Hexen von Lumovarde

Savage Worlds Abenteuer-Edition


Konzept

Die Hexen von Lumovarde sind naturverbundene Runenmagierinnen, die ihre Macht aus uralten Zeichen, Kräutern und Ritualen ziehen. Ihre Magie ist in den Dingen selbst gebunden – in Runen, Symbolen, Steinen, Zweigen, Blut und Tinte. Sie leben fern der Städte, wo sie das Gleichgewicht zwischen Leben und Geist wahren.
Für sie ist Magie kein spontaner Impuls, sondern Vorbereitung, Struktur und Wille.

Fertigkeiten

Runenwirkerin von Lumovarde (+2 Punkte)

Hexen von Lumovarde beginnen mit Fokus W4 und besitzen automatisch den Arkanen Hintergrund (Magie), der ausschließlich über Runen kanalisiert wird.

Vorbereitung: Eine Hexe kann Runen außerhalb des Kampfes herstellen (je 1 Minute pro Machtstufe).
Sie kann gleichzeitig eine Anzahl vorbereiteter Runen besitzen, die ihrer Willenskraft entspricht.

Im Kampf: Eine vorbereitete Rune kann sofort ausgelöst werden – es ist keine zusätzliche Runde nötig. Der Spieler würfelt wie gewohnt mit Fokus für die Macht.

Nachbereitung: Verbrauchte Runen müssen später wieder hergestellt werden. Unbenutzte Runen verlieren nach 24 Stunden ihre Kraft.

Ohne vorbereitete Runen kann keine Magie spontan gewirkt werden. (Regeltechnisch: Arkaner Hintergrund mit Fokus, jedoch auf Runen-„Speicher“ beschränkt – +2 Punkte.)

Runenkundig (+1 Punkt)

Hexen von Lumovarde sind Meisterinnen der magischen Zeichen. Sie erhalten +2 auf Wissen (Runen, Symbolik, Magische Schrift) und erkennen magische Glyphen, Bannkreise oder Siegel automatisch, wenn sie ähnliche Formen bereits studiert haben.

Natürliche Verbundenheit (+1 Punkt)

Zu Beginn des Spiels wählt der Spieler eine der beiden Fertigkeiten: –Heilen +1, oder Wissen (Natur) W6 (Die Wahl erfolgt bei der Charaktererschaffung.)


Schwächen

Ritualmagie (Schwer, –2 Punkte)

Alle nicht über Runen gebundenen Mächte müssen als Rituale vorbereitet werden, die mindestens 1 Minute pro Machtstufe dauern und passende Materialien erfordern.

Diese Rituale sind nicht im Kampf einsetzbar.

Zivilisationsscheu (Leicht, –1 Punkt)

Hexen fühlen sich in Städten und großen Siedlungen unwohl. Sie erleiden –2 auf Gesellschaftsproben (z. B. Überreden, Einschüchtern) in urbaner Umgebung oder beim Umgang mit „zivilisierten“ Personen.

Aberglaube (Leicht, –1 Punkt)

Diese Hexen folgen alten Zeichen und Tabus. Wenn sie wissentlich dagegen verstoßen, erleiden sie –1 auf alle Proben, bis sie ihre rituelle Reinheit wiederherstellen.


Empfohlene Attribute und Fertigkeiten

Attribute:

Typische Fertigkeiten:

Fokus, Okkultismus, Wissen (Natur), Heilen, Überleben, Wahrnehmung, Überreden (sanft).

Spielgefühl

Hexen von Lumovarde sind vorbereitete Taktikerinnen der Magie. Sie zeichnen Runen auf Steine, Waffen oder Erde – und entfesseln ihre Kräfte, wenn der Moment kommt. Im Spiel wirken sie aktiv, da ihre Runen schon bereit sind, und zugleich planend, weil sie ihre Vorräte erneuern müssen.

Ihre Macht ist tief verwurzelt, ihre Magie bedacht. Sie glänzen durch Schutz, Bann, Heilung und Wissen – weniger durch impulsive Gewalt oder schnelle Zauberei.
Ihre größte Stärke ist Vorbereitung; ihre Schwäche bleibt der Mangel an Spontanität und ihre Distanz zur „zivilisierten“ Welt.

