Virianne
Pour beaucoup, la Virianne est le cœur du continent et bien plus qu’au simple sens géographique. Couvrant l’étroite bande de terre reliant les deux extrémités d’Anelde, la Virianne est au centre du commerce entre ces deux extrêmes, mais aussi le lieu de naissance des Divins sur le continent. Des siècles plus tôt, c’était là que leurs créateurs avaient conçu les premiers Aasimar et ce fut à partir de là qu’ils se propagèrent sur le continent, avançant tel un raz-de-marée conquérant. Déchaînant leur magie et leur colère, ils massacrèrent sans aucune pitié ou considération tous ceux vivant sur ces terres. Il exterminèrent des tribus entières et mirent à sac les civilisations centenaires ayant pourtant résister à la guerre, à la maladie et au temps. La Virianne devint à ce moment le siège d’un royaume de merveille aux armées imbattables, aux avancés technologiques révolutionnaires et aux cités époustouflantes ainsi que la terre sacrée d’une nouvelle foi. La Virianne connut à ce moment son âge d’or, mais comme toujours, ceux-ci ne peuvent durer éternellement. Alors que le royaume étendait ses frontières et que le sang des premiers Aasimars se diluait, l’instabilité grandit, le vice et le péché apparurent et l’union entre divin vola en éclat. Dans le chaos qui s'ensuivit, le Royaume Divin se fractionna, les grandes cités Divines se retrouvant isolées. Cette période de grand tumulte et de guerre entre divins posa les bases de la Virianne moderne. Avec le temps, de nouvelles cités apparurent, fondées par les descendants des Aasimar, puis des coalitions, des ligues, se formèrent. Laissant leur passé de conquête derrière elles, ces regroupements de cités-états se tournèrent vers le commerce, profitant de leur position privilégiée au cœur du continent pour imposer une taxe sur le commerce. Les viriens durent tout de même prendre les armes à de nombreuses reprises contre ceux cherchant à se venger de leurs agressions passées et contre leurs frères lorsque les dissensions entre ligues se firent insurmontables.
Bien qu’elle ait été fondée sur une montagne de cadavres, financée par de l’or ensanglanté et représente ultimement l’échec du rêve de leurs ancêtres, la Virianne reste l’un des endroits les plus riches et avancés du continent. Ayant été fondées par des êtres exceptionnels, les cités Divines ont bénéficié de nombreuses avancées prodigieuses. Des infrastructures furent mises en place encadrant des guildes marchandes efficaces, de grandes routes pavées furent édifiées de long en large du territoire et d'impressionnantes bibliothèques et universités furent élevées. Certains des esprits les plus brillants du continent vécurent en Virianne et mirent leurs talents au service de leur ligue. Des armées aux hiérarchie et technique redoutablement efficace furent levées et cantonnées dans d'immenses forteresses. C'est sur cette base que naquit la Virianne moderne et, bien que beaucoup fut perdu lors de L'Ère de l'Oublie, l’ingéniosité des divins permit de faire perdurer et prospérer les ligues viriennes. De nombreux ports positionnés sur les côtés et de riches cités-états stratégiquement positionnés assurèrent que l’or continue de couler en Virianne et que les Viriens soient ceux qui s'enrichissent. Son climat chaud, mais balayé par l’embrun de l’océan de chaque côté offre un environnement tempéré et fertile propice à une abondance de richesse naturelle. Ses montagnes offrent un accès à de précieuses richesses ainsi qu’une protection naturelle contre les menaces provenant du Sud.
