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Character Engineering

Character Creation Criteria

Lord of Light

Leveling System

El sistema de niveles en Novarkan es basado en el de Experiencia descrito en DnD 5e. No obstante, este recurso no se obtiene de manera estándar.

Verán, Novarkan es una aventura de mundo abierto, con pura libertad de decisión y de movilidad dependiendo de las zonas que pueden acatar a su nivel. Sus rutas de aventura y objetivos principales y secundarios serán recopilados en el formato de Misiones. La experiencia en Novarkan se consigue completando misiones, no matando enemigos ni bebiendo pociones de experiencia (PROHIBIDAS POR LEY).
Cada misión tendrá su valor de experiencia dependiendo del nivel de esta, su dificultad, y entre cuánta gente se comparte (sí, la experiencia será dividida equitativamente entre todos los miembros que participaron en ella, por lo que mientras menos miembros, más experiencia les toca a cada uno).
  Los niveles en Novarkan representan "Eurekas" de un aventurero en su condición como Elemedici o Artifexis, cada persona tiene su propia concepción de qué significan los niveles que consiguen. Hablando de esto, ya toca definir qué son exactamente las dos clases oficiales de Novarkan.  
Elemedicis
Magos elementales que canalizan su energía interna (maná) para manipular la infinita cantidad de materia oscura que compone el Telar de la Magia. Estos, en términos de DnD, se identifican tanto como Casters y Half-Casters, expertos sea en magia ofensiva, defensiva, de utilidad o curativa.
Clases Marciales con la capacidad de lanzar algunos hechizos no son considerados Elemedicis, por lo que no consiguen los beneficios o características que los identifican.

Las artes elementales son codiciadas por todos los Novarkinos con al menos dos neuronas interconectadas en su sistema cerebral, son las herramientas de destrucción y salvación más poderosas del plano, y tienen mayor potencial de impacto significativo que todo Artifexis, en lo que concierne a aventurar claro. Los ArchiElemedicis son los seres individuales más poderosos que existen en el continente de Mystralis, prácticamente intocables por cualquier Artifexis y Caster de menor nivel, consideren a Velius Albus Kastor Augustus Cornelius Summurdore the III como el epítome de este concepto.   Sin embargo, ¿qué es exactamente lo que los hace diferentes de los Archimagos de otros planos?, bueno, el tema es que si un contrincante te lleva un número específico de niveles, sus hechizos son garantizados por naturaleza, por lo que son imposibles de esquivar (a menos que sea un skillshot) o de protegerse en contra. Esto se debe a la pura diferencia de poder que existe entre un Elemedici y otro de menor nivel, el poder es simplemente demasiado para hasta la misma alma del Caster menor, un "nivel" de diferencia literalmente divide a un Mago con hechizos de nivel 8 de uno de nivel 9.
Es subestimada la disparidad de poder que existe entre el nivel de un spell slot y otro. "Nunca te metas en una pelea justo contra un Elemedici cuyo nivel de poder desconozcas, vas a lamentar no haber hecho paz contigo y tus pecados".
-Collegium Dominus  
Artifexis
El término Artifexis cubre todas las clases marciales en el universo de DnD 5e que no sean Casters ni Half-Casters. Son llamados "Artistas" debido a que tienden a ingeniar sus propias formas, filosofías y acciones de combates por su cuenta, son creadores en movimiento, son ingenieros del cuerpo y artesanos en la destrucción o mantenimiento de este. Eso sí, existe un hecho empírico que todo Artifexis, sin importar su nivel de poder, debe aceptar desde que toca pie en este mundo del arte marcial, NUNCA, repito, NUNCA, pueden siquiera concebir el llegar a tener el poder que puede acumular un Elemedici en sus míseras vidas, los Elemedici superan magistralmente todas las habilidades documentadas de los Artifexis en absolutamente todos los campos. Entonces, si los Elemedici son tan poderosos, ¿quién, conscientemente, eligiría ser un Artifexis de profesión?, verán... el tema es que realmente no tienen la opción de ser diferentes.

Una persona no puede ni pensar en estudiar las Artes Elementales si no tienen el talento innato para comprenderlas y utilizarlas. Muchos han intentado siquiera sacar una pequeña chispa de la punta de sus dedos, pero terminan creciendo solo para frustrarse y decepcionarse consigo mismos...
No existe punto más bajo en la vida de un estudiante de las Artes que el de darse cuenta que nunca, en su corto lapso de vida, podrá utilizar un hechizo elemental de fuerza considerable. Es como aceptar que por siempre y para siempre serás un prole, una hormiga soldado, cucaracha resistente, o un peón, en un mundo creado, mantenido y cuidado por y para Elemedicis todopoderosos que pueden decidir sobre ti cuando se les pegue la gana.

