Solária
O Lar dos Dragonóides. Solária é uma vasta região tropical, caracterizada por suas densas florestas, rios caudalosos e montanhas escarpadas. Este é o lar dos dragonóides, descendentes do antigo Império Dragonóide. Embora tenham perdido a grandeza e o conhecimento de seus ancestrais, eles vivem em tribos espalhadas pela região, adaptados ao ambiente selvagem e nutrindo uma conexão profunda com o poder bruto da natureza.
Principais cidades e assentamentos:
Zorath-Khal (Cidade-Templo)
Descrição: Um templo colossal em ruínas, construído durante o auge do Império Dragonóide.
Características: - É o centro espiritual de Solária, onde tribos se reúnem para rituais e festivais. - Guardado por espíritos ancestrais e criaturas perigosas.
Aldeia de Varnok
Descrição: Uma aldeia construída nas copas das árvores na Floresta de Zarynth.
População: Principalmente membros do Clã das Presas Negras.
Curiosidade: Conhecida por suas armadilhas engenhosas e venenos mortais.
Krazathar, a Fortaleza de Pedra
Descrição: Um assentamento no sopé das Montanhas da Chama Adormecida.
População: Guerreiros do Clã das Escamas Vermelhas.
Características: - Fortificação natural protegida por ravinas e lava solidificada.
Oásis de Mirathis
Descrição: Um pequeno assentamento ao sul, onde várias tribos se encontram para trocar bens e resolver disputas.
Curiosidade: Considerado território neutro entre os clãs.
Pontos de Interesse
Ruínas de Drak'Thoran - Uma antiga capital do Império Dragonóide, agora enterrada na selva. Diz-se que suas profundezas guardam artefatos e segredos dos Dragões Verdadeiros.
Garganta do Dragão - Uma fissura profunda nas Montanhas da Chama Adormecida, onde dragões normais frequentemente fazem seus ninhos.
Lago da Eternidade - Um lago de águas cristalinas no coração da Floresta de Zarynth, considerado sagrado pelos dragonóides.
Caverna das Chamas Eternas - Um local místico onde chamas mágicas ardem eternamente. Acredita-se que o fogo é um presente dos Dragões Verdadeiros.
Pricipais Tribos
Os Vigias de Zarynth
- Localização: Florestas de Zarynth.
- Cultura: Guardiões secretos das árvores titânicas, acreditam que a floresta é um ser vivo que deve ser preservado. Seus rituais envolvem o uso de cristais espirituais encontrados nas raízes das árvores, considerados fragmentos da consciência da floresta.
- Estrutura Social: Liderados por druidas e xamãs que interpretam os "sussurros das árvores". Guerreiros ágeis patrulham os limites da floresta, repelindo invasores.
- Misticismo: Muitas lendas locais afirmam que os Vigias sabem a verdade sobre a Guerra Total, mas guardam esse conhecimento como um segredo sagrado.
Os Filhos da Chama Adormecida
- Localização: Montanhas da Chama Adormecida.
- Cultura: Tribos nômades que reverenciam os vulcões como manifestações do espírito da terra. Acreditam que as erupções vulcânicas são mensagens divinas, e seus líderes espirituais, os Oráculos de Cinzas, decifram esses sinais.
- Estrutura Social: Governados por um conselho de anciões, com guerreiros que utilizam armaduras de aço-rubi forjadas nas fornalhas naturais das montanhas.
- Misticismo: Dizem que os Filhos da Chama mantêm um pacto com antigos dracos de cinzas, que ainda habitam as cavernas vulcânicas.
Os Errantes das Areias
Localização: Planícies Escaldantes.
Cultura: Tribos resilientes que aprenderam a sobreviver no ambiente árido. Vivem em caravanas móveis, seguindo o ciclo das chuvas e o florescimento das raras flores de areia. Sua arte reflete o deserto: tecelagem com fibras de cactos e esculturas em vidro.
Estrutura Social: Governados por líderes eleitos entre os mais sábios, com xamãs que guiam a tribo por meio de visões induzidas pelas ervas de pedra.
