Mönch

Ihre Fäuste verschwimmen, als sie die herannahende Pfeilsalve ablenkt, dann springt die Halbelfe über eine Barrikade und wirft sich in die dicht gedrängten Ränge der Hobgoblins auf der anderen Seite. Sie wirbelt durch sie hindurch, wehrt Hiebe von allen Seiten ab und lässt die Gegner durch ihre Konter taumeln, bis sie zuletzt die Einzige ist, die noch steht.
Tief einatmend nimmt ein von Tätowierungen übersäter Mensch eine Kampfhaltung ein. Als die ersten heranstürmenden Orks ihn erreichen, atmet er aus, und ein Feuerstrahl schießt aus seinem Mund, der seine Gegner verschlingt.
In der Stille der Nacht tritt eine schwarz gekleidete Halblingfrau in den Schatten unter einem Torbogen und taucht aus einem anderen pechschwarzen Schatten auf einem Balkon wieder auf, der sich einen Steinwurf weit entfernt befindet. Sie lässt ihre Klinge aus der stoffummantelten Scheide gleiten und späht durch das offene Fenster auf den tyrannischen Prinzen, der dort so verletzlich im Griff des Schlafes liegt.
Welche Ausbildung sie auch absolviert haben, alle Mönche vereint ihre Fähigkeit, die Energie, die durch ihre Körper strömt, auf magische Weise nutzbar zu machen. Ob als schlagkräftiger Beweis ihrer Kampfstärke oder mit subtilerem Fokus auf Abwehr und Geschwindigkeit, nährt diese Energie jede Handlung eines Mönchs.  

Die Magie des KI

Mönche studieren sorgfältig jene magische Energie, die in den meisten klösterlichen Traditionen Ki genannt wird. Diese Energie ist ein Element der Magie, welches das ganze Multiversum erfüllt und insbesondere durch lebende Körper strömt. Mönche nutzen diese Kraft in ihnen, um magische Effekte hervorzurufen und die physischen Möglichkeiten ihres Körpers zu vergrößern. Manche ihrer Spezialangriffe können den Fluss des Ki in den Körpern ihrer Gegner behindern. Indem sie diese Energie benutzen, vermögen Mönche unglaubliche Geschwindigkeit und Stärke in ihre waffenlosen Schläge zu legen. Mit zunehmender Erfahrung können sie durch Kampftraining und die Meisterschaft des Ki ihren eigenen und den Körper eines Gegners bis zur Vollendung beherrschen.  

Übung und Askese

In allen Welten von DUNGEONS & DRAGONS finden sich beschauliche Klöster, an denen die Zeit still zu stehen scheint und die als Rückzugsort von der Schnellebigkeit des gewöhnlichen Lebens dienen. Die Mönche, die dort leben, suchen nach Selbstvervollkommnung durch Kontemplation und rigoroses Training. Viele wurden als Kinder in die Klöster geschickt, entweder weil nach dem Tod ihrer Eltern niemand Nahrung für bringen konnte oder als Dank für einen Gefallen, den Mönche des Klosters ihrer Familie erwiesen haben.
Einige Mönche leben in völliger Abgeschiedenheit von der umliegenden Bevölkerung, abgeschirmt von allem, das ihre Vertiefung in den spirituellen Prozess stören könnte. Andere haben sich zwar der Isolation verschrieben, treten aber auf Befehl ihrer Anführer als Spione oder Assassinen in Erscheinung. Diese Führer sind meist adelige Schutzherren oder eine andere sterbliche oder göttliche Macht.
Der Großteil der Mönche scheut seine Nachbarn nicht und stattet den nahegelegenen Dörfern und Städten regelmäßige Besuche ab, bei denen sie ihre Dienste gegen Nahrung und andere Güter tauschen. Als fähige Krieger ist es oft an den Mönchen, die benachbarte Bevölkerung vor Monstern oder Tyrannen zu beschützen.
Ein Abenteurer zu werden, bedeutet für einen Mönch, sein strukturiertes Leben in der Gemeinschaft aufzugeben und sein Dasein auf Wanderschaft zu fristen. Das kann eine tiefgreifende Veränderung sein, die ein Mönch nicht leichtfertig riskiert. Diejenigen, die ihr Kloster verlassen, nehmen ihre neue Aufgabe ernst und sehen das Abenteurerleben als persönliche Prüfung ihres körperlichen und spirituellen Wachstums an. In der Regel machen sich Mönche wenig aus materiellen Reichtümern und werden von der Sehnsucht angetrieben, etwas Größeres zu leisten als das Töten von Monstern und Erbeuten von Schätzen.  

Einen Mönch erschaffen

Wenn du deinen Mönch erschaffst, denke über die Verbindung zu dem Kloster nach, in dem er seine Fähigkeiten erlernte und seine prägenden Jahre verbrachte. War er ein Waise oder ein Kind, das der Obhut des Klosters anvertraut wurde? Haben seine Eltern ihn dem Kloster versprochen, weil die Mönche ihnen einen großen Dienst erwiesen? Hat er sich zu diesem Weg entschlossen, weil er ein Verbrechen beging und sich verstecken musste? Oder hat er sich das abgeschiedene Leben im Kloster bewusst ausgesucht?
Überlege dir, warum dein Charakter das Kloster verlassen hat. Wählte ihn das Oberhaupt für eine wichtige Mission außerhalb der Abtei aus? Wurde er vielleicht verstoßen, weil er gegen die Regeln der Gemeinschaft aufbegehrte? War er froh zu gehen oder hat es ihm davor gegraut? Giht es etwas Bestimmtes, das dein Mönch außerhalb des Klosters erreichen will? Sehnt er seine Rückkehr nach Hause schon herbei? Als Resultat des strukturierten Lebens im Kloster und der Disziplin, die das Meistern des Ki erfordert, sind fast alle Mönche von rechtschaffener Gesinnung.  

Mönch (Oreon)

Klassenübersicht

Stufe Übungsbonus Kampfkünste Ki-Punkte Ungerüstete Bewegung Merkmal
1 +2 1d6 - - Kampfkünste, Ungerüstete Verteidigung
2 +2 1d6 4 + 3 m Ki, Ungerüstete Bewegung
3 +2 1d6 6 + 3 m Klostertradition, Angriffe abwehren
4 +2 1d6 8 + 3 m API - Attributswerterhöhung, Beschleunigte Heilung, Sturz abfedern
5 +3 1d8 10 + 3 m Zusätzlicher Angriff, Betäubender Schlag, Fokussiertes Zielen
6 +3 1d8 11 + 4,50 m Ki-Schläge, Merkmal: Klostertradition
7 +3 1d8 12 + 4,50 m Entrinnen, Ruhiger Geist
8 +3 1d8 13 + 4,50 m API - Attributswerterhöhung
9 +4 1d8 14 + 4,50 m Verbesserte Ungerüstete Bewegung, Energie abwehren
10 +4 1d8 15 + 6 m API - Attributswerterhöhung, Verstärktes Ki
11 +4 1d10 16 + 6 m Merkmal: Klostertradition, Reinheit des Körpers
12 +4 1d10 17 + 6 m API - Attributswerterhöhung
13 +5 1d10 18 + 6 m Sprache von Sonne und Mond
14 +5 1d10 19 + 7,50 m Diamantseele, Zeitloser Körper
15 +5 1d10 20 + 7,50 m Perfektes Selbst
16 +5 1d10 21 + 7,50 m API - Attributswerterhöhung
17 +6 1d12 22 + 7,50 m Merkmal: Klostertradition
18 +6 1d12 23 + 9 m Überlegene Verteidigung
19 +6 1d12 24 + 9 m Körper und Geist
20 +6 1d12 25 + 9 m Epischer Segen
hit dice: 1d8 pro Stufe als Mönch
hit points at 1st level: 8+ dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Mönch über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: keine
weapon proficiencies: alle einfache Waffen, Kurzschwerter, Kusarigama
tools: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
saving throws: Geschicklichkeit und 1 nach Wahl: Stärke oder Charisma
skills: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
  • (a) Ein Kurzschwert oder (b) ein Kusarigama oder (c) eine einfache Waffe,
  • (a) eine Gewöbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung.
  • 10 Wurfpfeile.

Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Dabei handelt es sich dann um dein Startgold.
Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:

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class features:

Kampfkünste

Mönch Stufe 1
Durch tägliches Training in den Kampfkünsten hast du verschiedene Kampfformen gemeistert, welche waffenlose Angriffe oder Mönchswaffen verwenden.
Als Mönchswaffen gelten folgende Waffen:  
  • Alle einfache Waffen
  • Kriegswaffen mit der Eigenschaft "Leicht"

  • Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einen Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama).   Solange du unbewaffnet bist oder eine Mönchswaffe verwendest, und dabei keine Rüstung oder ein Schild trägst, erhälst du die folgenden Vorzüge:  
    • Zusätzlicher waffenloser Schlag. Du kannst als Bonusaktion einen waffenlosen Angriff ausführen.  
    • Kampfkunst-Würfel. Du darfst für den Schaden mit deinen waffenlosen Angriffen oder Mönchswaffen deinen Kampfkünste-Würfel verwenden. Dieser ist zu Beginn 1d6 und erhöht sich, wenn du in der Klassenstufe aufsteigst (siehe Klassenübersicht-Tabelle).  
    • Geschickte Angriffe. Für deine Angriffs- und Schadenswürfe mit Mönchswaffen oder waffenlosen Schlägen darfst du deine Geschicklichkeit anstelle deiner Stärke verwenden.
     

    Ungerüstete Verteidigung

    Mönch Stufe 1
    Ab der 1. Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst.  

    Ki

    Mönch Stufe 2
    Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte „Ki-Punkte“ in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Windschritt.   Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen als Mönch aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindestens 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen.   Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:
    DC für Rettungswürfe gegen Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator  
    • Schlaghagel
      Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen.  
    • Geduldige Verteidigung
      Du kannst die Rückzug-Aktion als Bonusaktion nehmen. Alternativ kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichen-Aktion als Bonusaktion zu verwenden.  
    • Windschritt
      Du kannst die Spurten-Aktion als Bonusaktion nehmen. Alternativ kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um sowohl die Rückzugs-, als auch die Spurten-Aktion gemeinsam als Bonusaktion zu nehmen. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt.
     

    Ungerüstete Bewegung

    Mönch Stufe 2
    Beginnend mit der 2. Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3 m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.   Außerdem kannst du nun deine Geschicklichkeit statt Stärke für Hoch- und Weitsprünge verwenden.  

    Klostertradition

    Mönch Stufe 3
    Sobald du die 3. Stufe erreichst, verschreibst du dich einer der verschiedenen Klostertraditionen. Eine Übersicht über die Kloster und ihrer Merkmale findest du weiter unten.   Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 11. und 17. Stufe jeweils ein Merkmal.  

    Angriffe abwehren

    Mönch Stufe 3
    Ab der 3. Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um ankommende Angriffe abzuwehren und umzulenken.
    Wenn du von einem Angriffswurf getroffen wirst, welcher Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden verursacht, dann kannst du deine Reaktion verwenden, um den Gesamtschaden, welchen du erleiden würdest, zu verringern.
    Diese Reduktion beträgt 1d10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als Mönch.   Falls der Schaden dadurch auf 0 verringert wird, dann kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Teil des Angriffs umzulenken. Wähle dazu eine Kreatur, welche du sehen kannst. Diese muss sich innerhalb von 1,5 Metern zu dir befinden, wenn es ein Nahkampfangriff war, und innerhalb von 18 Metern, wenn es ein Fernkampfangriff war.
    Das gewählte Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder erleidet bei einem Fehlschlag Schaden in Höhe von zwei deiner Kampfkunstwürfeln + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Der Schadenstyp ist der gleiche wie vom ursprünglichen Angriff.   Der DM kann entscheiden, ob zusätzliche Effekte ausgelöst werden.  

    API - Attributswerterhöhung

    Mönch Stufe 4
    Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 10., 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

    Beschleunigte Heilung

    Mönch Stufe 4
    Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben und einen Kampfkunstwürfel werfen. Du erhältst eine Anzahl von Trefferpunkten zurück, die der gewürfelten Zahl plus deinem Übungsbonus entspricht.  

    Sturz abfedern

    Mönch Stufe 4
    Ab der 4. Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um Fallschaden um deine Stufe als Mönch mal 5 zu reduzieren.  

    Zusätzlicher Angriff

    Mönch Stufe 5
    Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.  

    Betäubender Schlag

    Mönch Stufe 5
    Angefangen mit der 5. Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im Körper deines Gegners zu stören.
    Einmal pro Zug, wenn du eine andere Kreatur mit einer Mönchswaffe oder einem waffenlosen Angriff triffst, dann kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag anzusetzen. Dem Ziel muss ein Konstitutionsrettungswurf werfen.
    Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand betäubt.
    Bei einem Erfolg wird das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges verlangsamt und der nächste Angriffswurf gegen das Ziel hat Vorteil.  

    Fokussiertes Zielen

    Mönch Stufe 5
    Wenn du einen Angriffswurf verfehlst, kannst du 1 bis 3 Ki-Punkte ausgeben, um deinen Angriffswurf für jeden dieser Ki-Punkte um 2 zu erhöhen und den Fehlwurf möglicherweise in einen Treffer zu verwandeln.  

    Ki-Schläge

    Mönch Stufe 6
    Beginnend mit Stufe 6 kannst du dir bei deinen waffenlosen Angriffen aussuchen, ob die Schadensart Energie oder Wucht sein soll.  

    Merkmal: Klostertradition

    Mönch Stufe 6
    Auf der 6. Stufe erlangst du dank deiner Meditationen tiefergehende Kentnisse über deine Tradition und somit ein weiteres Merkmal.  

    Entrinnen

    Mönch Stufe 7
    Ab der 7. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.   Du kannst dieses Merkmal nicht verwenden, wenn du kampfunfähig bist.  

    Ruhiger Geist

    Mönch Stufe 7
    Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Bonusaktion verwenden um 1 Ki-Punkt auszugeben und einen der folgende Zustände zu beenden: Bezaubert oder Verängstigt.  

    API - Attributswerterhöhung

    Mönch Stufe 8
    Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 10. 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

    Verbesserte Ungerüstete Bewegung

    Mönch Stufe 9
    Auf der 9. Stufe verbessert sich deine ungerüstete Bewegung. Du erhältst die Fähigkeit, dich entlang senkrechter Oberflächen und sogar der Decke zu bewegen, solange du in Bewegung bleibst.
    Außerdem kannst du 1 KI-Punkt ausgeben, um für 1 Stunde über Wasser laufen zu können.  

    Energie abwehren

    Mönch Stufe 9
    Ab der 9. Stufe kannst du das Merkmal "Angriffe abwehren" gegen alle Angriffe verwenden, unabhängig davon welche Schadensart diese verursachen.  

    API - Attributswerterhöhung

    Mönch Stufe 10
    Beim Erreichen der 10. Stufe und dann wieder auf der 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

    Verstärktes Ki

    Mönch Stufe 10
    Deine Fähigkeiten Geduldige Verteidigung, Schlaghagel und Windschritt profitieren von deinem gestärktem Ki und erhalten die folgenden Boni:  
    • Schlaghagel.
      Du kannst nun 1 Ki-Punkt ausgeben, um drei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen, anstatt zwei.  
    • Geduldige Verteidigung.
      Wenn du ein Ki-Punkt ausgibst um Geduldige Verteidigung zu verwenden, dann erhälst du eine Anzahl an temporärer Trefferpunkte, welche zwei deiner Kampfkunstwürfeln entspricht.  
    • Windschritt.
      Wenn du ein Ki-Punkt ausgibst um Windschritt zu verwenden, dann kannst du eine willige Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um dich herum auswählen, dessen Größenkategorie nicht größer als Groß sein darf, und diese Kreatur bis zum Ende deines Zuges mit dir mitziehen.
      Die Bewegung der Kreatur, welche du mitziehst, löst dabei keine Gelegenheitsangriffe aus.
     

    Merkmal: Klostertradition

    Mönch Stufe 11
    Auf der 11. Stufe erlangst du dank deiner Meditationen tiefergehende Kentnisse über deine Tradition und somit ein weiteres Merkmal.  

    Reinheit des Körpers

    Mönch Stufe 11
    Auf Stufe 10 lässt dich deine Kunst, den Fluss des Ki in deinem Körper zu beherrschen, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.
     

