mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Schaden, den das Ziel erleidet, um 1d10 + deinen Übungsbonus zu verringern (bis zu einem Minimum von 0 Schaden). Du musst einen Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe führen, um diese Reaktion einsetzen zu können. Blindes Kämpfen
Du hast eine Blindsicht mit einer Reichweite von 3 m. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen Deckung befindet, selbst wenn du blind bist oder dich in der Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser Reichweite sehen, es sei denn, sie versteckt sich erfolgreich vor dir. Duellieren
Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe. Gesegnete Krieger
Du erlernst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Liste der Klerikerzauber. Sie zählen für dich als Paladinzauber, und Charisma ist deine Zauberfähigkeit für sie. Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erlangst, kannst du einen dieser Zauber durch einen anderen Zauber aus der Liste der Klerikerzauber ersetzen. Kampf mit großen Waffen
Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren. Leibwache
Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen. Verteidigung
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (AC).
Waffen-Meisterschaften
Paladin Stufe 2Langjähriges Training mit deinen Waffen hat es dir erlaubt, Meisterschaft in einigen von ihnen zu erlangen.
Wähle 2 Waffen aus, in welchem du geübt bist. Du hast in diesen Waffen Meisterschaft erlangt und bist nun in der Lage die Meisterschaft-Eigenschaft der jeweiligen Waffe zu verwenden.
Göttliche Gesundheit
Paladin Stufe 3Mit der 3. Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten.
Heiliger Schwur
Paladin Stufe 3Wenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst.
Eine Übersicht über die verschiedenen Schwüre und ihrer Merkmale werden weiter unten ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren. Schwurzauber
Zu jedem Schwur gehört eine Liste von Zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst. Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiter Zauber.
Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der Zauberliste des Paladins aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber. Göttliche Macht fokussieren
Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.
Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekte dies hervorrufen soll.
Du kannst göttliche Macht zweimal fokussieren. Du erhälst eine verbrauchte Anwendung zurück, nachdem du eine kurze Rast beendest und alle, nachdem du eine lange Rast beendest. Sobald du als Paladin die Stufe 11 erreichst, kannst du göttliche Macht dreimal fokussieren. Falls ein Effekt dieses Merkmals ein Rettungswurf vom Ziel verlangt, so entspricht der DC von diesem deinem Zauberrettungswurf-DC .
API - Attributswerterhöhung
Paladin Stufe 4Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Loyales Reittier
Paladin Stufe 5Beginnend mit Stufe 5 kannst du die Hilfe eines außerweltlichen loyalen Reittieres erbitten. Du erlernst den Zauber Reittier finden, hast diesen stets vorbereitet und er zählt nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber.
Dieser Zauber hat für dich einen Zeitaufwand von 1 Aktion und benötigt keinen Zauberplatz. Anders als im Zauber beschrieben erhält dein Reittier jedoch nicht alle Trefferpunkte zurück, wenn du es wegschickst und erneut beschwörst. Stattdessen regenerieren seine Trefferpunkte erst, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Alternativ kannst du als Aktion einen Zauberplatz des 2. Grades aufbrauchen, um dein Reittier zu heilen.
Zusätzlicher Angriff
Paladin Stufe 5Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
Aura des Schutzes
Paladin Stufe 6Ab der 6. Stufe umgibt dich eine heilige Aura, die zwar unsichtbar ist dich und deine Verbündeten aber beschützt. Die Aura hat einen Radius von 3 Metern um dich herum und ist aktiv, solange du bei bewusstsein bist. Du und deine Verbündeten erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe in Höhe von deinem Charisma-Modifikator (min. +1), solange sich diese innerhalb deiner Aura befinden.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.
Merkmal: Heiliger Schwur
Paladin Stufe 7Wenn du die 7. Stufe erreichst, hast du deine Bindung und dein Verständnis zu deinem Schwur gestärkt und erste Prüfungen deiner Willenskraft gemeistert, wodurch dir ein weiteres Merkmal gewährt wird.
API - Attributswerterhöhung
Paladin Stufe 8Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Aura der Tapferkeit
Paladin Stufe 10Beginnend ab der 10. Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist. Wenn ein verängstigter Verbündeter deine Aura betritt, dann hat der Zustand für die Dauer des Aufenthalts keine Wirkung.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.
Verbessertes Göttliches niederstrecken
Paladin Stufe 11Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffener Macht durchdrungen, dass alle deine waffenlosen Angriffe oder Angriffe mit Nahkampfwaffen göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe oder einem waffenlosen Angriff triffst, erleidet sie zusätzlich 1d8 gleißenden Schaden.
API - Attributswerterhöhung
Paladin Stufe 12Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Heiliges Reittier
Paladin Stufe 13 - Dieses Merkmal ersetzt das Merkmal "Loyales Reittier" für Stufe 5Beginnend mit Stufe 13 kannst du die Hilfe eines göttlichen Reittieres erbitten. Du erlernst den Zauber Besseres Reittier finden, hast diesen stets vorbereitet und er zählt nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber.
Dieser Zauber hat für dich einen Zeitaufwand von 1 Aktion und benötigt keinen Zauberplatz. Anders als im Zauber beschrieben erhält dein Reittier jedoch nicht alle Trefferpunkte zurück, wenn du es wegschickst und erneut beschwörst. Stattdessen regenerieren seine Trefferpunkte erst, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Alternativ kannst du als Aktion einen Zauberplatz des 2. Grades aufbrauchen, um dein Reittier zu heilen.
Reinigende Berührung
Paladin Stufe 14Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.
Merkmal: Heiliger Schwur
Paladin Stufe 15Wenn du die 15. Stufe erreichst, hast du deine Bindung und dein Verständnis zu deinem Schwur gestärkt und mindestens eine schwere Prüfungen deiner Willenskraft gemeistert, wodurch dir ein weiteres Merkmal gewährt wird.
API - Attributswerterhöhung
Paladin Stufe 16Beim Erreichen der 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Auraverbesserungen
Paladin Stufe 18Ab der 18. Stufe erhöht sich die Reichweite deiner Aura der Tapferkeit und Aura des Schutzes von 3 m auf 9 m.
Merkmal: Heiliger Schwur
Paladin Stufe 19Wenn du die 20. Stufe erreichst, hast du deinen Schwur komplett verinnerlicht und bist eins mit deinen Werten und Normen. Du erhälst ein weiteres Merkmal.
Epischer Segen
Paladin Stufe 20Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
subclass options:
Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.
Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.
Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen sehr ernst sein. Nach Ermessen des DM könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden. Schwur der Alten
Paladinstufe - Zauber
3 - Fesselnder Schlag, Mit Tieren sprechen
5 - Mondstrahl, Nebelschritt
9 - Pflanzenwachstum, Schutz vor Energie
13 - Eissturm, Steinhaut
17 - Einswerden mit der Natur, Hölzener Weg
Als Aktion kannst du geisterhafte Ranken aus dem Boden schießen lassen und eine beliebige Anzahl an Kreatur ergreifen, welche sich nicht weiter als 6 m von dir entfernt befinden und die du sehen kannst. Die Kreaturen müssen ein Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen (ihre Wahl) oder sie werden festgehalten und erhalten den Zustand festgesetzt. Solange sie von den Ranken festgehalten werden, wiederholen die Kreaturen am Ende jedes ihrer Züge den Rettungswurf. Bei einem Erfolg können sie sich befreien und die Ranken verschwinden. Vertreibe die Ungläubigen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um uralte Worte auszusprechen, deren Klang für Unholde und Feenwesen schmerzhaft ist.
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol. Alle Feenwesen oder Unholde, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute, oder bis sie Schaden erleidet, vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Sollte die wahre Gestalt der Kreatur durch eine Illusion, Gestaltwandel oder ähnlichen Effekt verschleiert sein, dann wird diese durch das Vertreiben enthüllt.
Sobald du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast anwenden. Außerdem hörst du auf äußerlich zu altern und kannst nicht auf magischem Wege gealtert werden.
Als Bonusaktion verwandelst du dich für bis zu 1 Minute und erhälst die folgenden Vorzüge:
Schwur der Hingabe
Viele, die diesen Schwur leisten, glauben an die Götter von Recht und Ordnung und betrachten die Lehre ihrer Gottheit als Maß für ihre Hingabe. Oft nehmen sie sich Engel zum Vorbild, die perfekten Diener des Guten, und arbeiten kunstvolle Darstellungen von engelsgleichen Flügeln in ihre Helme und Rüstungsteile ein.
Paladinstufe - Zauber
3 - Schild des Glaubens, Schutz vor Gut und Böse
5 - Beistand, Zone der Wahrheit
9 - Aura der Gesundheit, Blendendes Niederstrecken
13 - Hüter des Glaubens, Wankendmachendes Niederstrecken
17 - Heiliges Gespräch, Flammenschlag
Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die du in der Hand hältst, und diese mit positiver Energie erfüllen. Für bis zu 10 Minuten darfst du deinen Charisma-Modifikator (min. 1) zu Angriffswürfen, die du mit dieser Wafe ausführst, dazu addieren. Außerdem kannst du dir bei einem Treffer nun aussuchen, ob die Waffe gleißenden Schaden oder ihren normalen Waffenschaden verursacht.
Für die Dauer des Effekts strahlt die Waffe in einem Radius von 6 m helles Licht aus und in weiteren 6 m dämmriges Licht. Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das für die Dauer des Effekts.
Du kannst diesen Effekt jederzeit beenden. Der Effekt endet ebenfalls, sobald du die Waffe nicht mehr an dir trägst. Die Unheiligen vertreiben: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Mächte des Bösen zu vertreiben.
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Untoten, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute, oder bis sie Schaden erleidet, vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Schwur der Rache
Die Grundprinzipien dieser Lehren sind brutal einfach. Das große Übel: Wenn ich vor der Wahl stehe, meine eingeschworenen Feinde zu bekämpfen oder ein kleineres Übel auszumerzen, wähle ich das größere Übel. Keine Gnade für das Böse: Gewöhnliche Gegner können meine Gnade erhalten, doch niemals meine eingeschworenen Feinde. Mit allen Mitteln: Meine Zweifel können mich nicht daran hindern, meine Feinde auszulöschen. Entschädigung: Wenn meine Feinde Verderben über die Welt bringen, dann nur, weil ich darin versagt habe, sie aufzuhalten. Ich muss denen helfen, die durch ihre Missetaten Schaden erlitten haben.
Paladinstufe - Zauber
3 - Zeichen des Jägers, Verderben
5 - Nebelschritt, Person festhalten
9 - Hast, Schutz vor Energie
13 - Dimensionstür, Verbannung
17 - Ausspähung, Monster festhalten
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Bestimme eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18 m befindet. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen und sowohl Unholde, als auch Untote sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Solange sie verängstigt ist, sinkt ihre Bewegungsrate auf 0 und sie kann von keinen Boni auf ihre Bewegungsrate profitieren.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur verlangsamt. Eid der Feindschaft: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um einem Gegner einen Eid der Feindschaft zu schwören.
Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9 m befindet. Für bis zu 1 Minute, oder bis du das Merkmal erneut einsetzt, hast du bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur Vorteil. Sollten die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 fallen, bevor dein Eid der Feindschaft ausläuft, dann kannst du diesen auf eine andere Kreatur innerhalb von 9 m übertragen (keine Aktion nötig).
Schwur der Krone
Diese Paladine sind die wachsamen Beschützer auf den Mauern und stellen sich gegen die chaotischen Horden der Barbarei, die drohen, alles zu zerstören, was die Zivilisation erbaut hat. Sie sind weithin als Beschützer, Vorbilder oder Wächter bekannt. Oft sind Paladine, die diesen Schwur leisten, Mitglieder eines Ritterordens, der im Dienst einer Nation oder eines Souveräns steht, und leisten ihren Schwur als Teil ihrer Aufnahme in die Reihen des Ordens.
Paladinstufe - Zauber
3 - Befehl, Erzwungenes Duell
5 - Schützendes Band, Zone der Wahrheit
9 - Aura der Gesundheit, Schutzgeister
13 - Hüter des Glaubens, Verbannung
17 - Geas, Kreis der Macht
Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 m, die dich sehen können, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Wurf kann sich die Kreatur nicht freiwillig mehr als 9 Meter von dir entfernen und hat Nachteil mit Angriffe auf alle Ziele außer dir. Der Effekt endet, wenn du kampfunfähig bist, stirbst oder wenn die Kreatur mehr als 9 Meter von dir weg ist. Das Blatt wenden. Als Bonusaktion kannst du verwundete Kreaturen mit deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren stärken.
Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 m, die dich hören können, erhalten 1d6 + dein Charisma-Modifikator (min. 1) Trefferpunkte zurück, solange diese aktuell gleich oder weniger als die Hälfte ihrer Trefferpunkte besitzen.
Schwur der Eroberung
Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit den Mächten der Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihrer Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.
