Session XXV : La Sorcière du Temps Perdu

General Summary

Marduk s’arma de son plus beau sourire et se dirigea vers ses deux anciens compagnons. Baz prit la parole :

« Capitaine Marduk ! Quelle surprise de vous voir ici, cela fait plaisir de vous retrouver et voir que vous allez bien. Qu’est-ce qui vous amène ici ? »

« Et vous donc ? ». Il avait du mal à garder son sang-froid mais il savait qu’il devait rester calme.

Les deux racontèrent qu’une fois l’invasion des pays voisins et le soulèvement du peuple avaient débuté, ils avaient dû fuir, ne sachant pas le sort qui leur serait réservé. Ils étaient partis pour un peu plus au sud-ouest, Geb. L’ancien capitaine leur demanda alors s’ils ne se sentaient pas mal de ce qu’ils avaient fait, et que cette fuite n’était que repousser le problème à plus tard. Ils répondirent qu’ils n’avaient fait que suivre les ordres, comme la plupart des subordonnés de la Satrapie du Qadira. Marduk rétorqua que lui, dès qu’il avait su ce qu’il s’était passé, il s’était insurgé contre cette horreur et qu’il n’avait pas hésité à désobéir.

« Mais les guerres ont toujours existé, et ce genre d’agissement est monnaie courante dans les conflits. Nous n’avons pas fait pire que d’autres. »

« Ah parce que les autres commettent des atrocités, cela nous donne le droit de le faire également ? Enfin bref, qu’est-ce qui vous amène ici ? »

« Nous avons reçu un message de Dalr’is. Il a rejoint la ville de Glenwyrm dans la Marche de Pierre. Il nous a contacté afin d’aller chercher Sa-zu et l’inciter à rejoindre son fils. Apparemment Sa-zu s’est rendu dans un sanctuaire de la Marche du Vent, et ne donne pas de nouvelle depuis. Dalr’is pense qu’il refuse de répondre suite à un désaccord entre eux deux. »

Marduk fut heureux d’apprendre la location de Sa-zu. Il demanda à Askari de l’indiquer sur sa carte afin qu’il puisse lui-même le retrouver. Ensuite, il leur proposa un marché.

« Laissez-moi m’occuper de ma famille, vous en avez assez fait. Je vous proposer de vraiment réfléchir à vos actions et de vous rendre au Temple de la Lumière, une église dédiée à Sarenrae à Orville. Une prêtresse vous y accueillera. Il n’est pas trop tard pour vous, vous pouvez toujours vous repentir. Mais il faut vraiment que vous vous rendiez compte que ce n’était pas la seule solution. J’ai sauvé une pauvre victime, puis je l’ai portée dans le désert pendant deux jours avec trop peu d’eau. Le droit chemin n’est peut-être pas toujours le plus facile, mais il faut savoir le reconnaître quand il se présente à nous. »

Les deux compagnons, un peu vexés d’être réprimandés un peu comme des jeunes pages, entendirent néanmoins les paroles de Marduk, peut-être grâce à l’éloquence de ce dernier, ou peut-être dû à leur ancienne complicité. Ils promirent de donner leur réponse le lendemain matin, devant le Palais Royal de la cité.

Le champion, heureux d’avoir au moins planté une petite graine de conscience dans la tête de ses anciens compagnons, et de ne pas s’être énervé durant toute la durée de l’échange, rejoignit ses compagnons, satisfait.

Ils se rendirent ensuite à l’Étincelle, lieu où Edian avait affirmé que l’ancien propriétaire, du clan de la Libellule, se retrouverait. Lorsqu’ils franchirent le pas de la porte, l’armoire à glace, derrière son comptoir, les bras appuyés sur ce dernier, fit un signe de tête en direction d’un coin de la pièce. Les danses avaient déjà commencé et l’animation se faisait grandissante en ce début de soirée. Baltazar n’y alla pas par quatre chemins et demanda à l’homme encapuchonné s’il connaissait Jueïa. L’homme révéla son visage tatoué de toute part sous sa barbe et ses cheveux bruns, laissant apparaître une libellule dans son cou. Malgré sa petite taille, il paraissait dangereux et sournois.

« Jueïa vous dites ? Cela me dit vaguement quelque chose... » dit-il tout en dévisageant longuement l’iruxi en face de lui.

« Je suis certain que votre mémoire est tout à fait claire là-dessus. »répondit le ruffian tout en enfonçant ses griffes dans la table.