    API - Attributswerterhöhung

    Mönch Stufe 12
    Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

    Sprache von Sonne und Mond

    Mönch Stufe 13
    Angefangen auf Stufe 13 lernst du Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du mit jeder Kreatur kommunizieren kannst, welche mindestens eine Sprache spricht.  

    Diamantseele

    Mönch Stufe 14
    Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14. Stufe in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei scheiterst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden.  

    Zeitloser Körper

    Mönch Stufe 14
    Dein Ki schützt dich ab Stufe 14 vor den negativen Auswirkungen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst.  

    Perfektes Selbst

    Mönch Stufe 15
    Wenn du ab Stufe 15 beim Würfeln der Initiative weniger als 4 Ki-Punkte hast, dann erhälst du so viele Ki-Punkte zurück bis du wieder 4 hast.  

    API - Attributswerterhöhung

    Mönch Stufe 16
    Beim Erreichen der 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

    Merkmal: Klostertradition

    Mönch Stufe 17
    Auf der 17. Stufe erlangst du dank deiner Meditationen tiefergehende Kentnisse über deine Tradition und somit ein weiteres Merkmal.  

    Überlegene Verteidigung

    Mönch Stufe 18
    Zu Beginn deines Zuges kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um dich für bis zu 1 Minute, oder bist du den Zustand "Kampfunfähig" erleidest, gegen Schaden zu wappen.
    In dieser Zeit erhälst du Resistenz gegen jeglichen Schaden außer Energieschaden.  

    Körper und Geist

    Mönch Stufe 19
    Durch dein Training haben dein Körper und dein Geist unerahnte Höhen erreicht. Deine Geschicklichkeit und deine Weisheit steigen jeweils um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt für dich nun jeweils 25.  

    Epischer Segen

    Mönch Stufe 20
    Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.

    subclass options:

    Klostertraditionen

    In den Klöstern, die über das Multiversum verstreut sind, mehrere unterschiedliche Traditionen gelehrt. In den meisten wird ausschließlich eine Tradition praktiziert, doch einige von ihnen ehren mehrere oder sogar alle und unterweisen ihre Mönche entsprechend seiner Neigung und Interessen. Alle Traditionen basieren jedoch auf den gleichen grundlegenden Techniken und verzweigen sich, sobald der Lernende besser wird. Daher entscheidet sich ein Mönch erst mit Erreichen der 3. Stufe für eine Tradition.   Weg der Offenen Hand

    Der Weg der Offenen Hand

    Mönche des Weges der Offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.  

    Die Technik der Offenen Hand - Mönch Stufe 3

    Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal Schlaghagel gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:  
    • Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder es gilt als liegend.
    • Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen oder es wird bis zu 4,50 m von dir weggestoßen.
    • Das Ziel kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.

    Unversehrtheit des Körpers - Mönch Stufe 6

    Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Bonusaktion kannst du einen Kampfkunstwürfel werfen und eine Anzahl von Trefferpunkten regenerieren, welche dem Wurfergebnis + deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1) entspricht.   Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1) entspricht, und du erhälst alle Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.  

    Flotte Schritte- Mönch Stufe 11

    Du du deine Bonusaktion für eine andere Fähigkeit verwendest als Windschritt, dann kannst du Windschritt sofort im Anschluss als Teil der gleichen Bonusaktion verwenden.  

    Vibrierende Handfläche - Mönch Stufe 17

    Mit dem Aufstieg in die 17. Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper eines Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 4 Ki-Punkte ausgeben, um nicht wahrnehmbare Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du eine Aktion aufwendest, um sie zu beenden. Alternativ kannst du, wenn du die Angriffsaktion nimmst, auch auf einen deiner Angriffe verzichten, um stattdessen die Vibrationen beenden zu lassen.
    Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Beendest du die Vibrationen, dann muss die betroffene Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 10d12 Energieschaden, oder die Hälfte davon bei einem Erfolg.   Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.
     
    Weg der Schatten

    Der Weg des Schattens

    Mönche des Weges des Schattens gehen einer Tradition nach, die Heimlichkeit und List schätzt. Diese Mönche werden auch Ninjas oder Schattentänzer genannt und dienen als Spione oder Assassinen. Manchmal sind die Mitglieder eines Ninjaklosters aus einer Familie und bilden einen Klan, der Geheimhaltung bezüglich ihrer Aufgabe und ihrer Kunst geschworen hat. Andere Klöster sind eher wie Diebesgilden organisiert, welche ihre Dienste Adeligen, reichen Kaufleuten oder anderen anbieten, die es sich leisten können. Unabhängig von ihren Methoden, verlangen die Oberhäupter dieser Klöster bedingungslosen Gehorsam von ihren Schülern.  

    Schattenkünste - Mönch Stufe 3

    Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe kannst du dein Ki nutzen, um die Effekte bestimmter Zaubersprüche nachzuahmen. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um Dunkelheit, Spurloses Gehen oder Stille zu wirken, ohne über die benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Zusätzlich erlernst du den Zaubertrick Einfache Illusion, falls du ihn nicht bereits beherrschst.   Außerdem erhälst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m und du kannst in der magischen Dunkelheit sehen, welche du durch den Zauber Dunkelheit dank dieses Merkmals gewirkst hast. Falls du bereits Dunkelsicht hast, erhöht sich die Reichweite um 18 m.  

    Schattenschritt - Mönch Stufe 6

    Auf Stufe 6 erlangst du die Fähigkeit, in einen Schatten einzutauchen und aus einem anderen hervorzutreten. Befindest du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit, dann kannst du dich als Bonusaktion bis zu 18 m zu einem freien Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der ebenfalls in dämmriges Licht oder Dunkelheit getaucht ist.
    Danach bist du bei deinem ersten Nahkampfangriff im Vorteil, den du vor Ende deines Zuges ausführst.  

    Verbesserter Schattenschritt - Mönch Stufe 6

    Du kannst Kraft aus deiner Verbindung zum Schattenreich ziehen, um deine Teleportation zu verstärken. Wenn du die Fähigkeit Schattenschritt nutzt, dann kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Voraussetzung für dämmriges Licht oder Dunkelheit einmalig zu ignorieren.
    Als Teil der gleichen Bonusaktion kannst du nun außerdem einen waffenlosen Schlag ausführen, sobald du dich an dein Zielort teleportiert hast.  

    Schattenmantel - Mönch Stufe 11

    Mit dem Erreichen der 11. Stufe hast du gelernt, eins mit den Schatten zu werden.
    Wenn du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindest, dann kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben um dich selbst in Schatten zu hüllen. Dieser Effekt hält für bis zu 1 Minute, bis du den Zustand "Kampfunfähig" erhälst oder bis du deinen Zug in hellem Licht beendest.
    Solange du von Schatten umhüllt bist, erhälst du die folgenden Vorzüge:  
  • Unsichtbarkeit. Du gilst für die Dauer des Effekts als Unsichtbar.

  • Schattenhafte Form. Du kannst dich nun durch Raum bewegen, welcher derzeit von anderen Kreaturen besetzt ist, behandelst diesen aber als schwieriges Gelände. Wenn du jedoch deinen Zug an einem solchen Ort beendest, dann wirst du auf den letzten freien Bereich zurück verschoben, auf dem du dich befunden hast.

  • Schattenhagel. Du kannst die Fähigkeit Schlaghagel verwenden, ohne dafür Ki-Punkte verbrauchen zu müssen.

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    Weg der Vier Elemente (LEGACY)

    Der Weg der Vier Elemente (LEGACY)

    Du folgst einer Klostertradition, die dich lehrt, dir die Kraft der Elemente nutzbar zu machen. Wenn du dein Ki bündelst, kannst du dich mit den rohen Energien der Schöpfung verbinden und die vier Elementen nach deinem Willen formen. Auf diese Weise bist du in der Lage, sie zu einer Erweiterung deines Körpers zu machen.
    Manche Anhänger dieser Tradition besitzen eine Vielzahl von Tätowierungen - sich schlängelnde Drachen, aber auch Phönixe und andere mystische Wesen, Fische, Pflanzen, Berge oder sich brechende Wellen - die ihre Ki-Kräfte und Fähigkeiten repräsentieren.  