Paladinstufe - Zauber
3 - Rüstung von Agathys, Befehl
5 - Person festhalten, Waffe des Glaubens
9 - Fluch, Furcht
13 - Tier beherrschen, Steinhaut
17 - Todeswolke, Person beherrschen
Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand verängstigt. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden. Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen.
Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf deinen Angriffswurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfes gesehen hast, aber bevor der DM dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.
Schwur der Läuterung
Paladine, die diesem Pfad folgen, sind als Läuterer bekannt. Auch wenn die Läuterer Idealisten sein mögen, sind sie dennoch keine Narren. Sie sind sich bewusst, dass Untote, Dämonen, Teufel und andere übernatürliche Bedrohungen von Natur aus böse sein können. Dementsprechend lassen Paladine, die diesen Eid ablegen, solche Gegner den vollen Zorn ihrer Waffen und Zauber spüren. Doch die Läuterer beten trotz allem, dass eines Tages selbst solch niederträchtige Kreaturen von sich aus nach Läuterung suchen.
Paladinstufe - Zauber
3 - Heiligtum, Schlaf
5 - Gefühle besänftigen, Person festhalten
9 - Gegenzauber, Hypnotisches Muster
13 - Otilukes Unverwüstliche Sphäre, Steinhaut
17 - Monster festhalten, Energiewand
Als eine Bonusaktion kannst du dir selbst für die nächsten 10 Minuten einen Bonus von +5 auf deine Würfe auf Charisma (Überzeugen) geben. Gewalt bestrafen. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um jene zu bestrafen, die Gewalt anwenden.
Sofort nachdem ein Angreifer innerhalb von 9 m um dich herum jemand anderem als dir mit einem Angriff Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angreifer einen Weisheitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem Fehlschlag erleidet der Angreifer gleißenden Schaden in Höhe des Schadens, den er gerade zugefügt hat. Bei einem Erfolg erleidet er die Hälfte dieses Schadens.
Schwur des Ruhms
Paladinstufe - Zauber
3 - Lenkendes Geschoss, Heldenmut
5 - Attribut verbessern, Magische Waffe
9 - Hast, Schutz vor Energie
13 - Zwang, Bewegungsfreiheit
17 - Heiliges Gespräch, Flammenschlag
Für die nächsten 10 Minuten hast du Vorteil bei Würfen auf Stärke (Athletik) und Geschicklichkeit (Akrobatik). Außerdemkannst du doppelt so viel Gewicht tragen, schieben, ziehen und heben wie normal und die Reichweite deiner Weit- und Hochsprünge vergrößert sich um 3 m. Inspirierendes Niederstrecken. Unmittelbar nachdem du einer Kreatur mit deinem Merkmal Göttliches Niederstrecken Schaden zugefügt hast, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen und temporäre Trefferpunkte an Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 m verteilen, zu denen auch du gehören kannst.
Die Gesamtzahl der temporären Trefferpunkte entspricht 2d8 + deiner Stufe als Paladin, die du nach Belieben auf die ausgewählten Kreaturen aufteilst.
Deine Lauf-Geschwindigkeit erhöht sich um 3 m. Die Lauf-Geschwindigkeit aller Verbündeter, die ihren Zug innerhalb deiner Aura des Schutzes beginnen oder diese zum ersten Mal je Zug betreten, erhöht sich bis zum Ende ihres Zuges um 3 m.
Schwur der Wächter
Paladine, die dem Schwur der Wächter folgen, sind stets wachsam, wenn es darum geht, den Einfluss außerweltlicher Kräfte aufzuspüren, und bauen oft ein Netz von Spionen und Informanten auf, um Informationen über verdächtige Sekten zu sammeln. Für einen Wächter ist ein gesundes Misstrauen und ein wachsames Auge auf seine Umgebung so selbstverständlich wie das Tragen einer Rüstung im Kampf.
Paladinstufe - Zauber
3rd - Alarm, Magie entdecken
5th - Mondstrahl, Unsichtbares sehen
9th - Gegenzauber, Unauffindbarkeit
13th - Aura der Reinheit, Verbannung
17th - Monster festhalten, Ausspähung
Als Aktion kannst du eine Anzahl von Kreaturen entsprechend deinem Charismamodifikator (min. 1) wählen, die du im Umkreis von 9 m um dich sehen kannst. Du und alle gewählten Kreaturen erhalten für bis zu 1 Minute Vorteil bei Rettungswürfen auf Intelligenz, Weisheit und Charisma. Vertreibe das Außerweltliche. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um Wesen zu bannen, welche aus fremden Ebenen stammen.
Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und jede Kreatur vom Typ Aberration, Himmlisch, Elementar, Fee oder Unhold im Umkreis von 9 m, die dich hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für 1 Minute, oder bis sie Schaden erleidet, vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht freiwillig näher kommen als 9 m. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Du und alle Verbündeten innerhalb deiner Aura des Schutzes erhalten bei Wurf auf Initiative einen Bonus in Höhe deines Übungsbonus.
Immer wenn du oder ein Verbündeter innerhalb deiner Aura des Schutzes einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismarettungswurf erfolgreich absolviert, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur, die den Rettungswurf erzwungen hat, Energieschaden in Höhe von 2d8 + dein Charisma-Modifikator zuzufügen.
Heilige Schwüre
Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3. Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird. Den Schwur brechenEin Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.
Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.
Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen sehr ernst sein. Nach Ermessen des DM könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden. Schwur der Alten
Der Schwur der Alten
Der Schwur der Alten stammt aus längst vergangenen Zeiten, Äonen, in denen das Geschlecht der Elfen oder die Rituale der Druiden noch jung waren. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Feenritter, grüne Ritter oder gehörnte Ritter genannt, denn sie schließen sich der Seite des Lichts im kosmischen Kampf gegen die Dunkelheit aus Liebe zu allem Schönen und Lebensspendenden in der Welt an. Ihren Schwur legen sie nicht notwendigerweise wegen ihres Glaubens an die Prinzipien von Ehre, Tapferkeit und Gerechtigkeit ab. Paladine dieses Schwurs schmücken ihre Kleidung und Rüstung mit Abbildern wachsender Dinge wie etwa Blättern, Blumen oder Geweihen, um ihre Verpflichtung gegenüber dem Erhalt des Lebens und des Lichts zu zeigen.Die Lehre der Alten
Die Lehre des Schwurs der Alten wurden über unzählige Jahrhunderte hinweg bewahrt. Dieser Schwur erhebt das Prinzip des Guten über alle Gedanken zu Recht oder Chaos. Seine vier Grundtugenden sind simpel. Das Licht entfachen: Durch Gesten der Gnade, der Freundlichkeit und der Vergebung entfachst du das Licht der Hoffnung in der Welt und drängst die Verzweiflung zurück. Das Licht schützen: Wo es Gutes, Schönes, Liebe und Lachen in der Welt gibt, dort stellst du dich gegen die Grausamkeiten, die es verschlingen wollen. Wo das Leben gedeiht, dort wirfst du dich den Kräften entgegen, die es auslöschen wollen. Das eigene Licht erhalten: Erfreue dich am Lachen und am Singen, an der Kunst und an der Schönheit. Wenn das Licht der Freude in dir selbst erlischt, kannst du es auch in der Welt nicht bewahren. Sei das Licht: Sei das ruhmreiche Leuchtfeuer für alle, die in Verzweiflung leben. Lass das Licht deiner Freude und Tapferkeit aus all deinen Taten scheinen.Schwurzauber - Paladin Stufe 3
Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber. Schwurzauber der AltenPaladinstufe - Zauber
3 - Fesselnder Schlag, Mit Tieren sprechen
5 - Mondstrahl, Nebelschritt
9 - Pflanzenwachstum, Schutz vor Energie
13 - Eissturm, Steinhaut
17 - Einswerden mit der Natur, Hölzener Weg
Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Der Zorn der Natur: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Urkräfte der Natur zu erwecken, um einen Gegner zu fesseln.Als Aktion kannst du geisterhafte Ranken aus dem Boden schießen lassen und eine beliebige Anzahl an Kreatur ergreifen, welche sich nicht weiter als 6 m von dir entfernt befinden und die du sehen kannst. Die Kreaturen müssen ein Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen (ihre Wahl) oder sie werden festgehalten und erhalten den Zustand festgesetzt. Solange sie von den Ranken festgehalten werden, wiederholen die Kreaturen am Ende jedes ihrer Züge den Rettungswurf. Bei einem Erfolg können sie sich befreien und die Ranken verschwinden. Vertreibe die Ungläubigen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um uralte Worte auszusprechen, deren Klang für Unholde und Feenwesen schmerzhaft ist.
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol. Alle Feenwesen oder Unholde, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute, oder bis sie Schaden erleidet, vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Sollte die wahre Gestalt der Kreatur durch eine Illusion, Gestaltwandel oder ähnlichen Effekt verschleiert sein, dann wird diese durch das Vertreiben enthüllt.
Aura der Abwehr - Paladin Stufe 7
Beginnend mit Stufe 7 umfließt dich die uralte Magie so stark, dass sie einen mystischen Schutz vor den Energien anderer Ebenen bildet. Du und verbündete Kreaturen innerhalb deiner Aura des Schutzes erhalten eine Resistenz gegen gleißenden, nekrotischen und psychischen Schaden.Unsterblicher Wächter - Paladin Stufe 15
Wirst du ab der 15. Stufe auf 0 Trefferpunkte reduziert und stirbst nicht sofort, kannst du dir aussuchen, stattdessen auf 1 Trefferpunkt zurückgesetzt zu werden.Sobald du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast anwenden. Außerdem hörst du auf äußerlich zu altern und kannst nicht auf magischem Wege gealtert werden.
Champion der Uralten - Paladin Stufe 19
Auf Stufe 19 kannst du die Gestalt einer uralten Naturgewalt annehmen, die sich in einer Erscheinung äußert, die du dir aussuchen darfst. Beispielsweise könnte sich deine Haut grün färben oder eine rindenartige Struktur annehmen, dein Haar könnte blattartig oder moosig werden oder dir womöglich ein Geweih oder eine löwenartige Mähne wachsen.Als Bonusaktion verwandelst du dich für bis zu 1 Minute und erhälst die folgenden Vorzüge:
- Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du 10 Trefferpunkte zurück.
- Wenn du einen Paladinzauber wirkst, der einen Zeitaufwand von 1 Aktion hat, kannst du ihn stattdessen als Bonusaktion wirken.
- Feindliche Kreaturen innerhalb von 3 m sind im Nachteil bei Rettungswürfen gegen deine Paladinzauber und dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren.
Der Schwur der Hingabe
Der Schwur der Hingabe bindet einen Paladin an die höchsten Ideale der Gerechtigkeit, der Tugend und der Ordnung. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Kavaliere, weiße Ritter oder heilige Krieger genannt und erfüllen die Vorstellung eines Streiters in strahlender Rüstung, der ehrenhaft und selbstlos für Gerechtigkeit und das höhere Wohl eintritt. Sie unterwerfen sich selbst den höchsten Verhaltensregeln, und manche legen diesen Maßstab, ob zum Guten oder zum Schlechten, auch an den Rest der Welt an.Viele, die diesen Schwur leisten, glauben an die Götter von Recht und Ordnung und betrachten die Lehre ihrer Gottheit als Maß für ihre Hingabe. Oft nehmen sie sich Engel zum Vorbild, die perfekten Diener des Guten, und arbeiten kunstvolle Darstellungen von engelsgleichen Flügeln in ihre Helme und Rüstungsteile ein.
Die Lehre der Hingabe
Mag der Wortlaut des Schwurs der Hingabe auch variieren, so folgen doch alle Paladine dieses Eids den gleichen Prinzipien. Ehrlichkeit: Lass deine Worte einem Versprechen gleich sein. Tapferkeit: Fürchte dich nie zu handeln und die Schwachen zu schützen. Ehre: Behandle andere gerecht und lass deine ehrenhaften Taten ein Beispiel für alle sein. Pflichtbewusstsein: Übernehme Verantwortung für deine Handlungen und ihre Konsequenzen.Schwurzauber - Paladin Stufe 3
Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber. Schwurzauber der HingabePaladinstufe - Zauber
3 - Schild des Glaubens, Schutz vor Gut und Böse
5 - Beistand, Zone der Wahrheit
9 - Aura der Gesundheit, Blendendes Niederstrecken
13 - Hüter des Glaubens, Wankendmachendes Niederstrecken
17 - Heiliges Gespräch, Flammenschlag
Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Heilige Waffe: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, deine Waffe mit positiver Energie aufzuladen.Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die du in der Hand hältst, und diese mit positiver Energie erfüllen. Für bis zu 10 Minuten darfst du deinen Charisma-Modifikator (min. 1) zu Angriffswürfen, die du mit dieser Wafe ausführst, dazu addieren. Außerdem kannst du dir bei einem Treffer nun aussuchen, ob die Waffe gleißenden Schaden oder ihren normalen Waffenschaden verursacht.
