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Idéaliste

Par la pure force de leur volonté, certaines personnes sont capables d'incarner des concepts, de rendre réel des idées. Ces personnes sont d'autant plus dangereuses que leur force consiste à forcer la réalité à se plier à leurs envies.

Les idéalistes sont des combattants au large éventail de capacité, tout aussi large que l'éventail d'idée qui traverse leurs esprits. Ils peuvent trancher, soigner et modeler la réalité.

 
  Alignement: Tous
Dé de vie: d8
Argent de départ: 2d6*10

Compétences de classe: Les compétences de classe de l'idéaliste sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha)Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (plans) (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).

Point de compétence: 3+modificateur d'intelligence
Arme et armure: L'idéaliste est formée au port des armures légères et des armes courantes.
 
Fausse magie
Les idées de l'idéaliste ne sont pas véritablement de la magie, mais un mélange de force psychiste, de ki et de magie qui permette de les rendre réel. Le DD pour identifier l'effet d'une idée est égal à 15+niveau de l'idée+2 (au lieu de 15+niveau du sorts habituellement) et le DD des jets de sauvegardes pour résister aux idées est de 11+niveau du sort+SAG au lieu de 10+niveau du sort + sagesse, comme habituellement.
Arme conceptuelle
Au niveau 1, l'idéaliste choisi une arme dont l'idée a lourdement marqué son esprit. Il peut en invoquer le souvenir et la rendre quasi réel. Les dégâts de cette arme sont indiqués sur la table ci-dessus; ils ne changent pas selon la taille de l'idéaliste. L'idéaliste ajoute son modificateur de sagesse aux dégâts de son arme conceptuelle.
L'arme conceptuelle peut être une arme à distance ou deux armes ; dans les deux cas les dégâts ne changent pas.
Le critique d'une arme conceptuelle est de 20-x2 (sauf si l'arme conceptuelle est enveloppée, dans ce cas elle prend les modificateurs de critique de l'arme).
Faire apparaître l'arme conceptuelle demande une action simple au niveau 1, une action de mouvement au niveau 6, une action rapide au niveau 12 et une action gratuite au niveau 18.
Concept
L'idéaliste tire une grande partie de ses pouvoirs d'un concept, une idée qui est fondamentale à son être et qui ne peut pas le quitter. Au niveau 1, un idéaliste choisi un concept (il ne pourra pas en changer). Au niveau 1, 3, 9, 15 et 20, l'idéaliste gagne des pouvoirs en fonction de son concept.
Idée
L'idéaliste ne manipule pas la magie, mais force la réalité à se déformer pour faire apparaître ses idées. Ses idées restent très simples, mais ne sont pas moins destructrices.
"Un idéaliste connaît toutes les idées présentes dans la liste des idées, mais ne peut les lancer qu'un nombre de fois réduit par jour. Pour préparer ou lancer un sort, un idéaliste doit avoir une valeur de sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l'idéaliste est égal à 11 + le niveau du sort + le modificateur de sagesse de l'idéaliste.
En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée."
Toutes les idées sont affectés par la résistance à la magie, mais comme elles ne sont pas entièrement magiques, l'idéaliste bénéficie d'un bonus de +2 pour passer la RM. Les idées n'étant pas entièrement des sorts, elles ne sont pas influencées par les risques d'échec des sorts profanes provoqués par armes et bouclier.
Posture d'idée
Au niveau 4, les cris et ordres de l'idéaliste influencent ceux qui veulent bien l'écouter, leur offrant des bonus au moral. Chaque round, par une action rapide, l'idéaliste peut crier « attaque », « défense ». S'il crie "attaque", un nombre d'allié égal à son modificateur de sagesse obtient un bonus de +1 à ses jets d'attaques ; s'il crie défendre, ils obtiennent le même bonus à la CA.
Ce bonus augmente de 1 tout les 4 niveaux, pour un maximum de +5 au niveau 20 (+5 à l'attaque ou à la CA ou +10 aux dégâts). De plus, ces bonus s'additionnent aussi aux jets de volonté contre les effets de peur que font les alliés de l'idéaliste sur le tour où il cri un ordre.
L'idéaliste peut utiliser cette capacité un nombre de round par jour égal à son niveau plus son modificateur de sagesse.
Tout les 4 niveaux après le 4ème, l'idéaliste peut choisir une nouvelle posture parmi la liste des postures d'idées.  
Arme enveloppante
Au niveau 5, l'idéaliste apprends à entourer une arme avec le concept d'une arme. L'arme entourée doit être la même que son arme conceptuelle. Ceci transforme l'arme en « l'idée » de l'arme, augmentant ses dégâts. Si l'arme à des effets spéciaux ou magiques, ils restent utilisables.
L'idéaliste peut utiliser cette capacité un nombre de round par jour égal à son niveau plus son modificateur de sagesse.
Arme enveloppante partagée
Au niveau 17, l'idée de l'arme favorite de l'idéaliste est si ancré dans son être que, lorsqu'il l'invoque, c'est toutes les armes de ce type qui en sont améliorés.
Lorsque l'idéaliste enveloppe son arme conceptuelle autour d'une arme matérielle, il peut choisir, dans un rayon de 30m, un nombre d'arme égal à son modificateur de sagesse. Ces armes doivent être du même type que son arme d'idée (si son arme conceptuelle est une épée courte et qu'il a 20 de sagesse, il peut cibler 5 épées courtes dans un rayon de 30m).
Les dégâts de armes ciblées sont maintenant les mêmes que son arme conceptuelle enveloppée. Les critiques et zones de critiques ne changent pas.
L'idéaliste peut utiliser cette capacité un nombre de round par jour égal à son niveau plus son modificateur de sagesse.
Type
Arcane

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