Misticismo: Algumas tribos acreditam que o Mar de Vidro é uma passagem para outra dimensão e realizam rituais para se conectar com "espíritos além do espelho".
Clã das Escamas Vermelhas
Localização: Montanhas da Chama Adormecida.
Características: - Conhecidos por sua ferocidade em combate e rituais envolvendo fogo. - Usam as cavernas vulcânicas como lares e locais de adoração.
Clã das Presas Negras
Localização: Florestas de Zarynth.
Características: - Especialistas em emboscadas e caça. - Têm uma conexão especial com os espíritos das florestas.
Clã dos Asas Quebradas
Localização: Planícies Escaldantes.
Características: - Um clã que perdeu a habilidade de usar as asas devido a uma antiga maldição. - Desenvolveram grande resistência e habilidades no combate corpo a corpo.
Clã das Escamas Douradas
Localização: Margens dos rios ao sul.
Características: - Mais abertos ao contato com outras nações, ocasionalmente trocam mercadorias com viajantes. - Acreditam ser os herdeiros diretos do antigo Império Dragonóide.
Geografia
Clima - Solária possui um clima tropical úmido, com chuvas frequentes e uma vegetação exuberante. - Tempestades sazonais são comuns, e os rios frequentemente transbordam, moldando o terreno.
Regiões Principais - Florestas de Zarynth: Um mar de árvores gigantescas, repleto de perigos e riquezas naturais.
Montanhas da Chama Adormecida: Uma cadeia montanhosa ao norte, com picos vulcânicos inativos que abrigam cavernas e tribos.
Planícies Escaldantes: Ao sul, uma região aberta e seca, com rochas avermelhadas e vegetação esparsa.
Recursos Naturais - Solária é rica em minerais raros, madeira de alta qualidade e fauna exótica. Os restos do antigo Império Dragonóide ainda podem ser encontrados, enterrados nas florestas ou escondidos em cavernas.
Ecosystem
Florestas de Zarynth
- Clima: Temperado úmido, com alta umidade durante o ano inteiro.
- Características Gerais:
Um vasto mar de árvores colossais que se erguem como pilares naturais. A copa densa bloqueia a luz do sol, criando um sub-bosque sombrio e fértil, onde a vegetação e criaturas mágicas prosperam. - Flora:
- Árvores Titãs: Árvores que atingem centenas de metros, com troncos largos e retorcidos, algumas das quais possuem propriedades mágicas, como as Ciprestes Sussurrantes, cujas folhas emitem sons ao vento, usados para orientação.
- Musgos Luminescentes: Espalham-se no chão da floresta, emitindo um brilho suave à noite, ajudando na navegação.
- Videiras Predadoras: Plantas semi-sencientes que atacam criaturas descuidadas, adaptadas para sobreviver no ecossistema competitivo.
- Fauna:
- Predadores Sombrios: Criaturas como o Jaguar da Penumbra, que utiliza sombras para se camuflar.
- Falcões Espreitadores: Aves com visão aguçada que habitam o topo das árvores e caçam pequenos mamíferos.
- Insetos Guardiões: Besouros com carapaças mágicas, usados por tribos locais como fonte de proteção e joias.
Montanhas da Chama Adormecida
- Clima: Frio nas alturas, com zonas temperadas nas encostas e picos nevados, embora as áreas vulcânicas sejam mais quentes.
- Características Gerais:
Uma cadeia montanhosa ao norte, marcada por vulcões inativos que deixam vestígios de erupções antigas. Estas montanhas são ricas em minerais raros e abrigam tribos que vivem em cavernas e vales escondidos. - Flora:
- Fungos de Magma: Pequenos fungos que crescem perto de fontes de calor residual, usados em poções por seu calor mágico.
- Pinhais Persistentes: Árvores resistentes ao frio que cobrem as encostas, abrigando vida selvagem.
- Flores de Cinzas: Raras flores que nascem em solo vulcânico e têm propriedades medicinais.
- Fauna:
- Lagartos de Rocha: Répteis grandes que habitam as cavernas e utilizam o calor geotérmico para se aquecer.