Für die Dauer des Effekts strahlt die Waffe in einem Radius von 6 m helles Licht aus und in weiteren 6 m dämmriges Licht. Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das für die Dauer des Effekts.
Du kannst diesen Effekt jederzeit beenden. Der Effekt endet ebenfalls, sobald du die Waffe nicht mehr an dir trägst. Die Unheiligen vertreiben: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Mächte des Bösen zu vertreiben.
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Untoten, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute, oder bis sie Schaden erleidet, vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Aura der Hingabe - Paladin Stufe 7
Beginnend mit Stufe 7 können du und verbündete Kreaturen innerhalb deiner Aura des Schutzes nicht mehr bezaubert werden. Wenn ein bezauberter Verbündeter deine Aura betritt, dann hat der Zustand für die Dauer des Aufenthalts keine Wirkung.Reinheit des Geistes - Paladin Stufe 15
Ab der 15. Stufe stehst du dauerhaft unter den Effekten des Zaubers Schutz vor Gut und Böse.Heiliger Nimbus - Paladin Stufe 19
Als Bonusaktion kannst du ab der 19. Stufe deine Aura des Schutzes mit heiligem Licht umgeben, welches dich vor deinen Feinden schützt. Für bis zu 10 Minute erhälst die folgenden Vorzüge:- Du hast Vorteil bei allen Rettungswürfen, welche von dir durch Unholden oder Untoten erzwungen werden.
- Immer wenn eine feindliche Kreatur ihren Zug innerhalb deiner Aura beginnt, dann erleidet diese gleißenden Schaden in Höhe von deinem Charisma-Modifikator plus deinem Übungsbonus.
- Du strahlst innerhalb deiner Aura helles Licht in Form von Sonnenlicht aus.
Der Schwur der Rache
Der Schwur der Rache ist eine einzige Hingabe an die Bestrafung derer, die eine üble Sünde begangen haben. Wenn böse Mächte hilflose Dorfbewohner abschlachten, ein ganzes Volk sich gegen den Willen der Götter stellt, eine Diebesgilde zu gewalttätig und mächtig wird oder ein Drache durch das Land wütet, dann erheben sich Paladine und leisten den Schwur der Rache, um die Verhältnisse ins rechte Lot zu rücken. Für diese Paladine, die auch Rächer oder dunkle Ritter genannt werden, ist ihre eigene Reinheit nicht so wichtig wie die Pflicht, Gerechtigkeit zu üben.Die Lehre der Rache
Die Lehre des Schwurs der Rache unterscheidet sich von Paladin zu Paladin, doch haben alle ein Prinzip gemeinsam: Bestrafe die Übeltäter, koste es, was es wolle. Paladine, die diesen Lehren folgen, opfern bereitwillig sogar ihre Rechtschaffenheit, um diejenigen, die Böses getan haben, ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Dies ist der Grund dafür, dass viele solcher Paladine eine neutrale oder rechtschaffen neutrale Gesinnung aufweisen.Die Grundprinzipien dieser Lehren sind brutal einfach. Das große Übel: Wenn ich vor der Wahl stehe, meine eingeschworenen Feinde zu bekämpfen oder ein kleineres Übel auszumerzen, wähle ich das größere Übel. Keine Gnade für das Böse: Gewöhnliche Gegner können meine Gnade erhalten, doch niemals meine eingeschworenen Feinde. Mit allen Mitteln: Meine Zweifel können mich nicht daran hindern, meine Feinde auszulöschen. Entschädigung: Wenn meine Feinde Verderben über die Welt bringen, dann nur, weil ich darin versagt habe, sie aufzuhalten. Ich muss denen helfen, die durch ihre Missetaten Schaden erlitten haben.
Schwurzauber - Paladin Stufe 3
Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber. Schwurzauber der RachePaladinstufe - Zauber
3 - Zeichen des Jägers, Verderben
5 - Nebelschritt, Person festhalten
9 - Hast, Schutz vor Energie
13 - Dimensionstür, Verbannung
17 - Ausspähung, Monster festhalten
Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe erhältst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Gegner verdammen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen.Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Bestimme eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18 m befindet. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen und sowohl Unholde, als auch Untote sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Solange sie verängstigt ist, sinkt ihre Bewegungsrate auf 0 und sie kann von keinen Boni auf ihre Bewegungsrate profitieren.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur verlangsamt. Eid der Feindschaft: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um einem Gegner einen Eid der Feindschaft zu schwören.
Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9 m befindet. Für bis zu 1 Minute, oder bis du das Merkmal erneut einsetzt, hast du bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur Vorteil. Sollten die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 fallen, bevor dein Eid der Feindschaft ausläuft, dann kannst du diesen auf eine andere Kreatur innerhalb von 9 m übertragen (keine Aktion nötig).
Unermüdlicher Rächer - Paladin Stufe 7
Ab Stufe 7 hilft dir deine übernatürliche Konzentration, zu einem fliehenden Feind aufzuschließen. Wenn du einen Gegner mit einem Gelegenheitsangriff triffst, kannst du sofort nach dem Angriff ihre Bewegungsrate auf 0 reduzieren und dich als Teil der gleichen Reaktion um die Hälfte deiner Bewegungsrate bewegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.Seele der Rache - Paladin Stufe 15
Von der 15. Stufe an gibt dir die Autorität, mit der du deinen Eid der Feindschaft aussprichst, größere Macht über deinen Gegner. Wenn eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Eids der Feindschaft steht, einen Angriff ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur auszuführen (falls sie in Reichweite ist).Racheengel - Paladin Stufe 19
Auf Stufe 19 kannst du die Gestalt eines engelhaften Rächers annehmen. Als Bonusaktion verwandelst du dich und erhältst für bis zu 10 Minuten die folgenden Vorzüge:- Dir wachsen Flügel aus dem Rücken, die dir eine Flugbewegungsrate von 18 m verleihen und dich schweben lassen.
- Immer wenn eine feindliche Kreatur ihren Zug in deiner Aura des Schutzes beginnt, dann muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute, oder bis sie Schaden erleidet, verängstigt. Angriffswürfe gegen die verängstigte Kreatur sind im Vorteil.
