THULE

Anfänger, 0 EP – Mensch, Arkaner Hintergrund (Magie)

Thule stammt aus einem reisenden Zirkus – einer Welt aus Trommeln, Lichtern und der flüchtigen Schönheit des Augenblicks. Seine Kindheit war Bewegung: Seile, Wagenräder, das Geräusch von Sand unter nackten Füßen. Er lernte früh, dass Gleichgewicht und Rhythmus nicht bloß Kunst sind, sondern Überleben.

Sein Vater war Trapezkünstler, seine Mutter Tierbändigerin; beide lebten für den Moment zwischen Stille und Applaus.

Doch während andere die Manege suchten, suchte Thule das, was dazwischen lag – den Atem, in dem alles stillsteht.

Hilmar, ein alter Wahrsager des Zirkus, erkannte in dem Jungen dieses seltene Gespür für Muster.

Unter seiner Führung lernte Thule die Sprache der Runen – Bewegungen, die Ordnung formen, Zeichen, die Energie lenken.

Er begriff Magie nicht als Kraft, sondern als Bewegung mit Absicht.

Als Hilmar starb – Opfer eines Angriffs, dessen Spuren in zerstörten Runen endeten – brach Thule auf.

Er ließ Zelte, Wagen und Familie zurück. Der Zirkus wurde zu Erinnerung, der Sand zu Staub unter seinen Stiefeln.

Seitdem zieht er von Stadt zu Stadt, lebt von Auftritten, kleinen Arbeiten und gelegentlichen Aufträgen, die keine Fragen stellen.

Er bleibt freundlich, aber distanziert; charmant, aber selten wirklich anwesend.

Manche sehen in ihm einen Künstler, andere einen Spion.

Nur wenige erkennen die Wahrheit: dass in seinen Bewegungen eine Ordnung liegt, die er selbst noch zu verstehen versucht.

Er sucht nach Hilmars Erben – oder nach jenen, die ihn getötet haben.

Doch tiefer noch sucht er nach Ruhe: nach dem Moment, in dem Bewegung und Stille eins werden.

KONZEPT

Magischer Artist und Sucher, der Magie über Körperbeherrschung ausdrückt.

Er wirkt Runen durch Gesten, Tanz und Atem, nicht durch Worte oder Formeln.

Seine Magie ist präzise, leise und unaufdringlich – wie der Schatten einer Bewegung.

ATTRIBUTE (Start)

Geschicklichkeit W6 Konstitution W6 Stärke W4 Verstand W6 Willenskraft W6

FERTIGKEITEN (12 Punkte)

Zaubern W6

Heimlichkeit W6

Athletik W6

Wurfwaffen W6

Okkultismus W4

Wahrnehmung W4

TALENTE (2 Starttalente)

• Arkaner Hintergrund (Magie) – 10 Machtpunkte, 3 Mächte, Zaubern W6

• Schnellziehen – zieht Waffen oder Wurfmesser als freie Aktion

MÄCHTE (3 Startmächte)

Geschoss – Runenmesser

Thule schleudert magisch gebundene Klingen, die sich aus Licht und Bewegung bilden.

Jeder Wurf folgt einem präzisen, tänzerischen Rhythmus.

Schutz – Runenkreis

Kreisförmige Linien aus Sand und Licht stabilisieren die Luft um ihn, während er sich bewegt.

Ein Tanzschritt genügt, um sich zu verteidigen.

Geräusch / Stille – Zeichen der Stille

Eine einfache Geste, die den Klang selbst unterbricht – ideal für Schleichen, Konzentration oder Flucht.

ABGELEITETE WERTE

Parade 5 Robustheit 5 Bewegung 6 Machtpunkte 10

STIL UND SPIELGEFÜHL (Anfänger)

Thule ist erwachsen, aber am Anfang seines bewussten Weges.

Er hat viel gesehen, aber wenig verstanden; er hat Fähigkeiten, aber noch keine Richtung.

Seine Magie ist instinktiv – elegant, aber unvollständig.

Er steht zwischen Bühne und Schatten, zwischen Erinnerung und Aufbruch.

THEMATISCHER SCHWERPUNKT (Anfangsbalance)

Bewegung 25 % Magie 25 % Kampf 20 % Heimlichkeit 15 % Analyse 10 % Willenskraft 5 %