Zylvar Aedrath

La Zylvar Aedrath, comunemente conosciuta come la Gilda dei Cacciamostri, è una delle più antiche e controverse organizzazioni di tutta Nexia. Il solo pronunciarne il nome richiama nella mente dei più immagini di battaglie epiche contro abomini dimenticati, massacri rituali nei deserti contaminati, e mercenari coperti di sangue e gloria. Secondo antiche storie tramandate nel corso dei seocoli, la gilda sarebbe nata addirittura durante il dominio dei Nexuriani. Si sossurra che alcuni dei fondatori originali sarebbero stati ex-guardiani nexuriani, che si dedicava alla protezione e alla distruzione di mostri che minacciavano gli insediamenti Nexuriani, ma queste sono solo leggende che non hanno mai trovato un fondamento di verità.

A differenza di altre gilde, la Zylvar Aedrath non si maschera dietro ideali di protezione o nobili intenti. Essa è una macchina di caccia, disincantata, spietata e precisa, animata da un solo principio: il profitto che si ottiene dall’uccidere ciò che gli altri non osano affrontare. Ogni bestia, ogni chimera, ogni orrore dimensionale che muove passo sul suolo di Nexia ha un prezzo, e i Cacciatori della Zylvar Aedrath si assicurano che venga pagato.

L’accesso alla gilda è estremamente selettivo e terrificante. Il cosiddetto Rito della Selce e della Carne è composto da quattro prove, ciascuna gestita da una diversa figura esaminatrice: il Tracciatore, il Difensore, lo Sterminatore e il Collezionista. Il candidato deve dapprima seguire le tracce di un mostro nelle terre selvagge, dimostrando di sapersi orientare in ambienti ostili e comprendere l’ecologia e le abitudini della preda. La seconda prova è l’uccisione vera e propria di una creatura pericolosa, scelta in base alla conoscenza, affinità o debolezza dell’aspirante. La terza, forse la più sottile e difficile, consiste nella cattura viva di un mostro, spesso accompagnata da specifiche condizioni che complicano enormemente il compito. Queste tre prime prove inziali, generalmente sono condotte in gruppo, ma è la quarta prova a segnare il destino del singolo candidato: un combattimento in arena, osservato da tutta la gilda, contro una creatura d’élite, un orrore addestrato o evocato per testare il coraggio, l’intelligenza e la resistenza dell’aspirante. Solo chi sopravvive — e vince — può far parte della Zylvar Aedrath.

Una volta dentro, ogni membro è assegnato a uno dei quattro ordini funzionali che costituiscono la struttura operativa della gilda. I Tracciatori sono ranger, scout, ma anche studiosi di criptozoologia magica, capaci di identificare e rintracciare le prede attraverso ambienti estremi e magie elusive. I Difensori sono scudi viventi: usano armi pesanti, magie protettive e curative, ma anche alchimia tattica, per proteggere la squadra durante la caccia. Gli Sterminatori sono l’élite del combattimento offensivo, e incarnano la brutalità e l’efficienza. Sono spesso i più decorati e, paradossalmente, anche i più instabili. I Collezionisti, infine, sono coloro che lavorano sulla carcassa: esperti di anatomia mostruosa, chirurghi rituali e raffinatori di reagenti. Sono loro a estrarre le ghiandole di veleno da una matriarca basilisca o a sezionare una ciste dimensionale da un abisside caduto.

L’obiettivo primario della gilda è il commercio dei reagenti: ossa imbevute di magia, pelli mutagene, cristalli oculari e cuori palpitanti di creature elementali. Il mercato nero, così come gli artigiani ufficiali, sono disposti a pagare cifre folli per questi materiali. In particolare, i nanici di Rymkel e gli armaioli di Kalandrar intrattengono rapporti costanti con la Zylvar Aedrath, e quest'ultimi spesso commissionano la forgiatura di armi intrise di essenze mostruose. Un martello ricavato dalle ossa di un drago, un arco di tendini planari, uno scudo con incastonata la spina dorsale di una viverna: tutti sono strumenti forgiati dalla sinergia tra i Cacciatori e i più abili fabbri di Nexia.

Sul piano politico e militare, la Zylvar Aedrath intrattiene alleanze funzionali e spesso instabili con diverse altre gilde. I Protettori di Via spesso assoldano cacciatori per difendere le carovane che attraversano i Circoli Esterni, mentre la Soglia dell’Insondabile si rivolge alla Zylvar quando servono esemplari vivi o sezionati per i loro laboratori di indagine magica. Tuttavia, i rapporti con la Soglia si sono incrinati recentemente, in seguito a un oscuro incidente avvenuto durante una missione ad alto rischio. Si pensa che Alakzar Alenviir, capo della Soglia, avrebbe accusato Kraven Spaccastelle, attuale Patriarca della Zylvar, di aver deliberatamente manipolato l'andamento della missione per impossessarsi di un reagente esotico. La contesa, mai risolta ufficialmente, ha congelato i rapporti e lasciato un’eco di tensione che potrebbe sfociare in guerra commerciale o peggio.

Esteticamente, i membri della Zylvar Aedrath non hanno uniformi riconoscibili, ma molti indossano trofei visibili delle loro cacce: denti affilati al collo, artigli incastonati nelle spalliere, tatuaggi rituali che segnano il numero di prede uccise. L’odore che li accompagna è spesso un misto di sangue secco, polvere da necrocristallo e oli conservanti. I più esperti sono riconoscibili dalla cicatrici magiche: bruciature da veleno eterico, occhi iridescenti ottenuti dopo un contatto con bestie planari, mani ricoperte da squame non proprie.

In Nexia, si dice che “quando l’oscurità cammina, solo un pazzo o un Cacciatore della Zylvar Aedrath va incontro al suo passo.”
E forse, nei momenti peggiori, non c’è alcuna differenza tra i due.

Tipo
Guild, Fighter / Mercenary
Luoghi
Membri degni di Noti


Cover image: by Chris Cold

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