    Schüler der Elemente - Mönch Stufe 3

    Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe lernst du magische Disziplinen, welche die Kräfte der vier Elemente nutzen. Für das Anwenden einer Disziplin musst du jedes Mal Ki-Punkte ausgeben.
    Du kennst die Disziplin der Elementaren Einstimmung und eine andere deiner Wahl aus der Liste der Elementaren Disziplinen weiter unten. Jeweils eine zusätzliche Disziplin lernst du auf den Stufen 6, 11 und 17. Auf jeder dieser Stufen darfst du außerdem eine der Disziplinen, die du bereits kennst, durch eine andere ersetzen.   Elementarzauber wirken: Manche Elementare Disziplinen erlauben es dir, Zauber zu wirken. Für die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken siehe Kapitel 10 „Zauber wirken“. Wirkst du einen dieser Sprüche, wendest du alle Regeln normal an, nur dass du keine Materialkomponenten benötigst.   Sobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines gewirkten Elementarzaubers zu erhöhen. Dies setzt voraus, dass der Spruch auf einem höheren Grad eine verbesserte Wirkung hat, etwa wie es bei Brennende Hände der Fall ist. Der Grad des Zaubers erhöht sich um 1 für jeden zusätzlichen Ki-Punkt, den du ausgibst. Bist du beispielsweise ein Mönch der 5. Stufe und wendest Weitreichender Ascheangriff an, um Brennende Hände zu wirken, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben und ihn als Spruch des 2. Grades wirken (die Grundkosten für die Disziplin betragen 2 Punkte + 1 zusätzlicher Punkt für die Erhöhung des Grades um 1).
    Die maximale Anzahl von Ki-Punkten, die du ausgeben kannst, um einen Zauber auf diese Weise zu wirken, wird von deiner Stufe als Mönch bestimmt und ist in der Tabelle „Zauber und Ki-Punkte“ angegeben. Die aufgeführte Maximalanzahl von Ki-Punkten entspricht der Summe aus den Grundkosten für die Disziplin und den zusätzlichen Ki-Punkte, um den Grad zu erhöhen.   Zauber und Ki-Punkte
    Mönchsstufe - Maximale Ki-Punkte für einen Zauber
    5 bis 8 - 3
    9 bis 12 - 4
    13 bis 16 - 5
    17 bis 20 - 6
     

    Elementare Disziplinen

    Weis eine Elementare Disziplin eine Stufenanforderung auf, musst du die entsprechende Stufe als Mönch erreicht haben, um die Disziplin zu lernen.   Ansturm der Orkangeister: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Windstoß zu wirken.   Atem des Winters (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Kältekegel zu wirken.   Elementare Einstimmung: Du kannst deine Aktion aufwenden, um die Kräfte der Natur inerhalb von 9 Metern um dich herum auf geringfügige Weise zu kontrollieren. Wähle einen der folgenden Effekte:  
    • Erschaffe einen harmlosen sensorischen Effekt, der mit Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Verbindung steht, wie etwa einen Funkenregen, einen Windhauch, eine leichte Nebelschwade oder eine leichte Geröllbewegung.
    • Entfache oder lösche augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
    • Kühle oder erwärme 1 Pfund nicht lebenden Materials für bis zu 1 Stunde.
    • Bringe Feuer, Wasser, Erde oder Nebel von der Masse eines 30-cm-Würfels dazu, grob eine Form deiner Wahl anzunehmen. Diese bleibt für 1 Minute bestehen.
    Faust der Vier Donnerschläge: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Donnerwoge zu wirken.   Faust des Stetigen Windes: Du bist in der Lage, einen Windstoß aus komprimierter Luft zu erschaffen, der wie eine mächtige Faust zuschlägt. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben und eine Kreatur innerhalb von 9 m bestimmen. Diese muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3d10 Wuchtschaden + 1d10 Wuchtschaden für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Außerdem kannst du die Kreatur bis zu 6 m von dir wegstoßen und sie umwerfen, sodass sie den Zustand liegend erhält. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder weggestoßen noch umgeworfen.   Flammen des Phönix (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerball zu wirken.   Fluss der Hungrigen Flamme (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerwand zu wirken.   Forme den Fließenden Fluss: Als Aktion kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben und einen Bereich innerhalb von 36 m bestimmen, der mit Wasser oder Eis bedeckt ist und auf keiner Seite größer als 9 m ist. In diesem Gebiet kannst du das Wasser in Eis und umgekehrt verwandeln und dem Eis jede gewünschte Form geben, solange du keine Kreatur darin einsperrst oder verletzt. Du kannst die Oberfläche erhöhen oder absenken, eine Eiswand formen oder einreißen, eine Säule aufschichten oder einen Graben ausheben oder füllen. Die Ausdehnung jedes dieser Effekte kann nicht größer sein als die Hälfte des gesamten Bereichs. Beispielsweise kannst du bei einem 9x 9 m großen Gebiet eine 4,50 m hohe Säule auftürmen, die Höhe des Bereichs um 4,50 m senken beziehungsweise anheben oder einen Graben von 4,50 m Tiefe ausheben.   Giftzähne der Feuerschlange: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um deine Fäuste und Füße in lange züngelnde Flammen zu hüllen. Die Reichweite deiner waffenlosen Angriffe erhöht sich für diese Aktion und deinen übrigen Zug um 3 m. Ein Treffer verursacht nun Feuerschaden anstatt Wuchtschaden. Außerdem kannst du, falls der Angriff trifft, 1 zusätzlichen Ki-Punkt ausgeben, um den Feuerschaden um 1d10 zu erhöhen.   Gongschlag des Berggipfels (Voraussetzung: 6. Stufe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Zerbersten zu wirken.   Nebelhaltung (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Gasförmige Gestalt auf dich selbst zu wirken.   Schutz des Ewigen Berges (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Steinhaut auf dich selbst zu wirken.   Umklammerung des Nordwindes (Voraussetzung: 6. Stufe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Person festhalten zu wirken.   Wasserpeitsche: Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um eine Peitsche aus Wasser zu erschaffen, die eine Kreatur zu dir zerrt oder sie aus dem Gleichgewicht bringt. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen kannst. Diese muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3d10 Wuchtschaden + 1d10 für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Zusätzlich kannst du die Kreatur entweder zu Fall bringen (sie erhält den Zustand liegend) oder sie 7,50 m näher zu dir heranziehen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder herangezogen noch zu Fall gebracht.   Weitreichender Ascheangriff: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände zu wirken.   Welle der Wallenden Erde (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Steinwand zu wirken.   Windritt (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Fliegen auf dich selbst zu wirken.
     
    Weg der Elemente

    Der Weg der Elemente

    Du folgst einer Klostertradition, die dich lehrt, dir die Kraft der Elemente nutzbar zu machen. Wenn du dein Ki bündelst, kannst du dich mit den rohen Energien der Schöpfung verbinden und die vier Elementen nach deinem Willen formen. Auf diese Weise bist du in der Lage, sie zu einer Erweiterung deines Körpers zu machen.
    Manche Anhänger dieser Tradition besitzen eine Vielzahl von Tätowierungen - sich schlängelnde Drachen, aber auch Phönixe und andere mystische Wesen, Fische, Pflanzen, Berge oder sich brechende Wellen - die ihre Ki-Kräfte und Fähigkeiten repräsentieren.  

    Elementare Einstimmung - Mönch Stufe 3

    Zu Beginn deines Zuges kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um dich selbst mit elementarer Energie zu durchdringen. Dieser Effekt hält für bis zu 10 Minuten, oder bis du den Zustand "Kampfunfähig" erhälst. Du erhälst die folgenden Boni, solange der Effekt anhält:   Reichweite. Wenn du einen waffenlosen Schlag ausführst, dann erhöht sich deine Reichweite um zusätzliche 3 Meter, da deine Schläge elementare Energie aussenden.   Elementaren Schläge. Immer wenn du mit deinem waffenlosen Schlag triffst, kannst du entscheiden, dass er statt seiner normalen Schadensart eine der folgenden Schadensarten verursacht: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.
    Wenn du Schaden mit einer dieser Schadensarten verursachst, dann kannst du das Ziel dazu zwingen einen Stärkerettungswurf zu machen. Bei einem Fehlschlag kannst du das Ziel um bis zu 3 Meter von dir wegstoßen oder zu dir hinziehen, während elementare Energien dieses umgeben.  

