Maréchal
Capacités de classe
Points de vie
Dé de Vie : 1d10 par niveau de maréchalPoints de Vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, armures lourdes, boucliersArmes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Histoire, Intimidation, Médecine, Perception, Perspicacité et Persuasion
Equipement
Vous commencez le jeu avec 200 pièces d'or que vous pouvez dépenser pour acquérir des armes de départ, une armure et de l'équipement d'aventurier. Vous pouvez sélectionner votre équipement sur mesure ou choisir un des packs ci-dessous. Prenez également en compte les suggestions de votre background.- Set d'escarmouche (coûte 193 po) : 6 javelines, épée longue, haubert, bouclier léger, pack de l'explorateur
- Set de soldat (coûte 111 po) : hache de bataille, cimeterre, 2 lances, arc long et carquois avec 20 flèches, cuir clouté, pack de l'explorateur de donjon
| Niveau | Bonus de
maîtrise |
Capacités | Zone d'effet du
Commandement |
Acolytes | Manœuvres
connues |
Degré de
manœuvre |
Leçons
connues |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Commandement, Ralliement | 3m | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Manœuvres de combat, Leçons de guerre | 3m | - | 2 | 1er | 1 |
| 3 | +2 | Archétype de Maréchal, Marquage | 3m | - | 3 | 1er | 1 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3m | - | 3 | 2nd | 1 |
| 5 | +3 | Ordres de combat, Attaque supplémentaire, Acolytes | 6m | 1 | 4 | 2nd | 1 |
| 6 | +3 | Appel aux armes, Renommée martiale, Exploration versatile | 6m | 1 | 4 | 2nd | 2 |
| 7 | +3 | Capacité d'archétype | 6m | 1 | 5 | 2nd | 2 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 6m | 1 | 5 | 3e | 2 |
| 9 | +4 | Encouragement | 6m | 1 | 6 | 3e | 2 |
| 10 | +4 | Ordre détaillé, Galvaniser les troupes | 9m | 2 | 6 | 3e | 3 |
| 11 | +4 | Attaque supplémentaire (2), Capacité d'archétype | 9m | 2 | 7 | 3e | 3 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques, Présence du commandant | 9m | 2 | 7 | 4e | 3 |
| 13 | +5 | Intrépide, Forteresse | 9m | 2 | 8 | 4e | 3 |
| 14 | +5 | Action avantageuse | 9m | 2 | 8 | 4e | 4 |
| 15 | +5 | Capacité d'archétype | 13,5m | 3 | 9 | 4e | 4 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques, Forteresse supérieure | 13,5m | 3 | 9 | 5e | 4 |
| 17 | +6 | Faiblesse critique | 13,5m | 3 | 10 | 5e | 4 |
| 18 | +6 | Réputation impressionnante, Capacité d'archétype | 13,5m | 3 | 10 | 5e | 5 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 13,5m | 3 | 11 | 5e | 5 |
| 20 | +6 | Commandant légendaire, Forteresse suprême | 18m | 4 | 11 | 5e | 5 |
Commandement {1}
A partir du niveau 1, vous avez un aura de Commandement qui s'étend à 3m de rayon autour de vous.Vos alliés peuvent attaquer sur votre ordre. Quand vous faîtes l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque de moins pour permettre à une créature alliée à portée de votre Commandement de faire une attaque à votre place. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle peut utiliser sa réaction pour lancer un sort mineur ou faire une attaque avec une arme.
La portée de votre aura augmente à 6m au niveau 5, 9m au niveau 10, 13,5m au niveau 15 et 18m au niveau 20.
Ralliement {1}
Egalement au niveau 1, vous pouvez utiliser une action bonus pour choisir un allié à moins de 9m de vous. Si la cible peut vous entendre ou vous voir, elle récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre niveau de Maréchal. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.Vous pouvez cibler simultanément 2 alliés avec cette capacité au niveau 3, et à partir du niveau 7 vous récupérez l'usage de cette capacité après un repos court ou un repos long.