Il n’était pas tout à fait contraire à donner des informations, mais il était clair qu’il voulait être prudent et que la situation était inattendue pour lui. Après une brève négociation où Baltazar s’appliqua à montrer ses grands crocs, il révéla qu’elle était partie sans prévenir, emportée par le voleur et sa bande, et une brève description permit à Baltazar de se rendre compte qu’il n’était pas qu’avec la jeune fille et son ami d’enfance, mais qu’ils étaient également accompagnés d’un gnome du nom d’Kearn. Apparemment, il s’agissait du beau parleur du groupe, capable de mentir sur commande sans ciller, capable de te pousser à lui faire confiance en seulement quelques minutes. L’ancien gérant de l’établissement, devant la stature imposante et le manque de patience de Baltazar, proposa même à l’iruxi de récupérer le sac de Jueïa, qu’elle avait laissé là avant de partir. Il se rappelait qu’elle était partie dans la précipitation sans regarder derrière elle, et que lui, n’avait pas daigné regarder si elle avait des effets personnels de valeurs, étant une souillon à l’époque. Ils prirent le sac de l’ancienne danseuse et firent une rapide inspection. Ils découvrirent là une dague d’un fer clair, que Drark reconnu directement être du mithral (un métal particulièrement cher car extrêmement léger), et quelques fioles de dangereux poisons. Cela semblait être des poisons puissants, qu’elle avait peut-être reçu, ou volé, mais qui étaient clairement au-dessus de ses moyens. Ils éclairciraient ce mystère une fois qu’ils auront retrouvé la jeune fille.

Ils décidèrent alors d’aller dormir, et de retourner à la Grenouille qui Gobe, car ils avaient fortement envie d’une bière et d’un bon repas chaud. Une fois arrivés, ils se restaurèrent et ensuite allèrent dormir. Durant la nuit, Marduk se réveilla en sursaut. Il avait l’étrange impression que quelqu’un était dans la pièce. Il réveilla alors ses compagnons, espérant que Drark, capable de voir dans le noir, puisse distinguer quelque chose. Ils inspectèrent alors la chambre, sans résultat. Ils sortirent de l’auberge, complètement endormie, et allèrent faire un tour afin de voir s’ils pouvaient trouver des indices d’une trace d’activité d’observation ou d’infiltration quelconque. Ils ne purent cependant rien apercevoir leur permettant d’assouvir leur curiosité. Ils repartirent dormir, proposant alors un tour de garde. Chacun à leur tour, ils assurèrent la sécurité des lieux et de leurs compagnons. Un moment durant la nuit, Drark fut secoué de spasmes de terreur, enfermé dans un cauchemar où son chemin était recouverts d’ombres inquiétantes et impénétrables. Marduk, ne sachant pas quoi faire, réveilla d’abord Baltazar, qui décida alors de réveiller son compagnon dans la tourmente. Dans un sursaut, le gobelin se réveilla, rapidement calmé par ses deux amis.

Comme le matin approchait, ils décidèrent d’aller manger tôt et de passer par le collège de magie d’Edimar. Ils voulaient en savoir davantage sur les sorcières, car ils avaient un doute sur leur position dans le conflit, sur la bonté de leurs intentions, et pensaient qu’il était temps d’éclaircir ce mystère. Ils commencèrent par demander à l’aubergiste s’ils connaissaient les sorcières. Le bougre leur fit signe de parler à voix basse. Il expliqua que les guenaudes étaient encore à la recherche des sorcières, qu’elles voulaient les tuer jusqu’à la dernière, et qu’il valait mieux ne pas en parler, car les espions des guenaudes étaient partout. Il existait une sorcière du nom de Réa Tristal qui habitait dans le quartier, avant qu’elle ne s’exile de la ville pour négocier la trêve avec les perfides créatures. Le nom fit écho, car ils l’avaient déjà entendu à la Petite Bibliothèque du Curieux Voyageur. Il s’agissait de la correspondante de Fero. Elle passait de temps en temps dans le Quartier des Lucioles ou dans le Bourbier, le quartier le plus pauvre d’Edimar, le quartier de Grand-Mère Vautour. Il leur dit qu’il était peut-être possible de la rencontrer en dehors de la ville, au nord, près d’un étang appelé le Rocher Solitaire. C’est l’endroit où elle accueillait les nécessiteux en cas d’urgence. Ils remercièrent l’homme et se dirigèrent vers le Collège.