- Grifos de Vento: Criaturas aladas que caçam nas alturas e são reverenciadas pelas tribos como guardiãs espirituais.
- Elementais de Rocha Dormentes: Espíritos ancestrais que se manifestam raramente e defendem o território contra invasores.
Planícies Escaldantes
- Clima: Árido e quente, com temperaturas extremas durante o dia e noites frescas.
- Características Gerais:
Uma região ao sul, aberta e seca, dominada por vastas formações rochosas avermelhadas, desertos salpicados de vida resistente e ocasionais oásis mágicos. - Flora:
- Cactos Gigantes de Areia: Armazena grandes quantidades de água e possui frutos doces que sustentam a vida local.
- Arbustos Escamados: Resistentes ao calor, suas folhas escamosas refletem o sol, ajudando a reduzir a perda de água.
- Ervas de Pedra: Vegetação que cresce entre rochas e possui raízes profundas, usadas para preparar tônicos de resistência.
- Fauna:
- Serpentes de Fogo: Cobras venenosas que absorvem o calor do ambiente, tornando-se letalmente rápidas ao sol.
- Roedores Cinzentos: Animais ágeis que vivem em buracos subterrâneos, fugindo do calor.
- Abutres de Fumaça: Aves de rapina que exalam uma névoa fina, dificultando sua detecção por predadores e presas.
Influência da Magia
- Florestas de Zarynth: O alto nível de magia cria criaturas adaptadas à escuridão e plantas semi-sencientes.
- Montanhas da Chama Adormecida: As zonas vulcânicas influenciam a presença de criaturas elementais e a flora rica em minerais mágicos.
- Planícies Escaldantes: A magia local concede resistência extrema à vida selvagem e cria fenômenos únicos, como tempestades de poeira encantadas.
Localized Phenomena
Florestas de Zarynth
A Árvore do Crepúsculo
- Descrição:
Uma árvore colossal que se destaca mesmo entre os gigantes da floresta. Suas folhas brilham em tons dourados e prateados durante o amanhecer e o entardecer, criando um espetáculo visual que dá nome à árvore. Dizem que ela é sagrada e conecta o mundo mortal ao reino espiritual. - Fenômeno:
Durante os solstícios, uma névoa dourada emana de suas raízes, curando feridas e fortalecendo os viajantes que estão por perto. - Mitologia Local:
Tribos acreditam que a Árvore do Crepúsculo é lar de espíritos benevolentes que ajudam os perdidos na floresta.
Montanhas da Chama Adormecida
Cascata de Fogo
- Descrição:
Uma cachoeira formada por magma líquido que escorre suavemente por uma encosta vulcânica, sem causar explosões ou destruição. A mistura de magia ancestral e geotermia impede que o magma solidifique rapidamente, criando uma paisagem surreal. - Fenômeno:
À noite, a Cascata de Fogo emite uma luz pulsante que atrai criaturas mágicas, como as mariposas-brasa, que dançam ao redor do calor. - Mitologia Local:
Diz-se que a cascata é a lágrima de um antigo deus do fogo, que adormeceu sob a montanha para proteger o mundo de sua ira.
Planícies Escaldantes
O Mar de Vidro
- Descrição:
Uma vasta extensão de solo vitrificado, formado por um antigo evento mágico catastrófico. A superfície é composta de cristais reluzentes que refletem o sol, criando um efeito visual deslumbrante, mas perigoso, devido à luz intensa e ao calor refletido. - Fenômeno:
Durante a noite, o Mar de Vidro brilha com uma luz pálida devido a partículas de magia residual que reagem à lua. - Mitologia Local:
Lendas afirmam que o Mar de Vidro é o resultado de uma batalha entre dois arcanos que lançaram feitiços tão poderosos que transformaram a areia em cristal.
Fenômenos Únicos em Solária
Tempestade de Sombras (Florestas de Zarynth)
- Uma tempestade mágica que ocorre raramente, cobrindo a floresta em completa escuridão, mesmo durante o dia. Criaturas e espíritos das sombras tornam-se extremamente ativos, e apenas aqueles que carregam luz mágica conseguem sobreviver.
