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Dobkrun

Par-delà l'horizon, nous naviguerons sur les flots d'ivoire où attendent les ancêtres et, dans les vagues bénites de Lugu, les bons auront le droit de voyager à jamais.
Bien plus qu'un marin ou un élémentaliste, les dobkrun ont été élevé dans la culture des obkre et vouent un véritable culte à la mer et au voyage, qui deviennent pour eux des alliés puissant en combat. Mot elfe signifiant « chef de migration », ils ont choisi de rester sur les courants marins plutôt de construire un port.
 
Compétences: Rang 4 en profession (marin) et 2 rang en connaissance (ingénierie)
Spécial: Le PJ doit vouer un culte à l'aventure (ou au voyage) et à l'océan
Alignement: Tous

Dé de vie: d10
 
Compétences de classe: Les compétences du dobkrun M-M (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties, Artisanat, Connaissances (géographie), Connaissances(ingénierie), Connaissances (nature), Connaissances (noblesse) +5, Diplomatie, Escalade, Natation, Perception, Profession, Survie

Point de compétence: 2+modificateur d'intelligence
Arme et armure: Les dobkrun sont formés au port des armures légères et aux armes communes et de guerre ainsi qu'aux armes à feu, mais pas aux boucliers.

 
Marin-pécheur
Le dobkrun est habitué à la mer et sait y évoluer. Il ajoute la moitié de son niveau de dobkrun à ses jets d'artisanat (navire), profession (marin) et profession (pécheur), minimum +1.  
Nage
Dès le niveau 1, le dobkrun gagne une vitesse de nage de 3m. Celle-ci augmente avec les niveaux, comme marqué dans la table «dobkrun»  
Bouclier d'onde
Au niveau 1, l'eau commence à protéger le dobkrun. Lorsqu'il est mouillé où qu'il se tient sur une surface d'eau, il bénéficie d'un bonus de +1 à l'armure naturelle. Ce bouclier lui donne aussi une résistance au feu de 5.
Ce bonus augmente de 1 au niveau 3 et à tout les 3 niveaux suivants, pour un maximum de +4 au niveau 9. La résistance augmente de 5 aux mêmes niveau, pour un maximum de 20 au niveau 9.  
Lame d'eau
Au niveau 1, le dobkrun peut former des armes à partir d'eau. Il peut, par une action simple, transformer de l'eau en une arme de corps à corps légère et des munitions.
Au niveau 4, le dobkrun peut former des armes de corps à corps légères et à une main ainsi que des munitions.
Au niveau 8, le dobkrun peut former des armes de corps à corps légères, à une main et à deux mains ainsi que des munitions, y compris des munitions d'armes de sièges.
 
Marche sur l'onde
Au niveau 4, le dobkrun peut marcher sur les liquides aussi dense et plus dense que l'eau à sa vitesse de déplacement maximal.  
Porte lunaire
Tout comme les premiers voyageurs elfes se sont servis de la lune, lié aux océans, pour poursuivre leur voyage, le dobkrun utilise l'astre pour ouvrir un portail vers des lieux éloignés.
Une fois par nuit, le dobkrun peut ouvrir un portail vers un lieu qu'il connaît. Le portail reste ouvert cinq minutes, est vertical, et est haut de10m ce qui est suffisant pour y faire passer des petits bateaux.
Le dobkrun peut essayer d'ouvrir un portail vers un lieu qu'il ne connaît pas. Il doit faire un jet de géographie DD35. Le DD est abaissé de 3 pour chacune des raisons suivantes : si le dobkrun connaît le nom de l'endroit ; s'il en connaît le placement géographique ; si quelqu'un y étant allé lui a décrit l'endroit
S'il rate le DD, le portail s'ouvre vers un lieu aléatoire. S'il cherche un nouveau voyage ou des aventures, il n'est pas rare qu'un dobkrun choisisse de lui-même de se téléporter dans un endroit inconnu, au hasard.  
Respiration aquatique
Au niveau 2, l'obkrun apprends à respirer sous l'eau. Il peut aussi respirer dans d'autres liquides, tant que ceci sont assez fluides pour passer dans ses poumons et qu'ils contiennent de l'oxygène (ce qui ne rend donc pas possible de respirer dans de l'huile, du pétrole, etc.)  
Vague animée
Au niveau 5, lorsqu'il est entouré par beaucoup d'eau, le dobkrun peut modeler celle-ci pour qu'elle réponde à ses attentes.
Il peut manipuler l'eau de plusieurs manières : créer une armure qui le protège et lui donne des pouvoirs (imitant corps élémentaire III avec un élémentaire d'eau), animer les vagues pour qu'elles frappent (imitant animation d'objet, l'eau remplaçant les objets), et créer des lames de fond (imitant froide frappe de glace en remplaçant des dégâts tranchant au lieu de froid).
Il peut utiliser Vague animée 2 fois par jour au niveau 5, trois fois par jour au niveau 8 et 4 fois par jour au niveau 10. Il considère son niveau total comme son NLS.  
Tueur d'aquatique
Au niveau 2, la connaissance du dobkrun sur les océans lui permet de mieux connaître ses ennemis. Contre les ennemis habitant dans un milieu aquatique (les monstres habitant dans un milieu aquatique ont une icone de vague présent sous leur FP) il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaques et de dégâts.
Au niveau 6 et 9, ce bonus augmente de 1 pour un bonus de +3 au niveau 9.  
Amiral
Au niveau 10, le dobkrun est un maître marin. Lorsqu'il tient un gouvernail, il peut se passer du travail de cinquante marin. Si le bâtiment qu'il gouverne nécessite moins de cinquante marin, il peut donc le faire naviguer (et faire d'autres actions comme tirer les canons, aborder un navire ennemi) seul.
Le dobkrum contrôle par la pensée 44 marins invisible et intangibles, 5 seconds invisibles et intangibles et 1 capitaine intangible. Ils peuvent être détruit (ou dissipé par une dissipation de la magie) mais réapparaissent après que le dobkrun est dormi 8. Ils ne peuvent agir et exister qu'uniquement lorsque le dobkrun tient un gouvernail avec au moins une main. Ils ne peuvent pas combattre autrement qu'en utilisant les armes du navire (canons ou balistes).
De plus, contre les cibles sur lesquelles il peut appliquer Tueur d'aquatique, le bonus de CA donné par Bouclier d'Onde est doublé (+10 au lieu de +5 à l'armure naturelle)      
Type
Transportation

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