    Elemente Manipulieren - Mönch Stufe 3

    Du erlernst den Zauber Elementarismus. Dein Attribut zum Zauberwirken dafür ist Weisheit.  

    Elementarer Ausbruch - Mönch Stufe 6

    Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um eine elementare Explosion in einer Sphäre mit 6 Metern Radius, zentriert an einem Punkt innerhalb von 36 Metern zu dir, auszulösen. Du kannst aus folgenden Schadensarten wählen: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.   Jede Kreatur innerhalb der Sphäre muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf werfen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur Schaden in Höhe von drei deiner Kampfkunstwürfel in deiner gewählten Schadensart. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur die Hälfte vom Schaden.  

    Elementare Schritte - Mönch Stufe 11

    Während der Effekt von Elementare Einstimmung aktiv ist, erhälst du eine Flug- und eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe von deiner normalen Bewegungsrate.  

    Elementarer Epitom - Mönch Stufe 17

    Während der Effekt von Elementare Einstimmung aktiv ist, erhälst du die folgenden zuästzlichen Boni:  
  • Schadensresistenz. Du erhälst Resistenz zu einer der folgenden Schadensarten: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Zu Beginn jedes deiner Züge kannst du die gewählte Resistenz ändern.

  • Zerstörerische Schritte. Wenn du deine Fähigkeit Windschritt verwendest, dann erhöht sich deine Bewegungsrate bis zum Ende deines Zuges um zusätzliche 6 Meter. Für diese Dauer erleidet jede Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe von einem deiner Kampfkunstwürfel, wenn du einen Bereich innerhalb von 1,5 Metern um diese betrittst. Eine Kreatur kann den Schaden nur einmal pro Zug erleiden und die Schadensart entspricht einer der folgenden deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

  • Ermächtigte Schläge. In jedem deiner Züge kannst du einer Kreatur, welche du mit einem waffenlosen Schlag getroffen hast, einmalig zusätzlichen Schaden in Höhe von deinem Kampfkunstwürfel zufügen. Der zusätzliche Schaden ist vom gleichen Typ wie der waffenlose Schlag.

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    Weg des Langen Todes

    Der Weg des Langen Todes

    Mönche, die dem Weg des Langen Todes folgen, sind besessen von der Bedeutung und dem Prozess des Sterbens. Sie fangen Kreaturen ein und bereiten aufwendige Experimente vor, um den Moment ihres Todes aufzuzeichnen und zu verstehen. Sie nutzen dann dieses Wissen, um ihr Verständnis der Kampfkünste zu verbessern, was zu einem tödlichen Kampfstil führt.  

    Berührung des Todes - Mönch Stufe 3

    Ab dem Zeitpunkt, in dem du dich in der 3. Stufe für diese Tradition entscheidest, erlaubt es dir dein Studium des Todes, Lebenskraft aus einer anderen Kreatur zu ziehen, wenn sich diese dem Ende nähert. Wenn du eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um dich auf 0 Trefferpunkte reduzierst, erhältst du temporäre Trefferpunkte gleich deinem Weisheitsmodifikator + deiner Mönchsstufe (Minimum 1 temporärer Trefferpunkt).  

    Stunde der Ernte - Mönch Stufe 6

    Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Personen in deiner Umgebung zu verstören oder zu verängstigen, denn deine Seele wurde vom Schatten des Todes berührt. Wenn du diese Aktion ausführst, müssen alle Kreaturen innerhalb von 9 Metern, die dich sehen können, einen Weisheitsrettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs verängstigt zu werden.  

    Meisterschaft des Todes - Mönch Stufe 11

    Ab der 11. Stufe kannst du deine Vertrautheit mit dem Tod nutzen, um seinem Griff zu entkommen. Wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst, kannst du 1 Ki-Punkt aufwenden (keine Aktion nötig), um stattdessen 1 Trefferpunkt zu haben.  

    Berührung des Langen Todes - Mönch Stufe 17

    Ab der 17. Stufe kannst du die Energie des Todes mit einer Berührung in eine Kreatur kanalisieren. Als Aktion berührst du eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um dich und gibst 1 bis 10 Ki-Punkte aus. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 2d10 Punkte nekrotischen Schaden pro aufgewendetem KI-Punkt, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Wurf.
     
    Weg der Sonnenseele

    Der Weg der Sonnenseele

    Strahlendes Sonnengeschoss - Mönch Stufe 3

    Ab dem Zeitpunkt, wenn du in der 3. Stufe diese Tradition auswählst, kannst du gleißende Geschosse aus magischem Licht schleudern.Du erhältst einen Fernkampf-Zauberangriff, denn du mit der Angriffsaktion verwenden kannst. Der Angriff hat eine Reichweite von 9 Metern. Du bist darin geübt und addierst deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf Angriffs- und Schadenswürfe. Der Angriff verursacht gleißenden Schaden, mit einem Schadenswürfel von d4.   Der Würfel verändert sich, wenn du Mönchsstufen gewinnst, entsprechend der Kampfkünste-Spalte in der Mönchstabelle. Wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug verwendest, um diesen Spezialangriff zu verwenden, kannst du 1 KiPunkt aufwenden, um zwei zusätzliche Angriffe damit als Bonusaktion auszuführen.  

    Versengender Lichtbogenschlag - Mönch Stufe 6

    Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dein Ki in gleißende Wellen aus Energie zu kanalisieren. Unmittelbar nachdem du in deinem Zug deine Angriffsaktion verwendet hast, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um den Zauber des 1. Grades Brennende Hände als Bonusaktion zu wirken. Du kannst zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände auf einem höheren Zaubergrad zu wirken. Jeder zusätzliche Ki-Punkt, den du ausgibst, erhöht den Zaubergrad um 1.
    Die maximale Anzahl von Ki-Punkten (2 plus zusätzliche Punkte), die du für den Zauber ausgeben kannst, entspricht deiner halben Mönchsstufe (abgerundet).  

    Versengende Sonnenexplosion - Mönch Stufe 11

    Auf der 11. Stufe erhältst du die Fähigkeit, eine Kugel aus Licht zu erschaffen, die sich in einer vernichtenden Explosion entlädt. Du kannst als Aktion die Kugel magisch erschaffen und sie an einen Punkt deiner Wahl innerhalb von 45 Metern werfen, wo sie in einer Sphäre aus gleißendem Licht für einen kurzen, aber tödlichen Moment explodiert.
    Jede Kreatur in dieser Sphäre mit 6 Metern Radius muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, um nicht 2d8 Punkte gleißenden Schaden zu erleiden. Eine Kreatur muss keinen Rettungswurf ablegen, wenn sie sich hinter vollständiger Deckung befindet, die nicht lichtdurchlässig ist.
    Du kannst den Schaden der Sphäre erhöhen, indem du Ki-Punkte ausgibst. Jeder Punkt den du ausgibst, bis zu einem Maximum von 3 Punkten, erhöht den Schaden um 2d8.  

    Sonnenschild - Mönch Stufe 17

    Auf der 17. Stufe wirst du in eine magische, strahlende Aura gehüllt. Du gibst helles Licht in einem Radius von 9 Metern ab und dämmriges Licht in einem weiteren Radius von 9 Metern . Du kannst das Licht als Bonusaktion löschen oder entfachen.
    Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff trifft, solange das Licht leuchtet, kannst du deine Reaktion verwenden, um der Kreatur gleißenden Schaden zuzufügen. Der gleißende Schaden entspricht 5 + dein Weisheitsmodifikator.
     
    Weg des Betrunkenen Meisters

    Der Weg des Betrunkenen Meisters

    Der Weg des Betrunkenen Meisters lehrt seine Schüler, sich mit den abgehackten, unberechenbaren Bewegungen eines Trunkenboldes zu bewegen. Ein Betrunkener Meister schwankt und taumelt auf wackligen Beinen umher, um wie ein stümperhafter Kämpfer zu wirken, der sich im Kampf aber als frustrierender Widersacher herausstellt. Hinter dem unbeholfenen Herumgestolpere des Betrunkenen Meisters verbirgt sich ein kontrollierter Tanz aus Verteidigungsmanövern, Paraden, Vorstößen, Angriffen, und Rückzügen. Ein Betrunkener Meister findet oftmals Gefallen daran, den Narren zu spielen, um die Niedergeschlagenen aufzuheitern oder die Hochmütigen Demut zu lehren, aber wenn er sich einem Kampf anschließt, kann er sich als ein überaus nerviger, fähiger Widersacher erweisen.  