Eso sí, hay una diferencia clave entre Artifexis y Elemedicis que les da una pequeña ventaja a los primeros, el esfuerzo versus el genio. Los Artifexis no son artistas por nada, estos, en su desempoderamiento, lograron hacer un esfuerzo en conjunto para la creación de técnicas y habilidades que les permitió tener un nivel de poder comparable con los Elemedici de medio nivel y hasta alto nivel, los objetos mágicos. Más de 2/3 de los objetos mágicos nativos de Novarkan fueron diseñados por y para Artistas, ya que solo pueden ser empuñados por seres que entienden el significado del esfuerzo, la maldición utilizada para este fin es protegida por las familias nobles que apoyan esta clase en Novarkan.

Los Artifexis son seres generalmente flexibles, humildes (en poder) y mucho menos confiados en sus fortalezas, lo que los convierte en unos cabeza fría en combate, analizan sus riesgos, buscan por aberturas, atacan solo cuando es debido, y tienden a respetar a su oponente, por filosofía. Es impresionante el número de Elemedicis que han fallecido por arrogancia o por error de cálculo de su poder en comparación con un Artifexis enemigo, por lo que, aunque el chance es minúsculo, un Artifexis es más que capaz de burlar a un Elemedici siglos más poderoso que él, con simplemente identificar y aprovechar una simple debilidad...
  Claro, este dato pudiera ser preocupante, si no fuera por la gran cantidad de Elemedici en Novarkan que viven en inmortalidad o que tienen la capacidad de revivir una y otra vez sin problema alguno, ya que son activos demasiado valiosos para ser perdidos por la Sacra Monarchia, y la Magia Radiante está siempre disponible para ellos por demanda.  

Ability Score Improvements

Como es de sospecha, el sistema de Ability Scores es diferente en este universo. Los Stats no se deciden con el basado en suerto, y propenso a ser injusto sistema de dados de DnD 5e. Para la campaña de Novarkan, los Ability Scores serán definidos con una combinación de sistemas que representarán tanto las capacidades naturales con la que su personaje nació, el esfuerzo que este pongan en desarrollarlas, y qué tanto talento tenga en estas.   Para determinar las condiciones naturales con las que su personaje fue traído al mundo, determine un número de valor de habilidad similar a como lo haría en DnD 5e, tire 4d4s, descarte el tiro de menor valor, súmelos y grabe el total, repita este proceso 4 veces más y debería tener 5 Stats determinados. Para el último, tire 4d6 con el mismo proceso, esto representará su Habilidad más importante para la clase determinada que decidió, por ejemplo, un mago normalmente utilizaría este rol para invertirlo en inteligencia.
El promedio de estadísticas con este sistema de rolls rondaría el rango de 8-10, 12 como máximo para los 4d4, con un rango más alto y variable para los 4d6, estos números pueden aumentar dependiendo de las bonificaciones raciales y los Half-Feats que elijan. Como se ha mencionado, estos rolls representan las capacidades naturales con las que nació su personaje, aspectos que realmente no son decididos por usted, sino por la genética de sus progenitores y por mera suerte biológica.

Sin embargo, el resto de sus habilidades sí son determinadas por su personaje. En la sesión 0, que se llevará a cabo en la Escuela de las Artes Elementales y Marciales y en el terreno de su proximidad, cada personaje tendrá un número de Puntos Académicos que van a poder invertir en clases o entrenamiento, aumentando el número de cada stat desarrollado por 1.

Los Puntos Académicos se van a conseguir de diversas maneras, todos empiezan con una cantidad discreta de puntos, y pueden obtener más como recompensas de cometer actos positivos (o legalmente negativos) en los aposentos de la escuela, estos puntos solo los pueden proveer docentes, directores, el mismo Collegium Dominus, u otros.
  ¡El sistema de puntos es simple! Dependiendo del rango de modificador en el que esté un stat, cada número cuesta más o menos puntos dependiendo de este, para subir hacia cada nivel, consideren esta lista:
  • 1-13 (de -5 a +1): cada stat cuesta 1 Punto Académico.
  • 14-15 (+2): 2 Puntos Académicos
  • 16-17 (+3): 3 Puntos Académicos
  • 18-19 (+4): 4 Puntos Académicos
  • 20 (+5): Pasar el Examen Final de su respectivo tipo


Things to Consider in this Matter

Prestado de mecánicas de Pathfinder, existen interacciones nuevas que pueden suceder con los ability scores que quizás deben ser de su conocimiento:
 
  1. El tener -1 o menos en un modificador de una habilidad significa que no puedes tomar acciones ofensivas dependientes de ese modificador, por ejemplo, tener mod negativo en Wisdom te prohibe castear hechizos de Wisdom (como de Druida, Rangers, etc), lo mismo con Carisma e Inteligencia. Además, si tienes -1 o menos en Fuerza o Dexterity, eres incapaz de atacar físicamente o a rango respectivamente, con armas que dependen de estos modifiers. Si es Constitución, su vida se verá reducida significativamente.