Manœuvres de combat {2}
Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'utiliser des manœuvres de combat. Vous gagnez la maîtrise de deux traditions martiales parmi les suivantes :- Manœuvres du Zéphyr Cinglant
- Manœuvres de l'Eclat du Miroir
- Manœuvres du Courant Rapide
- Manœuvres du Fil du Rasoir
- Manœuvres du Nœud Sanguin
- Manœuvres du Coursier Fougueux
- Manœuvres de la Roue sans Fin
Vous gagnez une réserve d'effort égale à deux fois votre bonus de maîtrise, et récupérez vos points d'efforts dépensé après avoir terminé un repos court ou long. Vous pouvez utiliser vos manœuvres en dépensant des points de votre réserve d'effort. La colonne Manœuvres connues de la table du Maréchal vous indique les niveaux auxquels vous apprenez plus de manœuvres des traditions que vous maîtrisez tandis que la colonne Degré de manœuvre vous indique le plus haut degré auquel vous pouvez sélectionner des manœuvres à un niveau donné.
De plus, quand vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez choisir une manœuvre que vous connaissez et la remplacer par une autre manœuvre de même degré issue d'une tradition que vous maîtrisez.
Leçons de guerre {2}
Egalement au niveau 2, vous apprenez une Leçon de guerre {Maréchal} de votre choix. La colonne Leçons connues de la table du Maréchal vous indique quand vous apprenez de nouvelles Leçons de guerre.Archétype de Maréchal {3}
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui concentre les stratagèmes militaires que vous concevez. Votre choix vous octroie des capacités aux niveaux 3, 7, 11, 15 et 18.Marquage {3}
Egalement au niveau 3, vos consignes martiales améliore l'efficacité des attaques contre des ennemis sur lesquels vous focalisez votre attention. Vous pouvez utiliser une action bonus pour choisir une créature que vous pouvez voir à moins de 9m. Jusqu'au début de votre prochain tour, les créatures capables de vous entendre ou de vous voir gagnent un Dé d'Expertise aux attaques faits contre cette cible.Amélioration de caractéristiques {4}
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.Ordres de combat {5}
A partir du niveau 5, vous pouvez guider vos compagnons si efficacement qu'ils peuvent utiliser les techniques que vous maîtrisez. Vous apprenez une manœuvre de combat supplémentaire issue des Manœuvres du Nœud Sanguin. Cette manœuvre ne compte pas dans le nombre de manœuvres que vous connaissez.De plus, quand une créature utilise votre Commandement pour faire un attaque, elle peut simultanément utiliser une des manœuvres du Nœud Sanguin que vous connaissez. Si la créature n'a pas de point d'efforts à dépenser en manœuvres de combat, elle pourra quand même utiliser cette manœuvre mais ne pourra pas bénéficier d'Ordres de combat à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.
Attaque supplémentaire {5}
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe.Acolytes {5}
Au niveau 5, vous gagnez un Acolyte inexpérimenté.Au niveau 10, 15 et 20, vous gagnez un acolyte supplémentaire ou un de vos acolytes devient plus expérimenté. Quand l'un de vos acolytes meurt, vous apprenez après un mois que son remplaçant est prêt à vous rejoindre.
Appel aux armes {6}
A partir du niveau 6, quand vous lancez l'initiative, vous et chaque créature amicale à portée de votre Commandement gagne un dé d'expertise à leur jet d'initiative. De plus, quand vous lancez l'initiative, vous pouvez échanger votre résultat avec celui de n'importe quel allié que vous pouvez voir.Renommée martiale {6}
Au niveau 6, les histoires de vos actes s'enracinent dans le cœur du peuple. En tant que leader, vous êtes plus célèbre que la plupart des aventuriers. Vous ajoutez la moitié de votre bonus de maîtrise à votre rang de Prestige (insérer lien).De plus, votre réputation affecte fortement la façon dont vous êtes perçu, et quand la nouvelle de votre présence se répand dans une communauté, les gens vous traitent en conséquence. A la discrétion de la Narratrice, cette capacité peut ne pas pouvoir être utilisée dans certaines communautés (comme un camp ennemi). Choisissez un des effets suivants :
Célèbre
- Quand vous arrivez dans une communauté, après avoir révélé qui vous êtes, les figures d'autorité locale vous font quérir pour vous présenter et vous invitent à partager un repas ou un verre.
