La forteresse des géants de pierre - 1
Des gens ordinaires
General Summary
De retour à Magnimar après leurs aventures au village de Bac-Tortue, les aventuriers ont décidé de passer quelques jours à Pointesable. Hécate, l'experte en Thassilon, voulait visiter le célèbre phare de Pointesable et rencontre Brodert Quint, son expert ; Elvarir devait rentrer saluer son supérieur, Abstalar Xantus ; de plus il doit des comptes à Fuma, et il allait de soi que Fangecroc devait le suivre. Quant à Aeldrayne, il y voyait l'opportunité de saluer de vieux amis et de prendre un jour de vacances à une table abondante.
L'accueil est chaleureux et festif, la table est fournie et nourrissante. Le lendemain se présageait un excellent jour... jusqu'à ce que, à l'aube, la ville ne soit attaquée ! par des géants ! On n'a jamais vu de ces choses-là dans la région. Il doit bien y avoir deux personnes dans toutes la villes qui sauraient la différence entre un géant de pierre et un géant des collines. Qu'est-ce qu'ils font là ? Dans l'urgence, les héros prennent les problèmes les plus urgents à bras le corps, combattent sur tous les fronts, doivent faire face à un dragon rouge qui manifestement n'était là que pour se pavaner (que certains aventuriers semblent vouloir apprivoiser, au désespoir de Corvane), et finalement parviennent à faire quelques prisonniers.
Les géants capturés racontent. Leur fanatisme semble absolu et ils décrivent avec moult détails parfois fantaisistes et allègrement contradictoires comment leur chef suprême, Mokmurian, a unifié les clans et tribus des géants de pierre, de colline et de taïga, ainsi qu'ogres et ogrelins dans tous les Pics de Fer et une bonne partie du plateau de Storval. Il contrôle des dragons, des wyvernes, des oiseaux rukhs et toutes sortes de créatures merveilleuses ; sa garde rapprochée de géants-mages et de lamies veille farouchement sur sa personne ; il s'est installé à Jorgenfist, la cité des guerriers morts et éternellement glorieux. Il est lui-même puissant : géant de pierre d'origine, il serait quasiment un "géant runique", nom qui évoque la puissance, la magie thassilonienne. Aux temps anciens, les géants runiques auraient été des géants modifiés par la magique runique pour être plus grands, plus forts, plus puissants magiquement. Des géants créés pour être des contremaîtres capables de dominer les autres géants et même des dragons, mais asservis aux seigneurs des runes. Après la chute de ces derniers, les géants runiques sont restés les chefs de leur peuple, désormais sans maître au-dessus d'eux. Mokmurian est pour ces prisonniers fanatiques et fidèles le régénérateur et le protecteur de leur espèce, qui a été abusée, exterminée, esclavagisée par les humains depuis trop longtemps. Pour certains d'entre eux, il est temps de se venger des races plus petites.
"Jorgenfist" serait au nord, dans les Pics de Fer sur le plateau de Storval ; les razzieurs géants semblent venir du nord. Les aventuriers renoncent à leurs vacances et, sans attendre que Magnimar ou Pointesable leur offre de récompense, s'élancent dans cette direction. Ils remontent difficilement jusqu'à Galdurie, où ils font rapport aux protectrices du Lac de Braise, les Vierges de Fer. Ils obtiennent en passant un guide pour la fin du voyage, et Elvarir tente de présenter ses condoléances à chacun (mais ne peut contacter les enfants de Malyssandre Venjen qui sont chez leur père, ni Rode TishTania dont la péniche a coulé). Leur guide, Aldert Kodar, les emmène sans davantage d'anicroches jusqu'aux escaliers de Storval. En chemin, ils ont continué à croiser de loin des razzieurs et autres géants en maraude, mais au nord de Landecorbeau, sur les confins inhabités des territoires civilisés, ils ont croisé deux campements géants. Hésitant à la conduite à suivre à leur égard, Fangecroc et Aldert sont partis espionner le premier, et ont découvert non un camp retranché militaire, mais un groupe de colons géants des collines installés avec femmes et enfants, fiers et heureux d'avoir pu enfin s'installer sans craindre les razzias humaines, protégés qu'ils sont par les troupes de Mokmurian. Tout ce qu'ils ont à faire en échange, c'est faire transiter des prisonniers de guerre vers Jorgenfist, de proche en proche et de camp en camp. Ils n'ont absolument aucune curiosité de ce qui peut arriver à ces hommes et ces femmes. De retour avec le reste du groupe, un débat intense : Corvane veut aller leur parler, pour pouvoir ensuite jurer lors des négociations de paix de la bonne volonté des colons innocents. Hécate veut empoisonner les puits. Fangecroc veut voler et manger les provisions. Finalement, incapables de se mettre d'accord, ils passent comme s'ils n'avaient rien vu.
Les voilà au bas des escaliers de Storval. Malheureusement, le terrain était défavorable à une approche discrète, le point dominant des escaliers est en excellente position pour surveiller tout ça... Grâce à leur guide, ils ont évité d'être clairement identifié, mais leur mouvement n'a pas été tout à fait invisible non plus, et, alors qu'ils commencent à délibérer, le garde géant de faction, pris d'un doute, appelle son chef. Hécate, invisible et en vol, s'en va regarder tout ça de plus près : ce qu'il trouve ressemble effectivement bien davantage à un poste de garde. Six adultes, équipés, bien que de façon inégale et parfois improvisée ; des objets magiques, une caisse de potions de soin, des réserves de munition... mais aussi une pièce à vivre avec quelques enfants et un chien. Elle choisit de donner l'ensemble de ces informations. Alors qu'ils peinent à s'accorder sur un plan d'attaque, la cheffe géante, une vieille dame encore forte, décide de prendre les devants : "Qui va là ?"
