Bouffon sacré
Les bouffons sacrés sont des êtres chaotiques, qui manipulant l'humour pour s'attirer les faveurs de Filn. Ridicule et sous-estimer, leurs cabrioles leur permet pourtant de toujours échapper au danger, en prenant le temps d'humilier ledit danger avant de disparaître.
Dé de vie: d8
Argent de départ: 4d6*10
Voir aussi les Registres comiques de bouffon sacré
Alignement: CB, CN ou CM
Dé de vie: d8
Argent de départ: 4d6*10
Compétences de classe: Les compétences de classe du bouffon sacré sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (noblesse) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha).
Point de compétence: 4+modificateur d'intelligence
Arme et armure: Le bouffon sacré est formée au maniement des armes courantes et de guerre.
Il gagne un pouvoir de registre au niveau 1, 3, 9, 15 et 20.
S'il fait l'objet d'une attaque surprise, ou qu'il n'a pas encore eu de tour avant d'être attaqué, il jette un d4 à la première attaque qui le vise et garde le résultat jusqu'à son premier tour.
Le d4 devient un d6 au niveau 6 et continuer d'évoluer de cette manière au niveau 8, 10, 12 et 20.
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le bouffon est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Un 1 naturel n'est plus un échec critique et un 20 naturel n'est plus une réussite critique. À la place, le joueur choisi deux nombres entre 1 et 20 (il peut, s'il le souhaite, garder 1 et 20). Le MJ choisi ensuite lequel de ses nombres fera un échec critique et lequel fera une réussite critique lorsque le jouera l'obtiendra naturellement sur un jet de d20.
En début de journée, le bouffon choisi s'il fait apparaître ou non sa redingote. Si oui, il conjure ce vêtement, qui lui procure un bonus en bluff et psychologie en échange d'un malus égal en déguisement et discrétion.
Ce bonus et ce malus sont égal à la moitié de son niveau de bouffon.
Au niveau 8, 12, 16 et 20, le malus augmente de 1 et le rayon augmente d'1m50, pour un maximum de -5 dans un rayon de 7m50 au niveau 20.
Ce malus s'applique aussi aux lanceurs de sorts faisant des jets de concentration dans le rayon d'action de Présence perturbante.
L'invocation demande une minute de concentration. Si le cheval meurt, il peut être ré-invoqué le lendemain.
Le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de bouffon. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
Au fur et à mesure que la licorne vit à côté du bouffon, elle apprend des choses. Dès le niveau 10, elle sait parler. Son caractère dépend du Registre comique du bouffon. Elle est moqueuse et lui pose des problèmes, mais lui obéira toujours en combat. Elle se souvient de tout ce qu'elle voit et en voudra à son maître s'il l’envoi dans des missions suicides.
Lorsqu'il accorde à une arme la propriété anarchique, il peut désigner un nombre d'autres armes égal à son modificateur de charisme qui en profiterons aussi pendant la même durée.
Spécial : si le bouffon dispose du don « critique étourdissant », la cible est étourdit pour 2d4 round au lieu d'1d4. Deuxièmement, si le bouffon dispose du don « maîtrise du critique », il peut assourdir et étourdir la cible avec le même critique.
Point de compétence: 4+modificateur d'intelligence
Arme et armure: Le bouffon sacré est formée au maniement des armes courantes et de guerre.
Registre
Au niveau 1, le bouffon choisi un Registre comique, une forme d'humour qui va lui donner plusieurs pouvoir et fortement impacter ce qu'il est.Il gagne un pouvoir de registre au niveau 1, 3, 9, 15 et 20.
Armure chaotique
L'énergie autour du bouffon s'en va et vient, au gré des envies de Filn. Lorsqu'il ne porte pas d'armure, le bouffon rajoute 1d4 à sa classe d'armure (il jette le d4 au début de chacun de ses tours et l'ajoute à sa CA jusqu'au début de son prochain tour, où il relance le d4).S'il fait l'objet d'une attaque surprise, ou qu'il n'a pas encore eu de tour avant d'être attaqué, il jette un d4 à la première attaque qui le vise et garde le résultat jusqu'à son premier tour.
Le d4 devient un d6 au niveau 6 et continuer d'évoluer de cette manière au niveau 8, 10, 12 et 20.
Défense charismatique
Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est pas encombré, un bouffon ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) à sa CA et à son DMD.Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le bouffon est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Critique inversé
Au niveau 2, le chaos entourant le bouffon sacré fait que des attaques censées touchées ratent mystérieusement, et inversement.Un 1 naturel n'est plus un échec critique et un 20 naturel n'est plus une réussite critique. À la place, le joueur choisi deux nombres entre 1 et 20 (il peut, s'il le souhaite, garder 1 et 20). Le MJ choisi ensuite lequel de ses nombres fera un échec critique et lequel fera une réussite critique lorsque le jouera l'obtiendra naturellement sur un jet de d20.