- De plus, vous gagnez un dé d'expertise aux tests de Persuasion.
- Quand vous arrivez dans une communauté, après avoir révélé qui vous êtes, le petit peuple s'empresse de s'écarter de votre chemin, et quand vous coincez un roturier pour le questionner sur un sujet local, il vous donne rapidement les détails qui pourraient vous intéresser.
- De plus, vous gagnez un dé d'expertise aux tests d'Intimidation.
- Quand vous arrivez dans une communauté, après avoir révélé qui vous êtes, la garde locale commence à vous avoir à l'œil. Les dirigeants d'organisations illégales peuvent se présenter à vous si leurs objectifs coïncident avec vos talents. De plus, les gardes n'attendent rien de bon de votre part et sont prompts à quitter leurs postes pour vous suivre.
Exploration versatile {6}
Egalement au niveau 6, quand vous apprenez une nouvelle Leçon de guerre ou en remplacez une déjà existante, vous pouvez à la place choisir parmi les Talents de soldat {Guerrier}.Encouragement {9}
A partir du niveau 9, quand un allié que vous pouvez voir et qui peut vous voir ou vous entendre rate un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder une relance. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.A partir du niveau 13, vous récupérez l'usage de cette capacité après avoir terminé un repos court ou long.
Ordres détaillés {10}
A partir du niveau 10, votre capacité à diriger vos compagnons s'élargit. Choisissez une tradition dont vous connaissez des manœuvres de combat. Vous êtes capable d'utiliser Ordres de combat pour octroyer l'usage de manœuvres de la tradition choisie.Au niveau 15, choisissez une seconde tradition dont vous connaissez des manœuvres de combat.
Galvaniser les troupes {10}
Egalement au niveau 10, vous pouvez passer 1 minute à tenir un discours d'encouragement et de soutien pour revigorer vos compagnons. Chaque créature amicale qui peut vous entendre ou vous comprendre peut dépenser n'importe quel nombre de dés de vie pour regagner des points de vie sans avoir à terminer un repos court. De plus, chaque créature qui dépense au moins un dé de vie de cette façon peut retirer un niveau de fatigue qu'elle subit. Une fois qu'une créature a retiré un niveau de fatigue grâce à l'usage de cette capacité, elle doit terminer un repos long avant de pouvoir le faire à nouveau.Présence du commandant {12}
A partir du niveau 12, les leçons que vous avez appris sur le champ de bataille deviennent des outils en dehors du combat. Choisissez un des effets suivants :Calme
- Savoir quand et comment valoriser la quiétude permet à vos silences de porter plus que vos mots, et vous comprenez aisément les subtilités révélées par le langage corporel et le comportement.
- Quand vous rencontrez un PNJ pour la première fois, vous pouvez choisir de rester silencieux et de n'utiliser que le langage non-verbal (froncer vos sourcils, pincer vos lèvres, plisser vos yeux, hausser vos épaules, etc...). Tant que vous restez silencieux pendant au moins 1 minute, que le PNJ à un facteur de puissance inférieur à votre niveau et qu'il reste dans votre champ de vision pendant cette durée, il agit comme si vous aviez réussi un test d'Intimidation.
- De plus, vous gagnez un dé d'expertise aux tests de Perspicacité.
- Gagner une bataille tient autant de savoir quand il faut abandonner et quand il ne faut pas baisser les bras.
- Quand vous faîtes un test d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre une créature et échouez, vous gagnez un dé d'expertise au prochain test d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre cette créature.
- Que ce soit entre duellistes ou armées, le combat est une question de timing et vous êtes impeccablement ponctuel.
- Quand vous entendez une conversation intéressante entre PNJ, vous pouvez intervenir et poser une question de façon si naturelle que les interlocuteurs vous répondent comme s'ils vous connaissez, avant de se rendre compte que ce n'est pas le cas.
