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Rôdeur {OneD&D}

  • Groupe de classe : Expert
  • Caractéristiques primaires : Dextérité, Sagesse

Créer un Rôdeur

Points de vie

  • Dé de vie : 1d10 par niveau de Rôdeur
  • Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie par niveau au-delà du niveau 1 : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

  • Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
  • Compétences : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Survie
  • Armes : armes courantes et armes de guerre
  • Outils : -
  • Armures : légères, intermédiaires et boucliers

Equipement de départ

Au niveau 1, un personnage commence avec l'équipement suivant ou peut à la place dépenser 150 po dans l'équipement de son choix.
  • Arc long avec carquois de 20 flèches.
  • Cimeterre
  • Epée courte
  • Armure de cuir clouté
  • Sac de l'explorateur
  • 8 po

Niveau Bonus de
maîtrise
Capacités Sorts
mineurs
1 2 3 4 5
1 +2 Expertise, Ennemi juré, Incantation 2 2 -
2 +2 Style de combat 2 2 -
3 +2 Conclave de rôdeur 2 3 -
4 +2 Don 2 3 -
5 +3 Attaque supplémentaire 2 4 2 -
6 +3 Capacité de conclave 2 4 2 -
7 +3 Itinérance 2 4 3 -
8 +3 Don 2 4 3 -
9 +4 Expertise 2 4 3 2 -
10 +4 Capacité de conclave 3 4 3 2 -
11 +4 Infatigable 3 4 3 3 -
12 +4 Don 3 4 3 3 -
13 +5 Voile de la nature 3 4 3 3 1 -
14 +5 Capacité de conclave 3 4 3 3 1 -
15 +5 Sens sauvages 3 4 3 3 2 -
16 +5 Don 3 4 3 3 2 -
17 +6 - 3 4 3 3 3 1
18 +6 Tueur d'ennemis 3 4 3 3 3 1
19 +6 Don 3 4 3 3 3 2
20 +6 Aubaine épique 3 4 3 3 3 2

Expertise {1}

Vous gagnez l'expertise de deux compétences de votre choix parmi celles que vous maîtrisez. Au niveau 9, vous gagnez l'expertise sur deux compétences supplémentaires, toujours parmi celles que vous maîtrisez.

Ennemi juré {1}

Vous êtes habitué à concentrer votre ire sur un ennemi unique.
  • Le sort marque du chasseur est toujours préparé pour vous et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.
  • De plus, vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur ce sort quand vous le lancez; il persiste pendant sa durée maximale, jusqu'à ce que vous y mettiez fin en utilisant une action bonus ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé.

Incantation {1}

Puisant dans l'essence de la nature elle-même, vous pouvez lancer des sorts pour modeler cette essence selon votre volonté.

Préparer et lancer des sorts
Vous pouvez préparer deux sorts mineurs et deux sorts de niveau 1 de votre choix. Les sorts que vous préparez doivent être issus de la liste Primale, et peuvent appartenir à n'importe quelle école à l'exception de l'évocation.
Quand vous terminez un repos long, vous pouvez communier avec la nature et remplacer n'importe quel sort que vous avez préparé pour cette classe par un autre sort de même niveau qui n'est pas un sort d'évocation.
A plus haut niveau, vous pouvez préparer plus de sorts, comme indiqué dans la table du Rôdeur : les nombres présents dans les dernières colonnes indiquent le nombre de sorts différents que vous pouvez préparer à chaque niveau.

Emplacements de sorts
La table du Rôdeur indique le nombre d'emplacements de sorts que vous avez à chaque niveau pour lancer des sorts de Rôdeur de niveau 1 ou supérieur; le nombre de sorts différents que vous pouvez préparer à chaque niveau est égal à votre nombre d'emplacements de sorts à ce niveau.

Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de Rôdeur. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de Rôdeur.

Style de combat {2}

Vous avez rodé vos prouesses martiales. Vous gagnez un style de combat à choisir parmi les suivants : Archerie, Combat à deux armes et Défense.
Quand vous gagnez un don aux niveaux supérieurs, vous pouvez choisir un style de combat à la place.

Archétype de Rôdeur {3}

Vous gagnez un archétype de votre choix parmi ceux disponibles. C'est une spécialisation qui vous accorde des capacités spéciales à certains niveaux. Pour le reste de votre progression, vous gagnez des capacités d'archétype aux niveaux indiqués par votre archétype.

Don {4}

Vous gagnez le don Amélioration de Caractéristiques ou un autre don de votre choix à choisir parmi les Dons dont vous remplissez les prérequis au niveau 4, puis aux niveaux 8, 12, 16 et 19.

Attaque supplémentaire {5}

Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, quand vous faites l'action Attaquer pendant votre tour.

Itinérance {7}

Votre vitesse augmente de 3m tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
De plus, vous avez une vitesse d'escalade et une vitesse de nage égale à votre vitesse au sol.

Infatigable {11}

Les forces primitives vous renforcent pendant vos voyages, vous octroyant les bénéfices suivants :

Points de vie temporaires
  • Quand vous terminez un repos court ou long, vous pouvez gagner un nombre de points de vie temporaires égaux à 1d8 + votre bonus de maîtrise.
Réduction de fatigue
  • Si vous êtes fatigué quand vous terminez un repos court, votre niveau de fatigue est réduit de 1.

Voile de la nature {13}

Vous invoquez les esprits de la nature pour vous dissimuler magiquement aux yeux des autres. Pour une action bonus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort et devenir invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Sens sauvages {15}

Votre connexion avec les forces de la nature vous octroie la vision aveugle sur une distance de 9m.

Tueur d'ennemis {18}

Votre Marque du chasseur inflige maintenant 1d10 dégâts supplémentaires à sa cible, au lieu de 1d6.

Aubaine épique {20}

Vous gagnez un don d'Aubaine épique à choisir parmi les dons.

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