Luzes Dançantes (Montanhas da Chama Adormecida)
- Um fenômeno semelhante à aurora boreal, visível nas noites claras. As luzes coloridas parecem emanar dos vulcões inativos, movendo-se no céu como se respondessem à presença de observadores.
Chuva de Cinzas (Planícies Escaldantes)
- Ocorrendo durante o verão, ventos fortes trazem cinzas de vulcões distantes. Embora pareça ameaçador, a cinza tem propriedades fertilizantes, permitindo que flores raras brotem temporariamente na paisagem árida.
Climate
O clima de Solária é tão diverso quanto suas paisagens, variando de acordo com a geografia e as influências mágicas. Embora cada região tenha características específicas, o clima geral do continente é moderado, com áreas marcadas por extremos devido à magia e às formações naturais únicas. Aqui está um panorama geral:
Clima Geral de Solária
- Estação Chuvosa e Estação Seca:
- Solária experimenta duas principais estações anuais: uma estação chuvosa, onde as chuvas são intensas e abrangem grande parte do continente, e uma estação seca, marcada por temperaturas mais quentes e menos precipitações.
- As regiões mágicas podem distorcer essas estações, criando microclimas permanentes.
- Influência da Magia:
- Elementos mágicos afetam o clima, gerando fenômenos como tempestades localizadas, áreas de calor eterno ou frio permanente, e padrões imprevisíveis em algumas zonas.
Climas por Região
Florestas de Zarynth
- Clima:
- Temperado úmido, com chuvas constantes durante a estação chuvosa e neblinas frequentes pela manhã e à noite.
- A densa vegetação mantém a temperatura relativamente estável, raramente subindo ou descendo drasticamente.
- Fenômenos Climáticos:
- Tempestades Luminescentes: Durante as chuvas, relâmpagos de energia mágica iluminam as copas das árvores, criando um espetáculo visual.
- Neblinas Viventes: Algumas neblinas nas áreas mais profundas da floresta parecem ter vontade própria, movendo-se contra os ventos naturais.
Montanhas da Chama Adormecida
- Clima:
- Frio nas altitudes mais altas, com neve cobrindo os picos durante quase todo o ano, enquanto as encostas possuem um clima temperado.
- Áreas vulcânicas criam "ilhas de calor" ao redor de fontes geotérmicas e fendas, onde o ar pode ser quente e seco.
- Fenômenos Climáticos:
- Ventania de Escória: Ventos quentes carregados de cinzas vulcânicas podem atravessar os vales, criando dificuldades para viajantes e tribos.
- Neve Escarlate: Em algumas épocas, a neve nos picos é tingida de vermelho devido à alta concentração de minerais vulcânicos.
Planícies Escaldantes
- Clima:
- Árido e quente durante o dia, com temperaturas que podem ultrapassar 40°C, enquanto as noites são frescas, frequentemente caindo abaixo de 10°C.
- As chuvas são raras, mas quando ocorrem, transformam a paisagem temporariamente com a explosão de vegetação efêmera.
- Fenômenos Climáticos:
- Tempestades de Areia e Vidro: Ventos fortes levantam partículas do Mar de Vidro, criando tempestades brilhantes, mas perigosas.
- Oásis Ilusórios: Devido ao calor intenso, miragens mágicas confundem viajantes, fazendo com que fontes de água desapareçam ou mudem de localização.
Fenômenos Climáticos Notáveis de Solária
- Chuva de Luz
- Durante o início da estação chuvosa, partículas de energia mágica misturam-se às nuvens em certas regiões, fazendo com que as gotas de chuva brilhem ao cair.
- Correntes de Ar Mágicas
- Ventos carregados de energia mágica percorrem as Montanhas da Chama Adormecida, criando redemoinhos que podem alterar o curso de tempestades locais.
- Calor Eterno das Fendas
- Algumas áreas nas Planícies Escaldantes permanecem quentes o ano todo, devido à proximidade com veias de magia subterrânea.