NIDVEVA-RITUALE

„Um zu heilen, muss man trennen.“

1. Ritual der Auflösung

Rang: Anfänger

RAW-Grundlage: Bannen – SWADE Grundregelwerk, S. 157

Dauer: 10 Minuten

Probe: Okkultismus (VE) –2

Wirkung: Hebt schwache Flüche, arkane Effekte oder Verderbnis auf.

Trapping: Rauch zieht sich zusammen und verlischt.

2. Ritual der Schweigenden Erde

Rang: Anfänger

RAW-Grundlage: Stille – Fantasy Companion (2022), S. 81

Dauer: 20 Minuten

Probe: Okkultismus (VE) –1

Wirkung: Unterdrückt Geräusch und Magie in 5 m Radius für 1W6 Stunden.

Trapping: Staub hängt reglos in der Luft.

3. Ritual der Reinen Flamme

Rang: Anfänger

RAW-Grundlage: Heilen – SWADE Grundregelwerk, S. 157

Dauer: 15 Minuten

Probe: Okkultismus (VE) –1

Wirkung: Verbrennt Unreinheiten, neutralisiert Gift oder Krankheit (nur bei kürzlich erlittenem Schaden oder Infektion).

Trapping: Rauchlose, weiße Flamme.

4. Ritual des Stillen Grabes

Rang: Anfänger

RAW-Grundlage: Schutzkreis gegen Untote – Fantasy Companion, S. 82

Dauer: 30 Minuten

Probe: Okkultismus (VE) –2

Wirkung: Schützt Leichen oder Orte vor Störung; Untote betreten das Gebiet nicht.

Trapping: Sanfter, matter Schimmer über Boden und Steinen.

5. Ritual der Entflechtung

Rang: Anfänger

RAW-Grundlage: Fluch brechen (Break Curse) – Fantasy Companion, S. 73

Dauer: 10 Minuten

Probe: Okkultismus (VE) –1

Wirkung: Löst magische oder emotionale Bindungen zwischen Wesen oder Objekten.

Trapping: Leuchtende Fäden zerreißen und verblassen.

HULVEVA-RITUALE

Was getrennt scheint, kann den Nebel teilen.“

1. Ritual des Schleiers

Rang: Anfänger

RAW-Grundlage: Verschleiern (Obscure) – SWADE Grundregelwerk, S. 166

Dauer: 10 Minuten

Probe: Okkultismus (VE) –1

Wirkung: Hüllt bis zu drei Ziele in Nebel (–2 Wahrnehmung für Gegner).

Trapping: Nebel folgt jeder Bewegung.

2. Ritual der Nebelstimme

Rang: Anfänger

RAW-Grundlage: Nachricht senden (Message) – Fantasy Companion, S. 76

Dauer: 10 Minuten

Probe: Okkultismus (VE) ±0

Wirkung: Überträgt Sprache durch Nebel, Rauch oder Regen bis 1 km Entfernung.

Trapping: Flüsternde Stimmen im Nebel.

3. Ritual der Weichen Pfade

Rang: Anfänger

RAW-Grundlage: Erleichterung (Environmental Protection / Ease) – Grundregelwerk, S. 160

Dauer: 15 Minuten

Probe: Okkultismus (VE) –1

Wirkung: Schafft für 1 Stunde eine unsichtbare Route durch schwieriges Gelände.

Trapping: Tauglitzernde Spur, die kurz aufflackert.

4. Ritual des Traumnebels

Rang: Anfänger

RAW-Grundlage: Traumkommunikation (Dreamwalk) – Horror Companion (2022), S. 92

Dauer: 30 Minuten

Probe: Okkultismus (VE) –2

Wirkung: Betritt kurz den Traum eines Schlafenden, übermittelt Bilder oder Trost.

Trapping: Sanfter Nebel dringt in Mund und Augen.

5. Ritual des Heimkehrschleiers

Rang: Anfänger

RAW-Grundlage: Schutzkreis / Sanctuary – Fantasy Companion, S. 82

Dauer: 10 Minuten

Probe: Okkultismus (VE) –2

Wirkung: Segnet einen Ort als „Heimkehrpunkt“; Schlafende hier erhalten +1 auf Willenskraft-Proben gegen Angst oder Verwirrung.

Trapping: Leuchtender Nebelring legt sich über den Boden.

Spielregel (RAW):

Eine Hexe von Lumovarde beginnt das Spiel mit 3 dieser Anfänger-Rituale (frei wählbar aus Nidveva oder Hulveva).

Neue Rituale können durch Rangaufstieg oder Talent (Neues Ritual) erlernt werden.