Bien que l’on réfère à tous ceux vivant dans la région comme Virien, aucune organisation unie ne fédère l’entièreté de ceux-ci. Chaque Virien est plutôt citoyen d’une cité-état à laquelle sa loyauté va d’abord. La plupart de ces cités appartiennent elles-même à une ligue, organisation politique regroupant entre 3 et 15 cités et veillant à leurs intérêts communs. Ensemble, elles forment une alliance économique et militaire, s’engageant à protéger les villes membres et acceptant d’échanger entre elles à des taux préférentiel. Les détails de ces arrangements varient de ligue en ligue, certaines étant plus intéressées par leurs intérêts économiques et d'autres par la sécurité que cela leur apporte. Chaque ligue possède une forme ou une autre de force armée commune composée de soldats de chaque cité. La quantité d’hommes requise de chaque ville varie selon les cas particuliers. Ces cités membres sont généralement géographiquement proches les unes des autres de manière à rapidement pouvoir s’entraider, mais une ligue peut avoir des membres à travers toute la Virianne, surtout les plus influentes. Effectivement, chaque ligue n'est pas égale, certaines étant plus anciennes, mieux positionnées, ayant plus de cités membres ou tous ces éléments. Ces ligues d’importance mènent la danse de la politique de leur région et les plus influentes dictent même la politique globale Virienne. Bastion d’influence et de richesse pancontinental, les grandes ligues Virienne possède un pouvoir incontesté sur Anelde et leur puissance leur permit non seulement de résister à toute les tentatives d’invasion, mais aussi de se placer comme une force inamovible lorsqu’elles s’unissent dans pour une cause commune.
Parmi toutes celles-ci, deux ligue se tiennent au-dessus de toutes les autres et se livrent une compétition féroce. La Sainte Alliance est la ligue la plus ancienne et constitue le bastion de la foi divine en plus de regrouper plus de cités membres que tout autre. De nombreuses ligue mineures gravitent autour d’elle et s’alignent sur ses visées racistes et xénophobe afin de rester dans ses bonnes grâces. En son centre, Qualtar dirige la politique locale depuis sa position incontestée de chef de la foi divine. Sa compétitrice de toujours, la La Coalition Monarchique, est quant à elle fermement implantée dans le Nord de la Virianne avec ses 11 cités-états membres et milite pour la domination humaine envers les races inférieures. Les ligues du Nord gravitent autour d’elle et les royaumes du Nord doivent bien souvent passer par elle pour accéder aux richesses de la Virianne. Le siège de son pouvoir réside à Abiroth, la Cité d’Or, d’où est planifié l’expansion des Divins. La Ligue de Becalmer est située sur les côtes est de la Vienne, au Nord-Est de celle-ci. Gravitant autour de Cité marchande de Manne, elle n’est allié à aucune des deux plus grandes ligues et prospère donc en commerçant avec tout ceux prêt à échanger. Située à l’Ouest de la Virianne, sur la côte, la Ligue d'Ophale possède une impressionnante production agricole et une encore plus grande culture scientifique. En son centre se trouve Sarkom, le joyau brillant de la science Virienne et Divine. La Ligue d'Udilis est la plus petite des grandes ligue viriennes avec seulement 3 cité membres. Pourtant, chacun sait que Zeophe, sa ville la plus importante, est aussi le cœur palpitant de la Virianne, l’exemple de ce qu’il s’y trouve de meilleur, de culture, d’intégration, de joie, de liberté et d’espoir, mais aussi d'intrigue, d'aventure, de rencontre et d'opportunité. La Ligue d'Udilis prêche donc le multiculturalisme et l’ouverture, ce qui la met en porte à faux avec son influente voisine, la Sainte Alliance. La ligue de Telophon est quant à elle située au Sud-Est de la Virianne et concentre ses activités autour du commerce maritime depuis leur ville phare: Ulkim la Profonde. Plus par nécessité que par principe, elle s’est aligné avec la Sainte Alliance et restreint ses activités au commerce avec les divins. En miroir par rapport à elle se trouve la ligue de Moranne, au Sud-Ouest. Terriblement raciste et suprémaciste, elle est au coeur de l’esclavage des Kalil Ktal en Virianne et possède les forces armées et le savoir militaire pour faire