Là, ils décidèrent de lire sur ces sorcières afin d’être certain qu’ils connaissaient un peu dans quoi ils s’engageaient. Leur but premier était d’entendre de la bouche des premières opposantes aux guenaudes, ce qu’elles savaient d’elles, mais ils se dirent qu’ils y avait également des chances qu’ils aient des informations ou pistes inédites pour leurs potentielles quêtes. Ils purent lire que le Cercle des Sorcières, maintenant dispersé aux quatre vents, était constitué de cinq sorcières : Réa Tristal, une sorcière du Destin, Félenne Horodée, une elfe sorcière de la Nuit, Tamia Jerul, une sorcière de l’Hiver (ancienne cheffe du cercle), Azaela Jotan, une sorcière Sauvage, et finalement Irelle Guenara, une sorcière des Malédictions. Ils se renseignèrent alors sur les familiers, sachant, de par Narliza, que chaque sorcière était accompagnée d’un compagnon qui était le canal de leur pouvoir. Réa était accompagnée d’une araignée, Tamia était accompagnée d’une chouette des neiges, Félenne était accompagnée d’une chauve-souris, Azaela était accompagnée d’un loup et Irelle était accompagnée d’un corbeau. Elles avaient proposé aux gens de la Marche de l’Eau de les aider, en échange de leur protection et aide en retour. Avec le temps, elles avaient formé de forts liens avec les différents clans et jouissaient d’une autorité confortable. Elles possédaient alors un statut de protectrices respectées, bien que parfois capricieuses, participant aux grandes décisions politiques et ayant leur mot à dire dans les enjeux de la région. Mais un jour, les guenaudes, jalouses de leur pouvoir, décidèrent de les remplacer et commencèrent à mettre à mal le peuple de l’Eau, jetant des sortilèges, ensorcelant des villages, tuant sans raison et maudissant des familles entières. Elles se mirent également à accueillir tous les parias de la Marche, que ce soit les grêlés, appelés maintenant Peuple du Marais, mais tous les marginaux qui ne trouvaient pas leur place dans les agglomérations de cette région. Elles mirent au défi les sorcières de protéger ce peuple qu’elle harcelaient. Les sorcières tentèrent alors de les arrêter, de les chasser, mais les perfides créatures étaient trop sournoises et prudentes, et elles n’offrirent jamais un combat frontal aux sorcières. Elles continuèrent à s’en prendre aux gens de la marche, générant de la frustration chez ce dernier, voyant que leurs soi-disant protectrices ne parvenaient pas à mettre un terme à ces exactions. Les guenaudes informèrent alors les sorcières, ainsi que tous les habitants de la marche, qu’elles cesseraient leurs méfaits si les sorcières se retiraient de l’échiquier politique. Elles firent alors une dernière tentative, lors d’un assaut sur Laskier, mais elles perdirent l’une de leurs consœur, et la rage des guenaudes poussèrent ces dernières à complètement raser la ville. Suite à cela, les sorcières disparurent de la circulation, pour éviter toute escalade de la part des guenaudes.

Les aventuriers furent satisfaits de leur lecture et jugèrent que les sorcières étaient probablement des alliés dans cet affrontement, bien qu’il leur faudrait encore juger par eux-mêmes plus tard.

Le prochain arrêt pour eux était les écuries. Ils achetèrent chacun un cheval, tandis que Drark négociait avec le marchand pour avoir une chèvre ou un animal qui ne ressemblait pas à ces équidés dangereux. Il finit par accepter la possibilité de chevaucher une mule, qui était un bon compromis entre le cheval et la chèvre.

Ils prirent alors la direction du Rocher Solitaire, espérant pouvoir rencontrer la sorcière. Ils n’eurent pas beaucoup de mal à trouver le lieu. Un rocher colossal dont l’équilibre était douteux, était enfoncé dans le sol spongieux des marais. Une petite hutte, se trouvait au bord d’un étang brun foncé. Une fumée sortait de la cheminée, indiquant la présence de personne dans cette cabane. Ils toquèrent et une voix de femme leur répondit d’entrer.

Une femme à la peau légèrement foncée, arborant des tatouages rouges sur le visage et sur les avant-bras les accueillis avec un léger sourire au lèvre. Elle était visiblement âgée, mais il semblait qu’un pouvoir intérieur la faisait paraître plus jeune. Elle leur proposa de s’installer et de prendre du thé. Une marmite se trouvait sur le feu et une odeur chaleureuse émanait du récipient. Ils purent remarquer la présence de nombreuse montres de formes différentes, dont les provenances devaient être diverses. Certaines étaient sur des tables, sur des étagères, tandis que d’autres pendaient bout de cordes accrochées au plafond. Elles semblaient toutes avoir des heures différentes, avec des rythmes différents, et pourtant les bruits des aiguilles sonnaient comme une mélodie arythmique calculée.