O clima de Solária não é apenas uma força natural, mas também um elemento vivo, moldado pela magia e pelas características únicas de cada região. Essas condições contribuem tanto para a beleza quanto para os desafios do continente.
Fauna e Flora
A fauna e flora de Solária refletem a diversidade e a magia natural do continente, com espécies únicas adaptadas às condições climáticas e geográficas. Muitas plantas e animais possuem características mágicas ou evoluíram de forma a coexistir com a presença constante de energias arcanas.
Flora e Fauna por Região
Florestas de Zarynth
Flora:
- Árvores-Titãs: Árvores gigantescas que compõem o dossel da floresta. Algumas, como os Cedros Eternos, podem viver milhares de anos.
- Videiras Cantantes: Vinhas que emitem sons quando balançadas pelo vento, usadas por bardos para criar melodias únicas.
- Flores Sussurrantes: Pequenas flores que brilham levemente à noite e dizem "sussurrar" quando agitadas, supostamente carregando mensagens dos espíritos da floresta.
Fauna:
- Felinos Penumbrosos: Grandes predadores que possuem a habilidade de se camuflar nas sombras, tornando-se praticamente invisíveis.
- Borboletas-Luz: Insetos que brilham intensamente à noite, iluminando caminhos na floresta.
- Veados Encantados: Herbívoros com galhadas cristalinas que refletem a luz, sendo alvos de caçadores tanto por sua carne quanto por seus chifres valiosos.
Montanhas da Chama Adormecida
Flora:
- Fungos de Magma: Crescem próximos a fontes vulcânicas e brilham em tons de vermelho e laranja. Usados por alquimistas como catalisadores.
- Pinheiros Rubros: Árvores resistentes ao calor com cascas vermelhas, utilizadas para fabricação de armaduras leves e resistentes.
- Ervas Rochosas: Plantas que crescem nas fendas das montanhas, capazes de sobreviver em solo infértil. Muitas têm propriedades curativas.
Fauna:
- Dracos de Cinzas: Pequenos dragões que habitam cavernas e alimentam-se de minerais ricos em magia.
- Águias Piroplumas: Aves majestosas que vivem nos picos mais altos e possuem penas incandescentes, usadas em rituais de fogo.
- Lagartos de Rocha: Répteis que podem transformar sua pele em pedra como defesa contra predadores.
Planícies Escaldantes
Flora:
- Cactos da Vida: Plantas que armazenam água mágica, capazes de curar feridas e saciar a sede de aventureiros.
- Arbustos Escamados: Pequenos arbustos que refletem a luz solar para evitar o superaquecimento. Suas folhas são usadas em infusões medicinais.
- Flores de Areia: Raras flores que só aparecem após chuvas sazonais, murchando rapidamente depois de florescer.
Fauna:
- Serpentes de Fogo: Cobras adaptadas ao calor extremo, com habilidades de cuspir veneno flamejante.
- Besouros de Cristal: Insetos que se alimentam de minerais e excretam fragmentos de cristal usados como moeda por tribos locais.
- Escorpiões Gigantes: Predadores vorazes que patrulham as dunas, adaptados para caçar à noite.
Flora e Fauna Específicas de Solária
Flora Notável
- Yggovilas de Zarynth: Árvores que exalam um gás aromático capaz de induzir visões ou sonhos lúcidos. São veneradas como árvores proféticas.
- Samambaias de Luz Perpétua: Crescem apenas em locais com alta concentração mágica, e suas folhas são usadas para criar elixires que restauram energia mágica.
Fauna Notável
- Gaviões do Crepúsculo: Aves de rapina que só caçam durante o pôr do sol, utilizando sua visão apurada para localizar presas camufladas.
- Grifos de Lareira: Criaturas que habitam as montanhas, sendo menores que os grifos tradicionais e adaptados para caçar nas encostas vulcânicas.
- Ursos de Brasa: Grandes predadores que habitam áreas vulcânicas e têm pelagens que parecem brilhar como carvões incandescentes.
Relação com Magia
- Magia no Ciclo de Vida: Muitas plantas e animais de Solária dependem de energia mágica para crescer ou sobreviver. Isso cria ecossistemas únicos, onde a magia é essencial para o equilíbrio ambiental.