face à n’importe quelle menace. Leurs armées sont parmi les plus redoutées de la Virianne et les nombreuses bêtes de guerre qui y sont dressées sont au centre de leur force. Située au Centre-Sud, la Ligue d’Isorel est composée de 3 cités membres dont les tendances portent fortement vers les arts de la guerre. Son territoire est entièrement enclavé de terre, mais se situe autour d’un croisement des anciennes voies commerciales Viriennes, ce qui lui apporte énormément de trafic marchand. La ligue de Mautal est une ligue mineure de 4 cités située au centre du territoire virien. Le gros de son industrie à trait à la coupe et au travail de bois provenant de leur grande forêt réputée pour la qualité de son bois. La ligue d’Oranstal est une petite ligue mineure constituée de seulement deux cités sur la côte est virienne. Elles sont très proches l’une de l’autre car le même sang coule dans les veines de leurs dirigeants. Elles s’entraident toutes deux économiquement, mais se sont toujours manœuvrées pour bénéficier du support d’une autre ligue afin de résister aux agressions. La ligue d’Oterol est elle aussi composée de deux cités membres, cette fois-ci située sur la frontière Sud de la Virianne. Celle-ci s’est fondée après que les deux cités aient fait sécession avec la Ligue de Moranne. La ligue de Fer Amère est quant à elle située au Nord-Ouest et se targue de son expertise militaire et de son héritage guerrier. Certains des meilleurs cavaliers Viriens viennent de cette ligue qui est par ailleurs réputée pour son élevage équestre. Autre ligue mineure, la ligue de Kerol est entièrement située sur la côte et les îles de l’Est de la Virianne. Leurs activités se concentrent sur le commerce maritime, bien qu’une bonne partie de leurs revenus viennent de la pêche à la baleine regorgeant dans la région. Finalement, la ligue mineure de Ravenigole est située au Nord et est idéalement placée pour bénéficier du commerce provenant des royaumes du Nord. Ces Ligue constituent les grandes puissances économiques et militaires de la Virianne, des blocs qui, une fois unis, deviennent inébranlable.
Pourtant, le plus grand atout de la Virianne reste ses grandes cité-états, pinacle de l’accomplissement Divin. En passant par les Gardiens de Beaudame la Forte, jusqu’aux vertigineuses tours d’argent de Sarkom et aux impressionnants temples de marbre de la Ville Sainte Qualtar, les plus grands exploits des divins furent accomplis ici. Certaines des plus anciennes cités viriennes ont résisté au passage du temps jusqu’à nos jours et sont devenues de véritables métropoles tentaculaires abritant des centaines de milliers d’habitants. Bien souvent, ces lieux de grande influence sont le centre politique et militaire de leur propre ligue et plusieurs plus petites cités-état de leur ligue sont directement sous leur coupe. Il en va ainsi de toutes les cités-état, lorsque l’une d’entre elles est nouvellement fondée, elle relève directement de sa cité mère et s’aligne sur elle pour toute chose politique, économique et militaire. Afin de gagner son indépendance de cette tutelle ou de sa ligue de naissance, une cité doit devenir assez grande et gagner assez d’influence pour présenter une motion auprès du conseil de la ligue et l’emporte. Pour autant, ses dirigeants préfèrent bien souvent jouer d’intrigue et de finesse politique, de corrompre ou menacer dans les ombres afin d’acheter ou arracher leur indépendance. Bien sûr, la possibilité de chercher l’indépendance auprès d’une autre ligue est toujours valable et souvent utilisée comme moyen de pression… Manne, Sarkom, Zeophe, Ulkim, Beaudame, Kalominer, Qualtar et Abiroth sont les principales cités-état viriennes, chacune au centre de leur propre ligue. Manne est une riche cité marchande portuaire aux somptueuses arches de bronze et aux innombrables hall de guilde par où passent beaucoup des voyageurs provenant du Nord désireux de prendre la mer vers le Sud. Sarkom est la plus grande cité-état scientifique de la Virianne, dont les hautes tours de marbre regorgent de savoirs accumulés au fil de nombreux siècles. Ses bibliothèques et universités sont réputées à travers tout le continent et ses grands champs de fleurs colorent le paysage sur des kilomètres. Situé