Redingote pailletée
Au niveau 3, le bouffon manipule les énergies chaotiques pour faire apparaître un vêtement chatoyant et brillant, dont l'apparence dépend de son registre.En début de journée, le bouffon choisi s'il fait apparaître ou non sa redingote. Si oui, il conjure ce vêtement, qui lui procure un bonus en bluff et psychologie en échange d'un malus égal en déguisement et discrétion.
Ce bonus et ce malus sont égal à la moitié de son niveau de bouffon.
Présence perturbante
Au niveau 4, la présence du bouffon perturbe les ennemis. Dans un rayon d'1m50 autour de lui, il inflige un malus de -1 aux jets de touche de ses ennemis. Il doit pour cela être capable de faire du bruit ; il peut activer ou désactiver la présence perturbante par une action gratuite.Au niveau 8, 12, 16 et 20, le malus augmente de 1 et le rayon augmente d'1m50, pour un maximum de -5 dans un rayon de 7m50 au niveau 20.
Ce malus s'applique aussi aux lanceurs de sorts faisant des jets de concentration dans le rayon d'action de Présence perturbante.
Carroussel divin
Au niveau 5, le bouffon sacré peut invoquer une monture. Elle a une apparence bigarré et étrange, ressemblant à celle de sa Redingote pailletée, mais fonctionne comme un cheval.L'invocation demande une minute de concentration. Si le cheval meurt, il peut être ré-invoqué le lendemain.
Rafale de chaos
Au niveau 7, le bouffon sacré apprends à manipuler le chaos de son esprit et de son dieu.Le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de bouffon. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
Résistance de Filn
Au niveau 9, le bouffon sacré obtient une résistance aux dégâts de 5/Loi. Au niveau 19, elle augmente à 10/LoiCarroussel divin supérieur
Au niveau 10, les statistiques de la monture que le bouffon sacré invoque sont celle d'une licorne.Au fur et à mesure que la licorne vit à côté du bouffon, elle apprend des choses. Dès le niveau 10, elle sait parler. Son caractère dépend du Registre comique du bouffon. Elle est moqueuse et lui pose des problèmes, mais lui obéira toujours en combat. Elle se souvient de tout ce qu'elle voit et en voudra à son maître s'il l’envoi dans des missions suicides.
Maître fêtard
Au niveau 11, lorsque le bouffon reçoit un bonus de moral, il l'augmente de 1. De plus, il est immunisé aux effets délétères de l'alcool (il peut être soûl s'il le souhaite).Grelot d'assaut
Au niveau 13, les attaques du bouffon résonnent comme s'il avait attaché cent grelot à sa lame. S'il fait un critique, la cible de ce critique doit réussir un jet de vigueur ou être rendu sourde définitivement Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Spécial : si le bouffon dispose du don « critique étourdissant », la cible subit en plus 2d6 dégât de son.Rafale de chaos supérieure
Au niveau 14, le bouffon sacré fait partager la puissance offert par le chaos à ses alliés.Lorsqu'il accorde à une arme la propriété anarchique, il peut désigner un nombre d'autres armes égal à son modificateur de charisme qui en profiterons aussi pendant la même durée.
Grelot d'assaut supérieure
Au niveau 17, les attaques du bouffon résonnent encore plus durement. S'il fait un critique, la cible de ce critique doit réussir un jet de vigueur ou être étourdit pour 1d4 round. Le DD du jet de Vigueur est égal à 10 + bonus de base à l’attaque. Ceci ne se cumule pas avec Grelot d'assaut ; il doit choisir s'il veut étourdir ou assourdir la cible.Spécial : si le bouffon dispose du don « critique étourdissant », la cible est étourdit pour 2d4 round au lieu d'1d4. Deuxièmement, si le bouffon dispose du don « maîtrise du critique », il peut assourdir et étourdir la cible avec le même critique.
Immunité contre le poison et la maladie
Même si l'énergie qu'il manie n'est pas véritablement sainte, elle renforce le corps du bouffon sacré et le protège. Au niveau 18, il devient immunisé aux poison et maladiesLe ridicule ne tue pas
Une fois par jour au niveau 19, lorsque le bouffon fait un échec critique, il peut immédiatement retenter l'action raté (après avoir subit les effets de l'échec critique, s'il y en a).
Type
Religious
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