  2.  
  3. Los Puntos de Habilidad pueden ser reducidos temporalmente con diversos hechizos y debufos, lo que significa que un enemigo puede disminuirte involuntariamente el modificador de una habilidad a -1 o menos y prohibirte de utilizar acciones relacionadas a esta. Mientras más se reducen sus puntos de habilidad, más débil se verá su personaje física y socialmente en los espectros biológicos que cubra esta.

  4.  
  5. Si alguna Habilidad de su personaje es reducida a 0 o menos de 0, temporalmente o no, este va a sufrir consecuencias graves en su persona que van a perdurar permanentemente. Si la Habilidad en cuestión es Constitución, que la Monarchía lo salve, ya que esto significa una muerte instantánea y determinante. De hecho, así es como funcionan hechizos que aniquilan de 1 solo tiro como Mors Ultima, no te bajan la vida a 0 o te ejecutan, sino que técnicamente reducen tus puntos de Constitución a 0 permanentemente, por lo que no hay nada que puedas hacer al respecto, ¿al menos que subas de nivel en medio del hechizo?.
 

About Feats...

Ya que los Ability Scores ya no pueden aumentarse utilizando los Ability Score Improvements de cada 4 niveles, la opción que les queda utilizar son... ¡Feats! No hay mucha cosa diferente, más que todos los personajes empiezan a nivel 1 con un Feat de Flavor Gratis, esto significa que pueden pedir cualquier Feat que no tenga implicaciones bélicas ni de puntos de habilidad, pero sí reprecusiones sociales o físicas. El Feat de Flavor puede ser lo que sea, desde un Feat de DnD normal, a uno de Baldur's Gate, o uno de mi creación, pidan y recibirán.
El resto de los feats deben ser estrictamente de DnD 5e o OneDnD y todos sus libros que cubren esta edición, incluyendo Unearthed Arcana, o hasta sistemas modificados como Baldurs Gate.  

What does a Novarkan Character need?


Tras leer este artículo, todo lo que les queda saber sobre la creación de personajes en Novarkan es lo siguiente:
 
  • Hagan la distinción de su personaje entre Artifexis o Elemedici, no tienen que elegir su clase de DnD para la sesión 0 sin conocer las intricaciones del nuevo sistema de combate pero sí su clase de Novarkan (aseguren el balance), y el resto de las especificaciones de creación de personaje de DnD. Estadísticas como la vida, proficiencies, equipamiento, sus Stats de Habilidades y en qué los van a invertir serán todos determinados el mismo día.

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  • Deben venir con su Feat de Flavor creado y adaptado, para ello, consulten con El Narrador.

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  • Lector, sobre su personaje, la historia de sus padres, sus pasados, su elemento de Sceleridad, y su historia presente está fuera de su control, la Naturaleza y la Suerte son las encargadas de elegir esas cuestiones por usted, lo que sí debe definir como jugador es su personalidad, su visión del mundo, sus aspiraciones, flaws, bonds, etc.

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  • Su conocimiento del universo de DnD fuera de Novarkan es inexistente o muy reducido, utilicen toda su fuerza mental y literaria para entender, cómo pensaría un ciudadano Novarkino en esta época, cómo vería a la situación en la que vive, cómo realmente vería a sus padres. Ustedes no conocen de planos, magias, nobles, bosques, ministerios, etc, dependiendo de su situación socioeconómica. Todo lo que conocen está documentado en la wiki, todo lo que está en la wiki (excepto los artículos creados por el Lord of Light) son de conocimiento general para los Novarkinos de su talla, recuerden, sean realistas.

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  • A cada jugador se le será asignado un par de padres y hermanos (o nada), familia nuclear, estas condiciones serán proveída por privado, y de ahí pueden empezar a construir sus personalidades y sus pequeñas historias que pueden hacer desde que nacieron hasta que lleguen al punto actual de la historia, consideren a El Narrador como sus padres, él estará encargado de interpretar y responder a cómo ustedes se manejen con ellos hasta las sesiones de DnD.

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  • Por último y no menos importante, ¡No olviden sonreir!

ARTÍCULO PROPENSO A CAMBIO

Nueva información de creación de personaje puede ser añadida hasta antes de la Sesión 1, o alguna pieza de data eliminada. Esperen lo peor.

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