Mastodonte
Le mastodonte est un mur mouvant, un bouclier vivant habité par une rage froide lui permettant d’avancer sans jamais être arrêté.
Alignement : Tous
Dés de vie : d12
Argent de départ : 2d6*10Po
Compétence : Les compétences de classe du mastodonte sont les suivantes : acrobaties (dex), escalade (for), évasion (dex), intimidation (cha), natation (for), sabotage (dex)
Point de compétence par niveau : 2+mod d’INT
Armes et armures : Le mastodonte est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
Jusqu'à la fin de son round, on considère que sa force est augmenté d'un montant égal au malus qu'il s'est imposé à la vitesse (augmentant ainsi ses jets de touche et de dégât)
De plus, il ajoute son niveau de mastodonte à ses jets de force visant à défoncer des portes, des murs, et toutes barrières lui coupant le chemin.
Pendant un nombre de round égal à son niveau (qui doivent être consécutif), le mastodonte augmente d'une catégorie de taille, ce qui lui confère un bonus d'altération de +4 en For et Con, mais -2 en Dex (donc -1 en CA) et -1 aux jets de touche.
Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 4, puis une fois de plus tous les 4 niveaux.
Contrairement aux autres effets magiques modifiant la taille, Rage gigantesque peut être cumulé avec un autre effets magiques augmentant la taille.
Cet effet est considéré comme un effet de taille et non de rage; il peut donc être cumulé avec des bonus provenant d'effet de rage.
Aux niveaux 9 et 19, a constitution du mastodonte augmente de 2
À partir du niveau 8, il ne reçoit aucun malus d’armure aux compétences liés et à la force, et porter une armure ne le ralentis jamais. De la même manière, il n’est pas ralentis lorsqu’il porte de nombreux objets, même en charge lourde.
S’il porte plus qu’une charge lourde, il subit les malus habituels.
S’il a reçut des blessures depuis son dernier round, il bénéficie d’un bonus aux jets de dégât égal à la moitié des dégâts qu’il a reçut sur la première attaque qu’il réussit. Il ne peut pas ajouter un nombre de point de dégât supérieur à son niveau de mastodonte. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Lors de son déplacement, il peut ignorer les murs de trente centimètres ou moins, tant qu’ils ne sont pas en métal ou enchanté. Il laisse une ouverture dans le mur après son passage, qui peut causer un écroulement.
De plus, s’il fait un jet de force pour détruire un paroi (mur, porte, etc) et qu’il réussit, on considère alors qu’il s’agit d’une action gratuite.
Une fois par jour (puis une fois de plus tous les 6 niveaux pour un maximum de trois fois par jour au niveau 20), il peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit conserver le second jet, même s’il est pire.
Une fois par jour, lorsqu’il subit un effet, il peut choisir de ne pas être affecté par un effet.
Par exemple, s’il est en feu, il sera toujours en feu mais ne subira aucun dégât.
Dés de vie : d12
Argent de départ : 2d6*10Po
Compétence : Les compétences de classe du mastodonte sont les suivantes : acrobaties (dex), escalade (for), évasion (dex), intimidation (cha), natation (for), sabotage (dex)
Point de compétence par niveau : 2+mod d’INT
Armes et armures : Le mastodonte est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
Avance assuré
Par une action de mouvement, le mastodonte peut réduire sa vitesse de déplacement de 1m par niveau de mastodonte (il ne peut pas tomber à moins d'un mètre de déplacement), puis se déplacer avec sa nouvelle VD.Jusqu'à la fin de son round, on considère que sa force est augmenté d'un montant égal au malus qu'il s'est imposé à la vitesse (augmentant ainsi ses jets de touche et de dégât)
Inarrêtable
Dès le niveau 2, le mastodonte est immunisé aux tentatives de manœuvres offensives quant il se déplace, tant qu'elles proviennent de créature d'une catégorie de taille égale ou inférieure à la sienne (une créature de sa taille ou inférieur qui tente une tentative de lutte peut la réussir mais, au lieu d'arrêter le mastodonte, la créature sera déplacé avec lui).De plus, il ajoute son niveau de mastodonte à ses jets de force visant à défoncer des portes, des murs, et toutes barrières lui coupant le chemin.
Rage gigantesque
Au niveau 4, le mastodonte est si opiniâtre que son corps ne peut pas contenir toute cette force.Pendant un nombre de round égal à son niveau (qui doivent être consécutif), le mastodonte augmente d'une catégorie de taille, ce qui lui confère un bonus d'altération de +4 en For et Con, mais -2 en Dex (donc -1 en CA) et -1 aux jets de touche.
Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 4, puis une fois de plus tous les 4 niveaux.
Contrairement aux autres effets magiques modifiant la taille, Rage gigantesque peut être cumulé avec un autre effets magiques augmentant la taille.
Cet effet est considéré comme un effet de taille et non de rage; il peut donc être cumulé avec des bonus provenant d'effet de rage.
Augmentation de caractéristique
Aux niveaux 3, 6, 13 et 16, la Force du mastodonte augmente de 2.Aux niveaux 9 et 19, a constitution du mastodonte augmente de 2
Mule
Plus que ses bras, la force du mastodonte se trouve dans ses jambes.À partir du niveau 8, il ne reçoit aucun malus d’armure aux compétences liés et à la force, et porter une armure ne le ralentis jamais. De la même manière, il n’est pas ralentis lorsqu’il porte de nombreux objets, même en charge lourde.
S’il porte plus qu’une charge lourde, il subit les malus habituels.
Essence de colère
Au niveau 10, les blessures que le mastodonte reçoit ne font que nourrir sa rage.S’il a reçut des blessures depuis son dernier round, il bénéficie d’un bonus aux jets de dégât égal à la moitié des dégâts qu’il a reçut sur la première attaque qu’il réussit. Il ne peut pas ajouter un nombre de point de dégât supérieur à son niveau de mastodonte. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Mur de papier
Au niveau 14, le concept de «porte» devient flou pour le mastodonte, qui se contente de traverser les murs.Lors de son déplacement, il peut ignorer les murs de trente centimètres ou moins, tant qu’ils ne sont pas en métal ou enchanté. Il laisse une ouverture dans le mur après son passage, qui peut causer un écroulement.
De plus, s’il fait un jet de force pour détruire un paroi (mur, porte, etc) et qu’il réussit, on considère alors qu’il s’agit d’une action gratuite.
Refus
À partir du niveau 6, le mastodonte est plus outré que blessé par les effets l’affectant.Une fois par jour (puis une fois de plus tous les 6 niveaux pour un maximum de trois fois par jour au niveau 20), il peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit conserver le second jet, même s’il est pire.
Refus suprême
Au niveau 20, le mastodonte devient surnaturellement entêté.Une fois par jour, lorsqu’il subit un effet, il peut choisir de ne pas être affecté par un effet.
Par exemple, s’il est en feu, il sera toujours en feu mais ne subira aucun dégât.
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