    Zusätzliche Übung - Mönch Stufe 3

    Wenn du auf der 3. Stufe diese Tradition wählst, erhältst du Übung in der Fertigkeit Auftreten, wenn du nicht bereits darin geübt bist. Deine Kampfkunsttechniken kombinieren deine Kampfausbildung mit der Präzision eines Tänzers und den Possen eines Schelms. Du erhältst außerdem Übung im Umgang mit Brauereivorräten, wenn du nicht bereits diese Übung besitzt.  

    Trunkene Technik - Mönch Stufe 3

    Auf der 3. Stufe lernst du, wie du dich während deines Schlaghagels rasch hin und her bewegst. Immer, wenn du Schlaghagel einsetzt, erhältst du die Vorteile der Aktion Rückzug, und deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 3 m bis zum Ende deines aktuellen Zuges.   Außerdem kannst du dich nun durch den Raum bewegen, welcher derzeit von einer anderen Kreatur besetzt wird, jedoch gilt dieser für dich als schwieriges Gelände. Du kannst deinen Zug an einem solche Ort jedoch nicht beenden und musst stattdessen auf den letzten freien Ort zurückkehren, auf dem du dich befunden hast.  

    Betrunkenes Taumeln - Mönch Stufe 6

    Ab der 6. Stufe kannst du rasche, taumelnde Bewegungen vollführen. Du erhältst die folgenden Vorzüge.  
  • Auf die Füße springen. Wenn du den Zustand "Liegend" hast, kannst du aufstehen, indem du 1,50 m deiner Bewegungsrate aufwendest statt der Hälfte.

  • Attacke umlenken. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff verfehlt, kannst du als Reaktion 1 Ki-Punkt ausgeben, damit der Angriff stattdessen eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 1,50 m um dich sehen kannst und die nicht der Angreifer ist.

  • Angriffe abwehren. Wenn du als deine Reaktion die Fähigkeit "Angriffe abwehren" verwendest, dann kannst du zur Berechnung der Schadensreduktion zusätzlich 1d4 werfen.

  • Glück des Trunkenboldes - Mönch Stufe 11

    Beginnend mit der 11. Stufe hast du immer im richtigen Moment Glück. Wenn du einen Attributswurf, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf ausführst, bei dem du im Nachteil bist, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um bei diesem Wurf nicht länger im Nachteil zu sein.  

    Betrunkene Raserei - Mönch Stufe 17

    Ab der 17. Stufe kannst du eine gewaltige Zahl von Angriffen gegen eine Gruppe von Gegnern ausführen. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du bis zu drei zusätzliche Angriffe damit durchführen (bis zu insgesamt sechs Schlaghagel-Angriffen), sofern jeder Schlaghagel-Angriff in diesem Zug eine andere Kreatur zum Ziel hat.
     
    Weg des Kensei

    Der Weg des Kensei

    Mönche des Wegs des Kensei trainieren unermüdlich mit ihren Waffen, sodass diese schließlich Verlängerungen ihrer selbst werden. Konzentrierte sich die Tradition ursprünglich auf die Meisterschaft des Schwertkampfes, umfasst sie inzwischen zahlreiche unterschiedliche Waffen. Ein Kensei sieht eine Waffe, wie ein Kalligraph oder ein Maler einen Stift oder einen Pinsel sieht. Für einen Kensei ist eine Waffe ein Werkzeug, mit dem er die Schönheit und Präzision der Kampfkunst zum Ausdruck bringt. Dass der Kensei durch diese Meisterschaft zu einem unvergleichlichen Kämpfer wird, ist lediglich ein Nebeneffekt seiner intensiven Hingabe, seines Trainings und seiner Studien.  

    Pfad des Kensei - Mönch Stufe 3

    Wenn du diese Tradition auf der 3. Stufe wählst, meisterst du durch dein besonderes Kampftraining den Umgang mit bestimmten Waffen. Außerdem wirst du auf diesem Pfad in den schwungvollen Pinselstrichen der Kalligraphie oder der Malerei unterwiesen. Du erhältst die folgenden Vorzüge.   Kensei-Waffen. Suche dir zwei Arten von Waffen als deine Kensei-Waffen aus: eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe. Diese Waffen können jede einfache Waffe oder eine Kriegswaffe (außer Lanze und Netz) sein, die nicht die Eigenschaften schwer aufweisen. Der Langbogen kann ebenfalls gewählt werden. Du erhältst Übung im Umgang mit diesen Waffen, falls du sie nicht bereits besitzt. Die von dir gewählte Waffenart zählt für dich als Mönchswaffe. Viele der Merkmale dieser Tradition können nur mit deinen Kensei-Waffen eingesetzt werden. Wenn du die 6., 11. und die 17. Stufe dieser Klasse erreichst, kannst du dir eine weitere Art von Waffe - entweder eine Nahkampf- oder eine Fernkampfwaffe - als Kensei-Waffe aussuchen, unter Berücksichtigung der oben genannten Kriterien.   Flinke Parade. Wenn du als Teil deiner Angriffs aktion in deinem Zug einen waffenlosen Schlag ausführst und dabei eine Kensei-Waffe hältst, kannst du sie nutzen, um dich zu verteidigen, falls es sich dabei um eine Nahkampfwaffe handelt. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf AC, so lange sich die Waffe in deiner Hand befindet und du nicht kampfunfähig bist.   Schuss des Kensei. Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um deine Fernkampfangriffe mit einer Kensei-Waffe tödlicher zu machen. Wenn du das tust, erleidet jedes Ziel, das du mit einem Fernkampfangriff deiner Kensei-Waffe triffst, 1d4 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart der der Waffe entspricht. Dieser Vorteil hält bis zum Ende dieses Zuges an.   Weg des Pinsels. Du erhältst Übung im Umgang mit den Kalligraphiewerkzeugen oder den Malutensilien.  

    Eins mit der Klinge - Mönch Stufe 6

    Auf der 6. Stufe kannst du dein Ki in deine Kensei-Waffen fließen lassen, was dir die folgenden Vorzüge gewährt.   Magische Kensei-Waffen. Deine Angriffe mit deinen Kensei-Waffen gelten als magisch, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.   Geschickter Schlag. Wenn du ein Ziel mit einer Kensei-Waffe angreifst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, damit die Waffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampfkünste-Würfels zufügt. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen.  

    Die Klinge schärfen - Mönch Stufe 11

    Auf der 11. Stufe lernst du, wie du deine Waffe noch zusätzlich mit Ki verstärken kannst. Als eine Bonusaktion kannst du bis zu 3 Ki-Punkte ausgeben. Damit kannst du einer Kensei-Waffe, die du berührst, einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe geben, wenn du mit ihr angreifst. Der Bonus entspricht der Anzahl der Ki-Punkte, die du aufwendest. Dieser Bonus hält 1 Minute lang an oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Dieses Merkmal hat keinen Effekt auf eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe verfügt.  

    Unfehlbare Treffsicherheit - Mönch Stufe 17

    Ab der 17. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft im Umgang mit Waffen außerordentliche Treffsicherheit. Scheitert in deinem Zug einer deiner Angriffswürfe mit einer Mönchswaffe, kannst du den Wurf wiederholen. Du kannst du dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen.
     
    Weg der Barmherzigkeit

    Der Weg der Barmherzigkeit

    Mönche auf dem Weg der Barmherzigkeit lernen, die Lebenskraft anderer zu manipulieren, um den Bedürftigen zu helfen. Sie sind wandernde Ärzte für die Armen und Verletzten. Denen, denen sie nicht mehr helfen können, bereiten sie jedoch ein schnelles Ende als Akt der Barmherzigkeit.
    Diejenigen, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, könnten Mitglieder eines religiösen Ordens sein, die sich um die Bedürftigen kümmern und düstere Entscheidungen treffen, die eher in der Realität als im Idealismus verwurzelt sind. Einige könnten sanftmütige Heiler sein, die von ihren Gemeinschaften geliebt werden, während andere maskierte Bringer makabrer Barmherzigkeit sein könnten.
    Die Wanderer dieses Weges tragen in der Regel Gewänder mit tiefen Kutten, und sie verbergen ihre Gesichter oft mit Masken und präsentieren sich als gesichtslose Überbringer von Leben und Tod.  