sur la côte Est, Zeophe est une grande cité aux innombrables décorations, guirlandes et bannières, assemblage hétéroclite de nombreuses cultures et ethnies. Ses rues labyrinthiques offrent un vrai dédale de bois aux voyageurs en tout genre qui abondent dans la ville de toutes les opportunités. Au Sud, la cité portuaire d’Ulkim ‘’La Profonde’’ étend son immense port sur les eaux de l’Anse Noire, ses jetés de pierres dominant le fond marin couvert de cristal et d’épaves. Le trafic maritime y est ininterrompu, les navires venant du Nord, du Sud et de l’Est afin d’y déverser leurs marchandises ou faire escale. Encaissé dans les montagnes du Sud-Ouest, Beaudame ‘’La Forte’’ déploie ses champs de guerre dans les vallées arides l’entourant, dressant bêtes de guerre et esclaves soldats sous le regard sévère des Gardiens. Ses armées sont aussi redoutables que la corruption y est pernicieuses, Beaudame se posant autant comme la cœur de la Mafia Virienne que comme une des plus puissante cité viriennes. Au Nord-Est, Kalominer est un îlot de paix et d’acceptation dans un océan de mépris et de haine. Ses champs de blé ondulent sous une paisible brise nordique tandis que les l’Ordre des Templiers d’Aris fait régner la paix. Située au centre du continent, Qualtar est la plus grande de toutes les cités Viriennes et certainement la plus importante. Joyaux scintillant des races divines, phare rassembleur de la foi Préatan et siège de la papauté, la Ville Sainte attire à elle tous les Divins et les unit par une histoire commune. À travers ses magnifiques jardins suspendus et dans les couloirs de ses grands temples de marbre surmontés d’or et d’argent, beaucoup des personnages les plus influents de la Virianne et d'au-delà circulent, discutant politique, philosophie, commerce et religion. Ses quartiers s'étalent sur des kilomètres, abritant leurs habitants par dizaines de milliers et offrant mille merveilles à découvrir. Finalement, Abiroth est situé au centre Nord de la Virianne et rivalise d’importance avec la légendaire Qualtar. La Cité d’Or voit passer entre ses murs plus d’or que n’importe quelle autre cité et que plusieurs autres ligue réunie. Ses palais et manoirs ne se compte plus et les meilleurs artisans travaillent sans relâche à faire la fortune et la splendeur de la ville.
Bien qu’elle soit une terre d’opportunité pleine de possibilités d’aventure, d’intrigue et de fortune, la Virianne est aussi une terre divisée, pleine de ressentiment et de souffrance. Toute la richesse et la culture du monde ne pourrait faire oublier le fait que la Virianne fut fondée sur les corps martyrisés des peuples massacrés et forcés à l’exil présent avant eux sur place. Ainsi, ces terres ne sont pas peuplées que de divins, mais aussi des descendants des peuples étant restés en Virianne et ayant combattu pour ce qu’il leur terre et de tous ceux étant revenus pour reprendre ce qui était autrefois le leur lors de l’Ère de l’Oublie. Dans les terres centrales, ce sont les tribus centaures qui luttent avec acharnement pour protéger leurs terres de l'avancée des divins. Au Nord, ce sont les ifrits avec qui les Viriens ont régulièrement des escarmouches. Au Sud, les orcs sont quant à eux un véritable fléau pour les habitants de la ligue de Moranne. Depuis la fondation de la Virianne, ceux d’une autre race furent toujours opprimés, mais cela ne veut pas dire que les Divins ne souffrent pas sur leur terre. En effet, bien qu’il s'agisse de la terre sainte des divins, ceux-ci ne sont pas moins portés à exploiter les plus infortunés des leurs pour leur profit. Dans les bas quartiers de Qualter, les mendiants et les malades s’entassent par milliers, privés de leur derniers Drachmes par la dîme de l’église et les tripots, bordels et piquerie d’ocre noir pullullent dans les ruelles de Beaudame, capitale du crime virienne. Même lorsque les katls et élémentaires ne sont pas pourchassés et tués, ils ne sont pas les bienvenus dans la plupart des ligues, quand ils ne sont pas tout simplement réduit en esclavage. Dans une certaine mesure, même les elfes et les nains rencontrent une certaine animosité de la part des humains viriens, beaucoup nourrissant une rancune envers eux depuis leur départ lors de L'Ère de l'Oublie.