Der Schwur der Krone
Der Schwur der Krone hat sich den Idealen der Zivilisation verschrieben, sei es der Geist einer Nation, die Treue gegenüber einem Lehnsherren oder der Dienst an einer Gottheit der Gesetze und der Herrschaft. Die Paladine, die diesen Schwur leisten, verschreiben sich der Aufgabe, der Gesellschaft zu dienen und besonders den gerechten Gesetzen, die die Gesellschaft zusammenhalten.Diese Paladine sind die wachsamen Beschützer auf den Mauern und stellen sich gegen die chaotischen Horden der Barbarei, die drohen, alles zu zerstören, was die Zivilisation erbaut hat. Sie sind weithin als Beschützer, Vorbilder oder Wächter bekannt. Oft sind Paladine, die diesen Schwur leisten, Mitglieder eines Ritterordens, der im Dienst einer Nation oder eines Souveräns steht, und leisten ihren Schwur als Teil ihrer Aufnahme in die Reihen des Ordens.
Gebot der Krone
Die Gebote des Schwurs der Krone werden oft vom Souverän festgelegt. dem der Eid geschworen wird, legen aber allgemein Wert auf die folgenden Grundsätze. Gesetz. Das Gesetz steht über allem. Es ist der Mörtel, der die Steine der Zivilisation zusammenhält. Loyalität. Dein Wort ist deine Pflicht. Tapferkeit. Sei bereit alles zu tun, was nötig ist, um der Ordnung zu dienen, selbst im Angesicht übermächtiger Gefahren. Wenn du nicht handelst, wer soll es tun? Verantwortung. Taten folgen Konsequenzen und du bist verantwortlich dafür, deine Aufgaben und Pflichten zu erfüllen.Zauber des Schwurs - Paladin Stufe 3
Du erhältst die folgenden Schwurzauber auf den angegebenen Paladinstufen. Schwurzauber der KronePaladinstufe - Zauber
3 - Befehl, Erzwungenes Duell
5 - Schützendes Band, Zone der Wahrheit
9 - Aura der Gesundheit, Schutzgeister
13 - Hüter des Glaubens, Verbannung
17 - Geas, Kreis der Macht
Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3
Wenn du diesen Schwur in der 3. Stufe auswählst, erhältst du die folgenden Optionen für das Merkmal Göttliche Macht fokussieren. Herausforderung des Recken. Als Bonusaktion sprichst du eine Herausforderung aus, die andere Kreaturen in den Kampf mit dir zwingt.Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 m, die dich sehen können, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Wurf kann sich die Kreatur nicht freiwillig mehr als 9 Meter von dir entfernen und hat Nachteil mit Angriffe auf alle Ziele außer dir. Der Effekt endet, wenn du kampfunfähig bist, stirbst oder wenn die Kreatur mehr als 9 Meter von dir weg ist. Das Blatt wenden. Als Bonusaktion kannst du verwundete Kreaturen mit deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren stärken.
Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 m, die dich hören können, erhalten 1d6 + dein Charisma-Modifikator (min. 1) Trefferpunkte zurück, solange diese aktuell gleich oder weniger als die Hälfte ihrer Trefferpunkte besitzen.
Göttliches Bündnis - Paladin Stufe 7
Ab der 7. Stufe kannst du, wenn eine Kreatur innerhalb von 1.5 m um dich Schaden erleidet, deine Reaktion verwenden, um auf magische Weise deine Gesundheit mit der des Ziels auszutauschen, sodass die Kreatur keinen Schaden erleidet. Stattdessen erleidest du den Schaden und der so erlittene Schaden kann nicht reduziert oder verhindert werden.Standhafte Seele - Paladin Stufe 15
Ab der 15. Stufe hast du einen Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht gelähmt oder betäubt zu werden.Erhabener Recke - Paladin Stufe 19
Wenn du die 19. Stufe erreichst, ist deine Präsenz auf dem Schlachtfeld eine Inspiration für jene, die sich deiner Sache verschrieben haben. Als Bonusaktion erfüllst du deine Aura des Schutzes mit einer Fanfare und du erhälst die folgenden Vorzüge für bis zu 10 Minuten:- Du erhältst Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.
- Alle Verbündeten innerhalb deiner Aura des Schutzes erhalten Vorteil bei Todesrettungswürfen.
- Du und alle Verbündete innerhalb deiner Aura des Schutzes haben Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen.
Der Schwur der Eroberung
Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm im Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit den Mächten der Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihrer Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.
Lehren der Eroberung
Einern Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt. Hoffnung vernichten. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören. Eiserne Faust. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jene, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden. Herrschaft der Starken. Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.Schwurzauber - Paladin Stufe 3
Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren. Schwurzauber der EroberungPaladinstufe - Zauber
3 - Rüstung von Agathys, Befehl
5 - Person festhalten, Waffe des Glaubens
9 - Fluch, Furcht
13 - Tier beherrschen, Steinhaut
17 - Todeswolke, Person beherrschen
Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3
Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert. Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen.Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand verängstigt. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden. Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen.
Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf deinen Angriffswurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfes gesehen hast, aber bevor der DM dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.
Aura der Eroberung - Paladin Stufe 7
Ab der 7. Stufe umgibt dich stets eine bedrohliche Aura. Jede von dir verängstigte Kreatur, welche sich innerhalb deiner Aura des Schutzes befindet, hat ihre Bewegungsrate auf 0 reduziert und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnt.Scharfer Tadel - Paladin Stufe 15
Beginnend mit der 15. Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charisma-Modifikators (min. 1), solange du nicht kampfunfähig bist.Unbezwingbarer Eroberer - Paladin Stufe 19
Auf der 19. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als Bonusaktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 10 Minute lang die folgenden Vorzüge:- Du erhältst Resistenz gegen jeglichen Schaden, außer Energieschaden.
- Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Angriff ausführen.
- Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen erzielen einen kritischen Treffer bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 .
Mit dem Schwur der Läuterung
Mit dem Schwur der Läuterung schlagen Paladine einen mühsamen Weg ein, der erfordert, dass ein heiliger Krieger nur als letztes Mittel zur Gewalt greift. Die Paladine, die sich diesem Schwur verschreiben, glauben, dass jede Person errettet werden kann und dass ein jeder den Pfad der Güte und der Gerechtigkeit beschreiten kann. Diese Paladine stellen sich bösen Kreaturen, in der Hoffnung ihre Gegner auf die Seite des Lichts zu bringen. Sie erschlagen ihre Feinde nur, wenn eine solche Tat auf jeden Fall das Leben anderer retten wird.Paladine, die diesem Pfad folgen, sind als Läuterer bekannt. Auch wenn die Läuterer Idealisten sein mögen, sind sie dennoch keine Narren. Sie sind sich bewusst, dass Untote, Dämonen, Teufel und andere übernatürliche Bedrohungen von Natur aus böse sein können. Dementsprechend lassen Paladine, die diesen Eid ablegen, solche Gegner den vollen Zorn ihrer Waffen und Zauber spüren. Doch die Läuterer beten trotz allem, dass eines Tages selbst solch niederträchtige Kreaturen von sich aus nach Läuterung suchen.