    Instrumente der Barmherzigkeit - Mönch Stufe 3

    Du erlangst Übung in den Fähigkeiten Motiv Erkennen und Heilkunde sowie den Umgang mit der Kräuterkundeausrüstung. Du erhältst außerdem eine besondere Maske, die du oft trägst, wenn du die Merkmale dieser Unterklasse nutzt. Du bestimmst ihr Aussehen oder generierst sie zufällig durch Würfeln auf der Tabelle "Barmherzige Maske".   Barmherzige Maske
    d6 - Aussehen
    1 - Rabe
    2 - Leer und weiß
    3 - Weinendes Antlitz
    4 - Lachendes Antlitz
    5 - Schädel
    6 - Schmetterling  

    Hand der Heilung - Mönch Stufe 3

    Deine mystische Berührung kann Wunden heilen. Als Aktion kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um eine Kreatur zu berühren und eine Anzahl von Trefferpunkten wiederherzustellen, die einem Wurf deines Kampfkunstwürfels + dein Weisheitsmodifikator entspricht.   Wenn du dein Schlaghagel einsetzt, kannst du einen der waffenlose Schläge durch einen Einsatz dieses Merkmals ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung ausgeben zu müssen.  

    Hand des Unheils - Mönch Stufe 3

    Du benutzt dein Ki, um Wunden zuzufügen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlose Schlag triffst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe eines Wurfes deines Kampfkunstwürfels + dein Weisheitsmodifikators zu verursachen.   Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug einsetzen.  

    Berührung des Mediziners - Mönch Stufe 6

    Dank deines Trainings und deiner Meisterschaft im Umgang mit Ki kannst du noch größere Heilung bewirken, oder bei Bedarf noch größeren Schaden anrichten, als zuvor.   Hand der Heilung. Wenn du die Hand der Heilung auf eine Kreatur anwendest, kannst du auch eine Krankheit oder einen der folgenden Zustände beenden, die die Kreatur betreffen: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.   Hand des Unheils. Wenn du Hand des Unheils bei einer Kreatur anwendest, kannst du diese Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges dem Zustand "Vergiftet" aussetzen.  

    Hagel von Heilung und Unheil - Mönch Stufe 11

    Du kannst jetzt einen Schwall von Trost und Schmerz austeilen.
    Wenn du Schlaghagel einsetzt, kannst du jetzt jeden der waffenlose Schläge durch einen Einsatz deiner Hand der Heilung ersetzen, ohne Ki-Punkte für die Heilung auszugeben.   Wenn du außerdem einen waffenlose Schlag mit Schlaghagel ausführst, dann kannst du Hand des Unheils mit diesem Schlag einsetzen, ohne einen Ki-Punkt für Hand des Unheils auszugeben. Du kannst Hand des Unheils trotzdem nur einmal pro Zug einsetzen.  

    Hand der ultimativen Gnade - Mönch Stufe 17

    Deine Meisterschaft der Lebensenergie öffnet dir die Tür zur ultimativen Gnade. Als Aktion kannst du den Leichnam einer Kreatur berühren, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, und 5 Ki-Punkte aufwenden.
    Die Kreatur erwacht daraufhin wieder zum Leben und erhält eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe von 4d10 + deinem Weisheitsmodifikator zurück. Wenn die Kreatur gestorben ist, während sie einem der folgenden Zustände ausgesetzt war, erwacht sie ohne diese Zustände wieder: Blind, Taub, Gelähmt, Vergiftet oder Betäubt.   Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es erst wieder benutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
     
    Weg des Astralen Selbst

    Der Weg des Astralen Selbst

    Ein Mönch, der dem Weg des Astralen Selbst folgt, glaubt, dass sein Körper eine Illusion ist. Sie sehen ihr Ki als eine Darstellung ihrer wahren Form, eines Astralen Selbst. Dieses Astrale Selbst hat die Fähigkeit, eine Kraft der Ordnung oder der Unordnung zu sein, wobei einige Klöster ihre Schüler darin ausbilden, ihre Kraft zum Schutz der Schwachen einzusetzen, während andere die Anwärter darin unterweisen, wie sie ihr wahres Selbst im Dienste der Mächtigen manifestieren können.   Formen des Astralen Selbst
    Das Astrale Selbst ist eine durchsichtige Verkörperung der Seele des Mönchs. Daher kann ein Astrales Selbst Aspekte des Hintergrunds, der Ideale, Schwächen und Bindungen eines Mönchs widerspiegeln, und ein Astrales Selbst sieht nicht unbedingt wie der Mönch aus. So kann das Astrale Selbst eines schlaksigen Menschen beispielsweise an einen Minotaurus erinnern - dessen Stärke der Mönch in sich spürt. In ähnlicher Weise könnte ein Orkmönch hauchdünne Arme und ein zartes Gesicht manifestieren, das die sanfte Schönheit der Orkseele repräsentiert. Jedes astrale Selbst ist einzigartig, und einige der Mönche dieser monastischen Tradition sind eher für das Aussehen ihres Astralen Selbst als für ihr physisches Erscheinungsbild bekannt.   Wenn du dich für diesen Weg entscheidest, bedenke die Eigenheiten, die deinen Mönch ausmachen. Bist du von einer Sache besessen? Wirst du von Gerechtigkeit oder einem egoistischen Wunsch angetrieben? Jede dieser Motivationen könnte sich in der Form deines Astralen Selbst manifestieren.  

    Arme des Astralen Selbst - Mönch Stufe 3

    Die Beherrschung deines Ki erlaubt es dir, einen Teil deines Astralen Selbst zu beschwören. Als Bonusaktion kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Arme deines Astralen Selbst zu beschwören. Wenn du dies tust, muss jede Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 3 m sehen kannst, einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder Energieschaden in Höhe von zwei Würfeln deines Kampfkunstwürfels erleiden.   10 Minuten lang schweben diese Spektralarme in der Nähe deiner Schultern oder umgeben deine Arme (du hast die Wahl). Du bestimmst das Aussehen der Arme, und sie verschwinden vorzeitig, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst. Solange die Spektralarme anwesend sind, erhältst du die folgenden Vorteile:
    • Du kannst deinen Weisheitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators verwenden, wenn du Attributs- und Rettungswürfe auf Stärke durchführst.
    • Du kannst die Spektralarme für waffenlose Schläge einsetzen.
    • Wenn du in deinem Zug einen waffenlosen Schlag mit den Armen ausführst, ist deine Reichweite für diesen Schlag 1,50 m größer als normal.
    • Die unbewaffneten Schläge, die du mit den Armen ausführst, können deinen Weisheitsmodifikator anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators für die Angriffs- und Schadenswürfe verwenden, und ihre Schadensart ist Energie.

    Antlitz des Astralen Selbst - Mönch Stufe 6

    Du kannst das Antlitz deines Astralen Selbst beschwören. Als Bonusaktion oder als Teil der Bonusaktion, mit der du die Arme des Astralen Selbst aktivierst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um dieses Antlitz für 10 Minuten zu beschwören. Es verschwindet vorzeitig, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst.
    Das spektrale Antlitz bedeckt dein Gesicht wie ein Helm oder eine Maske. Du bestimmst sein Aussehen.
    Solange das spektrale Antliz beschworen ist, erhälst du die folgenden Vorzüge:   Astrale Sicht. Du kannst in sowohl magischer, als auch nicht-magischer Dunkelheit normal sehen, bis zu einer Entfernung von 36 m.   Weisheit des Geistes. Du hast Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Motiv Erkennen) und Charisma (Einschüchtern).   Wort des Geistes. Wenn du sprichst, kannst du deine Worte an eine Kreatur deiner Wahl richten, die du im Umkreis von 18 m sehen kannst, so dass nur diese Kreatur dich hören kann. Alternativ kannst du deine Stimme so verstärken, dass alle Kreaturen im Umkreis von 180 m dich hören können.  