En Vienne, les mercenaires sont culturellement très bien vu. En effet, lorsque le royaume divin s’est effondré, ses armées étaient au loin et toutes ne sont pas revenues pour défendre leur terre. Cela fit en sorte que les citoyens des différentes cités durent prendre les armes pour se défendre eux même des menaces qui les guettaient, favorisant de fait l'apparition du concept de cité-état, mais aussi d’armée de conscript citoyens. Bientôt, ce deuxième concept se codifiais et prendre les armes ne devient plus mandatoire, mais bel et bien un privilège auquel seuls les plus riches et influents pouvaient prétendre. Ainsi, des gens d’importance et non plus que de simples paysans prennaient les armes, ce qui entraînait d’inévitables problème en cas de perte lors de conflits armée ou, pire de défaite. Bien sûr, les plus riches et influents pouvaient trouver moyen d’éviter cette conscription, bien que cela entraîne un certain jugement social de la part de leur pairs. Même ceux acceptant de prendre les armes pouvaient s’arranger pour se faire attribuer des postes loin de la première ligne, souvent au commande de troupes dans un poste d’officier nullement mérité de part leur compétence militaire, mais uniquement de part leur statut social. Ainsi, lorsque la caste de mercenaire apparut, elle fut vue avec ambivalence, deux points de vue étant saillants. D’abord, la majorité de la population leur était très favorable, car il lui apparaissait que ces hommes courageux prennaient les armes au service d’une cause qui n’était pas la leur, défendait les intérêts de leur ligue et prévenaient la perte de vie des gens d’importance qui devaient auparavant toujours prendre les armes pour protéger leur cité et conserver leur statut social. D’autre part, les plus riches et influents voyaient d’un mauvais œil l'apparition de groupes armée prenant le rôle qui leur était autrefois réservé, qui le faisant sans leur discipline et prestige et qui brouillaient donc la nécessité d’avoir une caste de Primochoï. En réponse à leur apparition, plusieurs ligues et cités-états établirent un blocus contre les mercenaires, certains allant même jusqu’à les déclarer criminels sous la pression des élites voulant les bannir. Pendant quelques années troubles, il apparut que les mercenaires ne pourraient peut-être pas s’implanter en virianne. Pourtant, ceux-ci se taillèrent une place à la force de l’épée, travaillant majoritairement pour les ligue tolérant leur présence contre celles ne le faisant pas. Pour les cités les employant, le soulagement fut immédiat. Les Primochoï devaient toujours prendre les armes, mais les positions les plus dangereuses étaient réservées aux mercenaires et leur présence donnait un clair avantage à leurs employeurs. Face à la liesse de la populace et aux indéniables résultats militaires qu’ils apportaient, les mercenaires connurent un essor formidable, se répandant comme une traînée de poudre à travers la Virianne. En l’espace de quelques décennies, plus aucune ligue ne les traitait comme des criminels et presque toutes faisaient appel à leur service. La présence et l’utilisation des mercenaires devint donc incontournable en Virianne et fortement culturellement ancré, les auréolant d’une aura héroïque encore à ce jour.
De ce fait, les Viriens, qui n’ont pas connu les Guerres Orcs, voient le Gurvak d’un œil particulièrement favorable. Ceux-ci sont très friant de leur service qu’ils engagent avec joie et à grand prix, voyant l’idée de tout un royaume destiné à servire la cause des Divins comme l’apogé du sacrifice de soi. Cela est entre autres aidé par le fait que, pour beaucoup en Virianne l’embauche de mercenaires orcs rappelle l’époque révolue de l’ordre ancien où les orcs étaient l’épée des Divins, toujours en première ligne à tracer le chemin pour la fondation du Royaume Éternel.
Un service militaire est de mise dans de nombreuses Cité-état, est généralement réservé aux Primochoï et est plus long dans la ligue de Moranne. D'ailleur, ceux-ci font graduer les jeunes hommes et femmes de leur formation en les faisant combattre dans leur arène lors d'une simulation de bataille contre des esclaves. L'entièreté de la cohorte y participe, l'élève le plus prometteur se faisant confier le rôle de général et devant choisir ses officiers et concocter son plan de bataille. Ils entrent alors dans l'arène en équipement complet et affrontent dans une bataille à armes réelles leurs ennemis. Ces esclaves ne sont d'ailleur pas spécialement faible, étant plutôt choisi dans les rangs des esclaves susceptible de fomenter une rébellion d'esclaves (comme par le passé) et à qui il est promis la liberté s'ils emportent le combat. Après avoir gradué et que certain se soient vu attribuer les honneurs, ils sont envoyés sur le terrain pour terminer leur service militaire, endurci par leur entraînement. L'entraînement de base se fait à Beaudame ainsi que la graduation et les jeunes gens sont ensuite déployés sur le terrain, loins de leur foyer originel. Le fait de les disperser ainsi à pour but de les forcer à voyager, rencontrer les citoyens des autres Cité membres et apprendre à considérer ceux-ci comme des frères et non pas des rivaux.