- De plus, vous gagnez un dé d'expertise aux tests de Persuasion.
Intrépide {13}
A partir du niveau 13, vous et les alliées sous votre Commandement ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui pourraient induire les conditions Charmé ou Effrayé.Forteresse {13}
Egalement au niveau 13, vous gagnez une forteresse moyenne de grade 4 (château, maison ou hall d'entraînementinsérer un lien}. Contrairement aux forteresses normales, vous ne pouvez pas vendre cette forteresse.Action avantageuse {14}
A partir du niveau 14, votre expérience au combat vous permet d'aider vos compagnons plus facilement. Vous pouvez utiliser l'action Aider en action bonus. De plus, quand vous utilisez l'action Aider, choisissez un des effets suivants :- Vous mettez fin à la condition Effrayé sur une créature à moins de 9m de vous qui peut vous voir ou vous entendre.
- Vous accordez à une créature à moins de 1,5m de vous un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme.
- Vous touchez une créature vivante qui a 0 points de vie. Elle récupère 1 point de vie.
Forteresse supérieure {16}
Au niveau 16, votre forteresse est améliorée au grade 5.Faiblesse critique {17}
A partir du niveau 17, vous pouvez concentrer votre esprit pour identifier les faiblesses de n'importe quel ennemi. Pour une action bonus, vous pouvez choisir une créature que vous pouvez voir à moins de 18m et exposer une faille dans ses défenses. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, chaque créature capable de vous entendre ou de vous voir a l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature, et les attaques et sorts lui infligent 6 points de dégâts supplémentaires. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.Réputation impressionnante {18}
A partir du niveau 18, votre simple nom peut inspirer le courage dans le cœur des soldats, la peur dans les rangs des ennemis, et l'incertitude dans les esprits des commandants qui vous font face. Choisissez un des effets suivants :Héros
- Les histoires inspirantes de vos victoires vous ont fait gagné des amis haut placés. Les nobles et la royauté vous traient comme un égal, vous accordant le gîte, le couvert et une place dans leur cour pendant un nombre de jour égal à votre niveau de Maréchal.
- Vous êtes connu pour agir de façon imprévisible et le peuple adore en entendre parler. Quand vous arrivez dans une communauté, vous êtes accosté par 1d4+1 bardes, érudits et sages qui s'enquièrent de vos récents exploits. En échange, ils partagent une information qu'ils pensent être utile à votre quête actuelle ou font un test d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (bonus de +5) en votre nom pour répondre à une question spécifique.
- Les histoires des terribles bains de sang dont vous êtes responsable vous ont fait gagné des amis dans des lieux improbables. Des capitaines bandits et pirates, des seigneurs du crime, des monstres intelligents aux intentions mauvaises, et même des démons savent qui vous êtes et voient en vous un allié potentiel. Ils font de leur mieux pour vous persuader de prendre les armes contre leurs ennemis. Quand vous rencontrez une telle créature, elle passe sa première action (même en combat) à déclarer qu'elle connait vos prouesses et vous propose une alliance.
Commandant légendaire {20}
Au niveau 20, les créatures amicales à portée de votre Commandement ajoutent votre modificateur de Charisme (minimum 1) à leurs jets de sauvegarde. De plus, choisissez un des effets suivants :Expertise du commandant
- Quand une créature utilise votre Commandement pour faire une attaque ou utiliser une manœuvre de combat, elle gagne un dé d'expertise. Si la manœuvre de combat a un DD de sauvegarde, il augmente d'un montant égal au résultat du dé d'expertise. Ce dé d'expertise peut être amélioré jusqu'à un maximum de 1d12.
- Quand une créature utilise votre Commandement et touche sa cible, vous gagnez une réaction supplémentaire. Vous devez utiliser cette réaction avant le début de votre prochain tour ou elle est perdue.
- Après que l'initiative ait été lancée et jusqu'à la fin du combat, votre vitesse augmente de 6m, et les alliés capables de vous voir ou de vous entendre augmentent leur vitesse de 6m.

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