Lehren der Läuterung
Die Lehren des Schwurs der Läuterung setzen voraus, dass Paladine sich vollends in den Dienst von Frieden und Gerechtigkeit stellen. Friede. Gewalt wird nur als letztes Mittel angewandt. Diplomatie und Verständnis sind der Weg zu dauerhaftem Frieden. Unschuld. Alle Leute sind am Anfang ihres Lebens unschuldig, und durch ihre Umgebung oder den Einfluss der dunklen Mächte werden sie zum Bösen getrieben. Indem du als leuchtendes Beispiel vorangehst und dich bemühst, die Wunden einer mit Makeln behafteten Welt zu heilen, kannst du jeden sicher auf den rechten Weg führen. Geduld. Wandel braucht Zeit.Jene, die auf dem Weg der Sünder gewandelt sind, brauchen regelmäßige Erinnerungen, damit sie ehrlich und aufrichtig bleiben. Wenn du einer Kreatur die Saat der Rechtschaffenheit einpflanzt, musst du dich tagtäglich darum kümmern , damit diese Saat auch wächst und gedeiht. Weisheit. Du musst ein reines Herz und einen klaren Kopf bewahren, denn es ist unvermeidlich, dass du eines Tages scheitern wirst. Auch wenn jede Kreatur geläutert werden kann, sind einige bereits soweit auf dem Weg des Bösen fortgeschritten, dass dir keine andere Wahl bleibt, als ihrem Leben zum Wohl aller ein Ende zu setzen. Eine solche Tat muss sorgfältig abgewogen und all ihre Folgen bedacht werden, aber wenn du deine Entscheidung einmal gefällt hast, bleibe ihr treu, in dem Wissen, dass dein Pfad der rechte ist.Schwurzauber - Paladin Stufe 3
Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung angegeben. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren. Schwurzauber der LäuterungPaladinstufe - Zauber
3 - Heiligtum, Schlaf
5 - Gefühle besänftigen, Person festhalten
9 - Gegenzauber, Hypnotisches Muster
13 - Otilukes Unverwüstliche Sphäre, Steinhaut
17 - Monster festhalten, Energiewand
Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3
Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Wege, Göttliche Macht zu fokussieren. Gesandter des Friedens. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Ausstrahlung mit göttlicher Macht zu verstärken.Als eine Bonusaktion kannst du dir selbst für die nächsten 10 Minuten einen Bonus von +5 auf deine Würfe auf Charisma (Überzeugen) geben. Gewalt bestrafen. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um jene zu bestrafen, die Gewalt anwenden.
Sofort nachdem ein Angreifer innerhalb von 9 m um dich herum jemand anderem als dir mit einem Angriff Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angreifer einen Weisheitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem Fehlschlag erleidet der Angreifer gleißenden Schaden in Höhe des Schadens, den er gerade zugefügt hat. Bei einem Erfolg erleidet er die Hälfte dieses Schadens.
Aura des Wächters - Paladin Stufe 7
Beginnend mit der 7. Stufe bist du fähig, andere auf Kosten deiner eigenen Gesundheit vor Schaden zu bewahren. Wenn eine Kreatur innerhalb deiner Aura des Schutzes Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um diesen Schaden auf dich umzulenken. Der so umgelenkte Schaden kann nicht reduziert oder verhindert werden.Schützender Geist - Paladin Stufe 15
Ab der 15. Stufe heilt eine heilige Entität deine Wunden im Kampf. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe von 1d6 + deiner halben Paladinstufe zurück, wenn du deinen Zug im Kampf mit weniger als der Hälfte deiner Trefferpunkte beendest und nicht kampfunfähig bist.Gesandter der Läuterung - Paladin Stufe 19
Auf der 19. Stufe wirst du zur lebenden Verkörperung des Friedens, wodurch dir zwei Vorzüge gewährt werden:- Du erhältst Resistenz gegen jeglichen Schaden, den andere Kreaturen verursachen (ihre Angriffe, Zauber und andere Effekte).
- Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet sie gleißenden Schaden in Höhe des halben Schadens, den du durch den Angriff erleidest.
Der Schwur des Ruhms
Paladine, die den Schwur des Ruhms ablegen, glauben, dass sie und ihre Gefährten dazu bestimmt sind, durch Heldentaten Ruhm zu erlangen. Sie trainieren fleißig und ermutigen ihre Gefährten, damit sie alle bereit sind, wenn das Schicksal ruft.Lehren des Ruhms
Die Grundsätze des Schwurs des Ruhmes treiben einen Paladin dazu an, Heldentaten zu begehen, die eines Tages in Legenden erscheinen könnten. Taten statt Worte. Strebt danach durch ruhmreiche Taten, nicht durch Worte, bekannt zu werden. Herausforderungen sind nur Tests. Stellen Sie sich mutig den Schwierigkeiten und ermutigen Sie Ihre Verbündeten, sie mit Ihnen zu meistern. Trainiere den Körper. Wie roher Stein muss Ihr Körper bearbeitet werden, damit er sein Potenzial entfalten kann. Diszipliniere die Seele. Du musst die nötige Disziplin aufbringen, um Schwächen in dir selbst zu überwinden, die den Ruhm von dir und deinen Freunden zu trüben drohen.Schwurzauber - Paladin Stufe 3
Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs des Ruhms vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren. Schwurzauber des RuhmsPaladinstufe - Zauber
3 - Lenkendes Geschoss, Heldenmut
5 - Attribut verbessern, Magische Waffe
9 - Hast, Schutz vor Energie
13 - Zwang, Bewegungsfreiheit
17 - Heiliges Gespräch, Flammenschlag
Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3
Du erhältst die folgenden zwei Optionen um Göttliche Macht zu fokussieren. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert. Unvergleichlicher Athlet. Als Bonusaktion kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Athletik zu verbessern.Für die nächsten 10 Minuten hast du Vorteil bei Würfen auf Stärke (Athletik) und Geschicklichkeit (Akrobatik). Außerdemkannst du doppelt so viel Gewicht tragen, schieben, ziehen und heben wie normal und die Reichweite deiner Weit- und Hochsprünge vergrößert sich um 3 m. Inspirierendes Niederstrecken. Unmittelbar nachdem du einer Kreatur mit deinem Merkmal Göttliches Niederstrecken Schaden zugefügt hast, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen und temporäre Trefferpunkte an Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 m verteilen, zu denen auch du gehören kannst.