- Animais Semi-Elementais: Algumas espécies, como os Lagartos de Rocha ou os Ursos de Brasa, exibem características que os conectam a elementos mágicos, como rocha ou fogo.
- Plantas Arcanas: Certas plantas, como os Fungos de Magma, armazenam ou canalizam energia mágica, tornando-se valiosas para alquimistas e magos.
Recursos Naturais
Os principais recursos naturais de Solária refletem a diversidade de seus ecossistemas, com riqueza tanto em materiais comuns quanto em substâncias raras e valiosas, muitas delas imbuídas de magia. Aqui está uma visão geral dos recursos naturais por região:
Florestas de Zarynth
- Madeiras Mágicas
- Árvores gigantes, como os Carvalhos Oníricos e os Cedros Eternos, fornecem madeira incrivelmente resistente e leve, ideal para construção de navios, armas e artefatos mágicos.
- Algumas espécies possuem propriedades naturais de condução de magia, usadas por magos em rituais.
- Ervas e Fungos Medicinais
- Musgos Luminescentes: Utilizados para cicatrização de feridas e iluminação em poções alquímicas.
- Fungos do Crepúsculo: Fungos raros que restauram energia vital e mental, altamente valorizados em mercados mágicos.
- Cristais Espirituais
- Formados nas raízes das árvores mais antigas, esses cristais armazenam energia mágica residual da floresta e são usados em encantamentos.
Montanhas da Chama Adormecida
- Metais Raros e Minerais
- Aço-Rubi: Um mineral avermelhado encontrado nas zonas vulcânicas, extremamente resistente ao calor, usado para armas e armaduras de elite.
- Cristais de Fogo: Rochas cristalinas que retêm calor e são usadas como fonte de energia em forjas e magias elementais.
- Prata Negra: Um metal que absorve luz, raro e útil em rituais de ocultação ou criação de artefatos sombrios.
- Fontes Geotérmicas
- As tribos locais utilizam o calor das montanhas para criar sistemas de aquecimento natural e forjas artesanais de alta qualidade.
- Pedras-Vulcão
- Rochas com traços de energia mágica que podem ser usadas como catalisadores em magia elemental.
Planícies Escaldantes
- Pedras Preciosas e Minerais
- Jade Escaldante: Um tipo raro de jade vermelho encontrado nas profundezas das planícies, usado em joias e itens mágicos.
- Cristais do Mar de Vidro: Estes cristais brilhantes, formados pelo antigo evento mágico, são usados como condutores de magia e na fabricação de itens de luxo.
- Cactos e Arbustos Medicinais
- Cactos da Vida: Suas raízes contêm água mágica purificadora, usada em poções e para resistir ao calor.
- Ervas de Pedra: Arbustos resistentes que produzem folhas curativas, usadas em tônicos regenerativos.
- Salitre
- Extraído das rochas avermelhadas, é usado tanto na fabricação de explosivos quanto como fertilizante, essencial para áreas agrícolas de Solária.
Recursos Gerais e Exclusivos
- Fauna Exótica
- Couro de Jaguaretas: Criado a partir de grandes felinos das Florestas de Zarynth, é flexível e extremamente resistente.
- Plumas de Grifo: Coletadas nas Montanhas da Chama Adormecida, têm propriedades mágicas que aumentam a capacidade de voo em artefatos.
- Energia Mágica Residual
- Presentes em várias regiões, essas "veias mágicas" subterrâneas permitem que civilizações extraíam poder diretamente da terra, alimentando artefatos, construções e defesas.
- Água Encantada
- Fontes naturais imbuídas de magia, encontradas em oásis das Planícies Escaldantes e nas Florestas de Zarynth. São usadas para criar elixires raros.
- Fibras Naturais
- Fibras de Cipreste: Resistentes e flexíveis, usadas na fabricação de cordas e tecidos mágicos.
- Seda-vento: Criada por insetos mágicos nas montanhas, é uma fibra leve e extremamente resistente, usada em roupas de nobreza e trajes de magos.