Les cérémonies de graduation Virienne après le service militaire sont différentes selon les ligues. Dans la plupart des Ligues, il ne s’agit que d’une cérémonie et les hommes se voient donner le droit de se présenter dans leur plus belle armure aux effigies de leur famille (s’ils en possèdent une), les autres se faisant prêter un ensemble de parade pour l’occasion. En Moranne, ils graduent avec leurs armures d’entraînement auxquelles ne s’ajoutent qu’une cape ornée du symbole de leur cohorte. Ils garderont cette cape pour le restant de leur service militaire et même après, dans la vie civile ou dans l’armée. La présenter est d’ailleurs la preuve du service militaire accompli et il est commun de voir des civils la vêtir lors de cérémonies importantes, officielles, ou afin de servir de gage de leur valeur. Les soldats de la Ligue de Moranne sont les seuls à porter la cape à la guerre.
Les ‘’sauvages’’ de la forêt de Seal’Wèl pensent que les âmes de ceux tués les accompagnent dans l'au-delà et reste accroché à l’arme les ayant tués, c’est pour ça qu’il donne des nom à leurs armes. Ils ont un très fort sentiment d’attachement à leur tribu et les jeunes se font attribuer une bannière qu’ils décoreront pour chaque victoire et chaque adversaire d’importance abattu (comme les Lonak de Blood Song).
Les femmes sont aussi concernées par le service militaire obligatoire en Virianne, les Viriens sont moins prude et les jeunes femmes se trouvent souvent un époux directement au revenir du service militaire et bien souvent parmi les soldats avec qui elles ont formées des liens. Il est à noter que les parents sont presque toujours ceux payant pour l’achat des armes et des armures de leur enfant, leur permettant l’accès à la caste des Primochoï et au service militaire et à l’armée. Ainsi, les parents ne pouvant équiper tous leurs enfants de pieds en cape doivent choisir qui équipé et qui envoyer au service militaire. Régulièrement, les hommes sont privilégié par rapport au femme lorsque ce choix survient. Cette dynamique amène son lot d’implication pour les relations familiale et sociale, le fait d’être un Primochoï étant très important pour la plupart des citoyens, mais tous ne pouvant pas forcément le devenir. Généralement, le fils aîné se voit acheté une armure et le devient, mais il arrive que ce ne soit pas le cas et qu’un deuxième ou troisième fils soit choisi, conséquence de certaine situation familiale particulière, de plus grande ou de moins grande aptitudes martiales ou de prédilection vers d’autres avenues. Ce genre de situation amène bien souvent des tensions au sein de la famille et reste une cause d'intrigue et de complot à travers les époques.
Finalement, le taux de change en Virianne change selon les endroits et le statut des gens. Le pire est pour les individus étranger, les citoyens ou marchands avec des lettres s’en sorte mieux, les entreprises faisant du commerce en gros s’en sortent encore mieux et les royaumes étrangers avec un gros pouvoir d’achat s’en sortent le mieux. Le taux de change change selon les Ligues afin de se montrer compétitif, mais reste régi par les accords signés entre les ligues (afin de ne pas créer de compétition déloyale). Dans le Nord, une autre monnaie complètement à court et sert à faire le pont entre les différentes monnaies des royaumes du Nord et le reste de la Virianne.
Type
Political, Confederation
Capitale
Gentilé
Virien(ne)
Extrait d'un Voyage au Centre du Monde,
Des peuples de de leur Coutumes,
Iltamis, le Voyageur Éternel.
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Commentaires