Die Gesamtzahl der temporären Trefferpunkte entspricht 2d8 + deiner Stufe als Paladin, die du nach Belieben auf die ausgewählten Kreaturen aufteilst.
Aura der Gewandtheit - Paladin Stufe 7
Du strahlst eine Aura aus, die dich und deine Gefährten mit übernatürlicher Geschwindigkeit erfüllt und es euch ermöglicht, in Formation über ein Schlachtfeld zu rennen.Deine Lauf-Geschwindigkeit erhöht sich um 3 m. Die Lauf-Geschwindigkeit aller Verbündeter, die ihren Zug innerhalb deiner Aura des Schutzes beginnen oder diese zum ersten Mal je Zug betreten, erhöht sich bis zum Ende ihres Zuges um 3 m.
Glorreiche Verteidigung - Paladin Stufe 15
Du kannst Verteidigung in einen plötzlichen Angriff verwandeln. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von 3 m von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Bonus auf die RK des Ziels gegen diesen Angriff zu gewähren, wodurch der Angriff möglicherweise verfehlt. Der Bonus entspricht deinem Charisma-Modifikator (min. +1). Wenn der Angriff verfehlt, dann kannst du als Teil dieser Reaktion einen Waffenangriff gegen den Angreifer durchführen (wenn in Reichweite). Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Charismamodifikator entspricht (min. 1x), und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.Lebende Legende - Paladin Stufe 19
Du kannst die Legenden deine großartigen Taten - ob wahr oder übertrieben - in Energie umwandeln und dich mit diesen stärken. Als Bonusaktion erhältst du für 10 Minuten die folgenden Vorzüge:- Du bist mit einer außerweltlichen Präsenz gesegnet und bist bei allen Würfen auf Charisma im Vorteil.
- Einmal in jedem deiner Züge, wenn du einen Waffenangriff ausführst und nicht triffst, kannst du diesen Angriff stattdessen zu einem Treffer verwandeln.
- Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du deine Reaktion nutzen, um diesen zu wiederholen. Du musst den neuen Wurf verwenden.
Der Schwur der Wächter
Der Eid der Wächter verpflichtet die Paladine, die Reiche der Sterblichen vor den Raubzügen außerplanetarer Kreaturen zu schützen. Daher schärfen die Wächter ihren Verstand, ihren Geist und ihren Körper, um die ultimativen Waffen gegen solche Bedrohungen zu sein.Paladine, die dem Schwur der Wächter folgen, sind stets wachsam, wenn es darum geht, den Einfluss außerweltlicher Kräfte aufzuspüren, und bauen oft ein Netz von Spionen und Informanten auf, um Informationen über verdächtige Sekten zu sammeln. Für einen Wächter ist ein gesundes Misstrauen und ein wachsames Auge auf seine Umgebung so selbstverständlich wie das Tragen einer Rüstung im Kampf.
Lehren der Wächter
Ein Paladin, der den Schwur der Wächter ablegt, schwört, die Reiche der Sterblichen vor jenseitigen Bedrohungen zu schützen. Wachsamkeit. Die Bedrohungen, mit denen du konfrontiert wirst, sind gerissen, mächtig und subversiv. Sei stets auf der Hut vor ihrer Korruption. Loyalität. Nimm niemals Geschenke oder Gefälligkeiten von Unholden oder denen, die mit ihnen handeln, an. Bleib deinem Orden, deinen Kameraden und deiner Pflicht treu. Disziplin. Du bist der Schutzschild gegen die endlosen Schrecken, die jenseits der Sterne lauern. Deine Klinge muss immer scharf sein und dein Verstand scharf, um das zu überleben, was jenseits liegt.Schwurzauber - Paladin Stufe 3
Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Wächter vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren. Schwurzauber der WächterPaladinstufe - Zauber
3rd - Alarm, Magie entdecken
5th - Mondstrahl, Unsichtbares sehen
9th - Gegenzauber, Unauffindbarkeit
13th - Aura der Reinheit, Verbannung
17th - Monster festhalten, Ausspähung
Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3
Du erhältst die folgenden zwei Optionen um Göttliche Macht zu fokussieren. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert. Des Wächters Wille. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Anwesenheit mit der schützenden Kraft deines Glaubens zu versehen.Als Aktion kannst du eine Anzahl von Kreaturen entsprechend deinem Charismamodifikator (min. 1) wählen, die du im Umkreis von 9 m um dich sehen kannst. Du und alle gewählten Kreaturen erhalten für bis zu 1 Minute Vorteil bei Rettungswürfen auf Intelligenz, Weisheit und Charisma. Vertreibe das Außerweltliche. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um Wesen zu bannen, welche aus fremden Ebenen stammen.
Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und jede Kreatur vom Typ Aberration, Himmlisch, Elementar, Fee oder Unhold im Umkreis von 9 m, die dich hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für 1 Minute, oder bis sie Schaden erleidet, vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht freiwillig näher kommen als 9 m. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Aura des Wächters - Paladin Stufe 7
Du strahlst eine Aura der Wachsamkeit aus, solange du nicht kampfunfähig bist.Du und alle Verbündeten innerhalb deiner Aura des Schutzes erhalten bei Wurf auf Initiative einen Bonus in Höhe deines Übungsbonus.
Wachsamer Tadel - Paladin Stufe 15
Du hast gelernt, jeden zu züchtigen, der es wagt sich gegen dich und deine Schützlinge zu stellen.Immer wenn du oder ein Verbündeter innerhalb deiner Aura des Schutzes einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismarettungswurf erfolgreich absolviert, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur, die den Rettungswurf erzwungen hat, Energieschaden in Höhe von 2d8 + dein Charisma-Modifikator zuzufügen.
Sterbliches Bollwerk - Paladin Stufe 19
Du manifestierst einen Funken göttlicher Macht zur Verteidigung der sterblichen Reiche. Als Bonusaktion erhältst du 10 Minute lang die folgenden Vorzüge:- Du erhälst Wahre Sicht mit einer Rachweite von 36 m.
- Du hast Vorteil auf alle Angriffswürfe gegen Aberrationen, Himmlische, Elemetare, Feen und Unholde.
- Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst und ihr Schaden zufügst, kannst du sie auch dazu zwingen, einen Charismarettungswurf gegen dein Zauberrettungswurf-DC zu machen. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur auf magische Weise in ihre ursprüngliche Existenzebene verbannt, falls sie sich derzeit nicht dort befindet. Bei einem Erfolg kann die Kreatur 24 Stunden lang nicht durch dieses Merkmal verbannt werden.
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