Esses recursos são fundamentais para a economia e cultura de Solária, alimentando as interações comerciais entre regiões e incentivando conflitos e alianças políticas.
History
A Queda do Império Dragonoide
A Consequência de um Sacrifício
Quando os Dragões Verdadeiros, em um ato final de sacrifício, selaram o Heptato Ancestral em uma prisão arcana, eles drenaram toda a energia mágica que sustentava não apenas sua própria existência, mas também o Império Dragonoide.
- Perda da Liderança Divina: Sem os Dragões Verdadeiros, o império perdeu sua base ideológica e mágica, mergulhando no caos.
- Fragmentação Territorial: Cidades-estado dragonoides, outrora unificadas sob a autoridade central, tornaram-se independentes ou foram destruídas pelas forças da guerra.
- Ressentimento das Raças Mortais: As outras raças, que sofreram enormemente durante a guerra, rebelaram-se contra os dragonoides, acusando-os de causar o conflito ao abusarem de seu poder.
Após os eventos cataclísmicos da Guerra Total, muito da antiga história de Solária foi perdida nas cinzas do passado. As ruínas do Império Dragonoide ainda pontuam o continente, mas suas glórias agora são apenas sussurros esquecidos, lendas distorcidas pelo tempo. As tribos que hoje habitam Solária surgiram das cinzas dessa era de destruição, adaptando-se a um mundo marcado pela magia residual e pelas cicatrizes de um conflito há muito enterrado.
A Formação das Tribos
Com o colapso das grandes civilizações, os sobreviventes espalharam-se pelo continente, formando comunidades independentes que evoluíram para tribos. Cada tribo moldou-se em torno dos recursos disponíveis e das condições únicas de sua região, desenvolvendo culturas profundamente conectadas à terra e às forças que a permeiam.
Um Relato Breve da História de Solária
Era Pós-Guerra: O Esquecimento
Os sobreviventes da Guerra Total vivenciaram uma era de caos e fragmentação. Sem os Dragões Verdadeiros ou o Império Dragonoide para unificá-los, as raças mortais lutaram por gerações para reconstruir suas vidas. O conhecimento sobre o passado, incluindo o sacrifício dos dragões e o selamento do Heptato Ancestral, foi gradualmente perdido ou deliberadamente ocultado, temido por aqueles que entendiam seu potencial destrutivo.
A Era das Tribos
Solária tornou-se um continente de pequenas comunidades, onde o poder era descentralizado e a sobrevivência dependia da harmonia com o ambiente local. As tribos aprenderam a viver com as cicatrizes mágicas e naturais do continente, desenvolvendo culturas profundamente enraizadas nas terras que ocupavam.
O Declínio das Grandes Cidades
As cidades que restaram do Império Dragonoide foram abandonadas, vistas como amaldiçoadas ou perigosas devido às instabilidades mágicas deixadas pela guerra. Apenas aventureiros ousam explorá-las, em busca de artefatos ou respostas para as lendas esquecidas.
Lendas e Verdades Esquecidas
Enquanto o verdadeiro relato da Guerra Total desapareceu, fragmentos dele sobreviveram em mitos e canções. Cada tribo carrega versões distorcidas do evento, e estudiosos raramente conseguem distinguir verdade de fantasia. No entanto, sinais da antiga guerra ainda assombram Solária:
- Ruínas de Dragonyxia: Evitadas por superstição, mas ocasionalmente exploradas por aqueles que procuram poder.
- Marcas da Magia Residual: Fenômenos inexplicáveis, como luzes dançantes ou zonas de instabilidade mágica, continuam a impactar a vida cotidiana.
O Presente de Solária
Hoje, Solária é uma terra de oportunidades e mistérios, onde as tribos coexistem em uma frágil paz, enquanto exploradores, magos e mercadores buscam resgatar fragmentos do passado para moldar o futuro. No entanto, o selo do Heptato Ancestral, profundamente enterrado sob as ruínas de Dragonyxia, permanece como um lembrete silencioso de que o passado esquecido pode um dia retornar para assombrar o continente.