    Körper des Astralen Selbst - Mönch Stufe 11

    Wenn du sowohl deine Astralen Arme als auch dein Antlitz beschworen hast, kannst du den Körper deines Astralen Selbst erscheinen lassen (keine Aktion erforderlich). Dieser Spektralkörper bedeckt deine physische Gestalt wie eine Rüstung und ist mit den Armen und dem Gesicht verbunden. Du bestimmst sein Aussehen.   Solange der Spektralkörper anwesend ist, erhältst du die folgenden Vorzüge:   Energie umlenken. Wenn du Säure-, Kälte-, Feuer-, Energie-, Blitz- oder Schallschaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um diesen abzuwehren. Wenn du dies tust, wird der erlittene Schaden um 1d10 + dein Weisheitsmodifikator reduziert (Mindestreduktion von 1).   Ermächtigte Arme. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du ein Ziel mit den Armen des Astralen Selbst triffst, kannst du dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Kampfkunstwürfel zufügen.  

    Erwachtes Astrale Selbst - Mönch Stufe 3

    Deine Verbindung zu deinem Astralen Selbst ist vollständig und du kannst sein volles Potenzial entfesseln. Als Bonusaktion kannst du 5 Ki-Punkte ausgeben, um die Arme, das Gesicht und den Körper deines Astralen Selbst zu beschwören und es für 10 Minuten zu erwecken. Diese Erweckung endet vorzeitig, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst.   Solange dein Astrales Selbst erwacht ist, erhälst du die folgenden Vorzüge:   Rüstung des Geistes. Du erhälst einen Bonus von +2 auf dein AC.   Astrales Sperrfeuer. Immer wenn du das Merkmal Zusätzlicher Angriff einsetzt, um zweimal anzugreifen, kannst du stattdessen dreimal angreifen, wenn du alle Angriffe mit deinen Astralarmen durchführst.
     
    Weg des Aufsteigenden Drachen

    Der Weg des Aufsteigenden Drachen

    Die grundlegende Lehre dieser Tradition besagt, dass ein Mönch durch die Nachahmung von Drachen ein stärker integrierter Teil der Welt und ihrer Magie wird. Indem sie ihren Geist so verändern, dass er mit der drakonischen Macht mitschwingt, steigern Mönche, die dieser Tradition folgen, ihre Fähigkeiten im Kampf, stärken ihre Verbündeten und können sich sogar auf drakonischen Schwingen durch die Luft bewegen. Doch all diese Macht steht im Dienst eines größeren Ziels: dem Erreichen einer spirituellen Einheit mit der Essenz der materiellen Ebene.   Als Anhänger des Weges des aufsteigenden Drachens entscheidest du, wie du die Macht der Drachen in dir selbst freigesetzt hast. Die "Ursprung des aufsteigenden Drachen"-Tabelle bietet ebenfalls eine Reihe von Möglichkeiten.   Ursprung des aufsteigenden Drachen
    d6 - Ursprung
    1 - Du hast deine Fähigkeiten verfeinert, indem du deinen Geist mit der weltverändernden Kraft eines Drachens in Einklang gebracht hast.
    2 - Ein Drache hat persönlich eine aktive Rolle bei der Gestaltung deiner inneren Energie übernommen.
    3 - Du hast in einem Kloster studiert, dessen Lehren Jahrhunderte oder länger auf die Unterweisung eines einzelnen Drachens zurückgehen, oder in einem Kloster, das einem Drachengott geweiht ist.
    4 - Du hast lange Zeit in der Umgebung des Baus eines uralten Drachen meditiert und die Magie der Gegend aufgesogen.
    5 - Du hast eine Schriftrolle mit alten drakonischen Schriftzeichen entdeckt, welche inspirierende neue Techniken enthielt.
    6 - Nach einem Traum, der von einem fünfhändigen Drachengeborenen handelte, bist du mit dem mystischen Atmen der Drachen aufgewacht.  

    Drakonischer Schüler - Mönch Stufe 3

    Du kannst drakonische Macht kanalisieren, um deine Präsenz zu verstärken und deine waffenlosen Schläge mit der Essenz des Atems eines Drachens zu durchdringen. Du erhältst die folgenden Vorteile:   Drakonische Präsenz. Wenn du ein Wurf auf Charisma (Einschüchtern) oder Charisma (Überzeugen) nicht bestehst, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Probe zu wiederholen, indem du die mächtige Präsenz der Drachen nutzt. Sobald diese Fähigkeit einen Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt, kannst du sie erst nach einer langen Rast wieder einsetzen.   Drakonischer Schlag. Wenn du einem Ziel mit einem unbewaffneten Schlag Schaden zufügst, kannst du die Schadensart in Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift ändern.   Zunge der Drachen. Du lernst Drakonisch zu sprechen, lesen und schreiben oder eine andere beliebige Sprache deiner Wahl.  

    Atem des Drachen - Mönch Stufe 3

    Du kannst zerstörerische Energiewellen kanalisieren, wie sie von den Drachen erzeugt werden, die du nachahmst. Wenn du in deinem Zug die Angreifen Aktion anwendest, kannst du einen der Angriffe durch einen Ausstoß drakonischer Energie in einem 6-m-Kegel oder einer 9-m-Linie mit einer Breite von 1,50 m (nach deiner Wahl) ersetzen.
    Wähle eine Schadensart: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf gegen deinen Ki-Rettungswurf-DC machen und erleidet Schaden der gewählten Art in Höhe von zwei Würfeln deines Kampfkunstwürfels bei einem misslungenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
    Auf der 11. Stufe erhöht sich der Schaden dieses Merkmals auf drei Würfe mit deinem Kampfkunstwürfel.   Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest. Solange du keine Einsätze hast, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um dieses Merkmal erneut einzusetzen.  

    Schwingen entfalten - Mönch Stufe 6

    Wenn du deinen Windschritt einsetzt, kannst du auf deinem Rücken spektrale drakonische Flügel entfalten, die am Ende deines Zuges verschwinden. Solange die Flügel existieren, hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.   Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.  

    Aspekt des Wyrms - Mönch Stufe 11

    Die Macht deines drakonischen Geistes strahlt nun von dir aus und schützt deine Verbündeten oder flößt deinen Feinden Angst ein. Als Bonusaktion kannst du eine Aura drakonischer Macht erschaffen, die 1 Minute lang im Umkreis von 3 m um dich herum strahlt. Während dieser Zeit erhältst du einen der folgenden Effekte deiner Wahl:   Erschreckende Präsenz. Wenn du diese Aura erschaffst, und als Bonusaktion in den folgenden Runden, kannst du eine Kreatur innerhalb der Aura wählen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Ki-Rettungswurf-DC ablegen oder ist 1 Minute lang von dir verängstigt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Züge wiederholen, wobei der Effekt bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet.   Resistenz. Wähle eine Schadensart wenn du diese Aura aktivierst: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Du und deine Verbündeten innerhalb der Aura haben Resistanz gegen diese Schadensart.   Wenn du diese Aura einmal erschaffen hast, kannst du sie bis zum Ende einer langen Rast nicht wieder erschaffen, es sei denn, du gibst 3 Ki-Punkte aus, um sie erneut zu erschaffen.  

    Aspekt des Aszendenten - Mönch Stufe 17

    Dein drakonischer Geist erreicht seinen Höhepunkt. Du erhältst die folgenden Vorteile:   Atem verstärken. Wenn du deinen Atem des Drachen einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um seine Form und Kraft zu verstärken. Der Ausstoß drakonischer Energie wird entweder zu einem Kegel von 18 m oder zu einer 27 m langen Linie, die 1,50 m breit ist (du hast die Wahl), und jede Kreatur in diesem Gebiet erleidet Schaden in Höhe von vier Würfeln deines Kampfkunstwürfels bei einem misslungenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.   Blindsicht. Du erhältst Blindsicht von bis zu 3 m. Innerhalb dieses Bereichs kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht in völliger Deckung befindet, selbst wenn du blind bist oder dich in Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser Reichweite sehen, es sei denn, sie versteckt sich erfolgreich vor dir.   Explosive Wut. Wenn du deinen Aspekt des Wyrms aktivierst, explodiert drakonische Wut aus dir. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du in deiner Aura sehen kannst. Jede dieser Kreaturen muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Ki-Rettungswurf-DC bestehen oder 3d10 Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Giftschaden (nach deiner Wahl) erleiden.
     


    Cover image: by Unkown

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