Le groupe s'en ressort à ses réflexes primaires : Corvane sort le drapeau blanc. Abruti de paladin, diront certains. Les autres, invisibles et en vol, se mettent en embuscade derrière les géants, tandis que la cheffe et Corvane, pratiquement à couteaux tirés, peinent à se parler civilement. La cheffe géante est ahurie de voir un drapeau blanc - de toute sa longue vie, de toute la vie de ses parents, de toute l'histoire de ses grands-parents, personne n'a vu un humain proposer un drapeau blanc à un géant. Elle a du mal à penser que ça puisse être sincère, elle ne comprend pas. Finalement Corvane dévoile qu'il appartient au groupe qui a négocié avec les Kreeg. Voilà un nom qui est connu, et la cheffe a déjà rencontré Patte-de-Lapin. Voilà qui donne au groupe une certaine crédibilité. Les négociateurs obtiennent alors le passage : tout ce qu'ils ont à faire, c'est jurer en cas de besoin qu'ils sont passés ailleurs que par les escaliers. Et si Mokmurian est vaincu, se battre eux-mêmes pour la cause des géants des collines qui ne voudraient que s'installer paisiblement dans un coin.
Les héros traversent ensuite la distance qui les sépare encore des Pics de Fer et de la vallée de la Tour Noire, où s'est installé Mokmurian, en une poignée de jours, et prépare son assaut. Refusant la force, c'est en s'infiltrant dans le fort et son puits qu'ils iront droit au chef.
Report Date
13 Mar 2023
Primary Location
Les escaliers de Storval
La matriarche Tofa dirige une petite bande de guerriers qui tient les Escaliers pour Mokmurian. Néanmoins, le groupe ne comporte pas que des guerriers (ils traînent quatre enfants, membres de la famille de Tofa et qu'on n'a pas pu ou pas voulu confier ailleurs), et ne comporte pas non plus que des fidèles de Mokmurian : s'ils sont relativement sensibles à l'idée que les géants devraient pouvoir vivre en paix sur le plateau, Pjorkeinn a des envies de croisade chaque fois qu'il croise un culte maléfique et Tofa l'a recruté autant pour ses talents guerriers que pour le tenir loin, très loin des Sept Armées et de Mokmurian. Quant à la matriarche, elle a tout simplement perdu trop de monde dans sa vie et elle souhaite ardemment que les plus jeunes générations connaissent un monde en paix, mais pour ce qui la concerne, elle ne pourra pas habiter avec les petites gens. Elle compte se retirer une fois que toute cette histoire sera réglée du côté de la Tombe, un sanctuaire de la Mère des Géants.Le peuple géant
Alors que les héros se rapprochent du repaire de Mokmurian et accèdent au seuil de sa forteresse souterraine, la nature de son projet d'affranchissement et d'unification s'entraperçoit par fragments. Comme les guerriers capturés l'avaient annoncé, il s'agit d'un vaste soulèvement des géants de Varisie contre les petites gens. Ils sont nombreux dans le pays, et qui avec leurs cousins ogres et ogrelins occupent la majorité d'un des des massifs montagneux les plus importants de la région : les pics de Fer. Mais ils sont aussi présents à de nombreux endroits du plateau de Storval et des montagnes plus au Nord, s'étendant jusqu'aux lointaines terres des rois de Linnorm et des seigneurs des mammouths. Or, ils se sentent animalisés, méprisés, voire opprimés par les petites gens, parfois écrasés avec un tel excès qu'ils ne peuvent pas tous imaginer que l'esclavage sous les seigneurs des runes ait pu être pire. Mokmurian s'appuie sur cet état de fait. Il propose de considérer l'ensemble des races des géants, y compris les ogres, l'ensemble de tous les clans et de toutes les tribus, comme un peuple, en droit de se battre pour le droit d'être considérés comme des égaux et le droit à vivre sur les terres que leurs ancêtres ont été les premiers à aménager.Les Sept Armées
Le groupe a pu observer pendant quelques temps la vallée de la Tour Noire sans se faire repérer. Tous, ont-ils vu, sont marqués plus ou moins ostensiblement de la rune du Sihédron. Cependant et malgré le projet d'unification, ils apparaissent encore divisés : la circulation entre le coeur et les Sept Armées est coupée par une porte fermée, verrouillée, gardée par des harpies. Les Sept Armées ne se mélangent pas toutes : directement en face de la porte, un groupe de géants des collines toise bizarrement le camp suivant, composé d'une horde ogre qui exercent leurs principales activités culturelles (la bagarre) manifestement incomprises de leurs voisins. Le 3e camp est occupé exclusivement par des femmes, des géantes de pierre, et les étendards du dieu Minderhal sont partout. Passant au-dessus, Corvane repère de grosses auras, probablement des prêtresses ou des paladines. Les autres camps sont tous des géants de pierre. Ils sont assez semblables, malgré quelques indices : le 6e camp a plus d'ours sanguinaires. Néanmoins, ils ne se mélangent pas vraiment.Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
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