« Vous arrivez juste à temps » dit-elle une fois qu’ils furent tous installés.

« À temps pour quoi ? »

« Je ne suis que de passage, demain, j’aurai quitté les lieux ».

Ils discutèrent et se rendirent compte qu’elle changeait fréquemment de lieu afin d’assurer sa sécurité. Les aventuriers lui expliquèrent la raison de leur venue : ils avaient besoin d’aide pour pouvoir affronter les guenaudes. En effet, ils avaient pris la défense de villageois qui s’étaient fait attaquer par ces créatures, et elles semblaient de mèche avec les Crocs d’Obsidienne, un culte vénérant l’horreur indicible qu’était Rovagug. Ces êtres pervers de la région, étaient maintenant une entrave à tous leurs projets, de par la menace constante qu’elle faisaient peser sur le pays de l’Eau, mais également car elles étaient activement contre leurs plans. Comme ils s’attendaient, Réa fut très encline à partager ce qu’elle savait sur les guenaudes, elles compléta les conversations que les aventuriers avaient eu avec Orset. Les guenaudes n’avaient pas de réel point faible, mis à part que leur principale force était de choisir elles-mêmes les conditions des affrontements auxquels elles participent. Les forcer à se battre pour une quelconque raison, les laisseraient sûrement affaiblies, car incapable de préparer des coups fourrés et autres plans machiavéliques. Elle les informa également qu’elles avaient formé un cercle de guenaude, une assemblée semblable à un cercle de sorcières, permettant à celles-ci, leurs pouvoirs combinés, d’accéder à des incantations plus puissantes. Ce cercle était actuellement dirigé par une guenaude noire, aussi appelée guenaude de la nuit, du nom de Nessa. Ces créatures étaient des voleuses et marchandes d’âmes, capables de les emprisonner dans une pierre appelée cardioline (ou pierre d’âme). Elles voyagent librement dans le plan éthéré afin de chevaucher les dormeurs, c’est-à-dire se errer au-dessus de ceux-ci, les maudissant et investissant leurs rêves pour les hanter et les affaiblir à petit feu. Il semblait que Drark avait été en effet touché par ce mal, et était atteint par ce qu’on appelle la Peste Abyssale. Elle leur expliqua également qu’il existait d’autres types de guenaudes : les guenaudes de sang, qui s’abreuvaient de sang et qui étaient redoutables au combat, les guenaudes lunaires, de puissantes incantatrices, et que d’autres sortes existaient également. Elle leur conseilla donc de trouver un moyen de forcer les guenaudes à se battre, par un ultimatum réfléchi, plutôt que de combattre indéfiniment leurs serviteurs qui ne finiraient jamais d’affluer. Les aventuriers demandèrent alors si elle ne serait pas mieux à les rejoindre dans le combat contre ses anciennes ennemies. Elle répondit qu’elle était trop vieille que pour pouvoir s’engager dans ce combat seule, accompagnée de personnes encore inconnues, mais que s’ils parvenaient à retrouver et contacter ses consœurs, il serait peut-être possible d’en convaincre certaines, car certaines d’entre elles avaient encore de la rancœur bien vive. Elle ne pouvait malheureusement pas défaire Drark de sa malédiction, mais elle leur offrit une protection magique contre la détection. Il était évident que la guenaude avait eu vent de leurs agissements dans la cité d’Edimar, que ce soit en personne ou par un de ses informateurs, et qu’elle les traquerait, du plan éthéré, pour pouvoir les hanter jusqu’à ce qu’ils deviennent fous ou trop faibles pour pouvoir l’affronter. Si celle-ci perdait leur trace, elle serait incapable de faire évoluer cette malédiction et cela leur laisserait le temps de la trouver et la tuer. Elle leur donna également des parchemins d’ancre dimensionnelle, car s’ils n’avaient pas cela en leur pouvoir, il était tout à fait possible que les guenaudes noires s’enfuient en entrant dans le plan éthéré sans possibilité pour eux de la suivre. Il s’agissait d’un sortilège qui pouvait empêcher la créature de sortir du plan dans lequel elle se trouvait. Ils comprirent qu’ils avaient affaire à des êtres puissants et que ces dernières informations pouvaient s’avérer cruciales pour la réussite de leur projet...

Date du Rapport
08 Sep 2023
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