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Historique

En utilisant les règles présentées ici, vous pouvez créer un historique de A à Z ou personnaliser une des options proposées, en vous concentrant sur les détails liés au passé que vous avez imaginé pour votre personnage.
Quand vous créez un historique, votre personnage gagnent les aptitudes listées dans la section "Aptitudes d'Historique" ci-dessous. Gardez en tête le passé de votre personnage quand vous choisissez ces aptitudes : où a-t-il passé le plus de temps ? Que fait-il pour gagner sa vie ? Quelles capacités et possessions a-t-il acquis ? Quelle langue a-t-il appris de sa famille, de ses associés ou de ses études ? Comment son passé a-t-il défini ses caractéristiques ?
Si vous décidez plutôt de personnaliser un historique déjà existant, vous pouvez remplacer n'importe quel nombre d'aptitudes par d'autres aptitudes de même type. Par exemple, si vous voulez changer la langue proposée, vous pouvez la remplacer pour une autre langue.

Aptitudes d'Historique

 
  • Augmentation de Caractéristiques. Quand vous déterminez les valeurs des caractéristiques de votre personnage, choisissez-en deux : augmentez la première de 2 et la seconde de 1. Alternativement, vous pouvez choisir trois valeurs et les augmenter chacune de 1.
  • Maîtrises de Compétences. Choisissez deux compétences. Votre personnage gagne la maîtrise de chacune d'elle.
  • Maîtrise d'Outil. Choisissez un outil. Votre personnage gagne la maîtrise de cet outil.
  • Langue. Choisissez une langue parmi les langues standards ou exotiques. Votre personnage connait cette langue.
  • Don. Choisissez un don de niveau 1 (Dons). Votre personnage gagne ce don.
  • Equipement. Votre personnage gagne 50 pièces d'or à dépenser dans son équipement de base ou à conserver.

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    Exemples d'historiques

    Vous trouverez ici une collection d'historiques types que vous pouvez choisir quand vous créez un personnage. Ces historiques ont été crées en utilisant les règles ci-dessus, et chacun contient des détails narratifs faits pour vous inspirez pour rédiger le passé de votre personnage.
    Les dons mentionnés dans ces historiques peuvent être retrouvés ici : Dons

    Acolyte

    • Augmentation de Caractéristique : Sagesse +2, Intelligence +1
    • Maîtrises de Compétences : Perspicacité, Religion
    • Maîtrise d'Outil : Matériel de calligraphe
    • Langue : Céleste
    • Don : Initié à la magie (divine)
    • Equipement : livre de prière, matériel de calligraphe, symbole sacré, parchemins (10 feuilles), robe, 3 po
    Vous avez voué votre vie au service d'un temple, dans un village ou sur des terres consacrées. Vous pratiqué des rites sacrés en l'honneur d'un dieu ou d'un panthéon. Vous avez servi sous la tutelle d'un prêtre et avez étudié la religion. Grâce à l'instruction reçue et à votre dévotion, vous avez appris à canaliser le pouvoir divin pour contribuer à votre lieu de culte ou aider ses fidèles.

    Artisan

    • Augmentation de Caractéristique : Intelligence +2, Charisme +1
    • Maîtrises de Compétences : Investigation, Persuasion
    • Maîtrise d'Outil : Outil d'artisan (au choix)
    • Langue : Gnome
    • Don : Artisan
    • Equipement : abaque, outil d'artisan (le même que ci-dessus), balance de marchand
    Vous avez commencé en récurant les sols et en lavant le comptoir dans l'atelier d'un artisan pour quelques pièces de cuivre par jour dès que vous avez été suffisamment grand pour porter un seau. Quand vous avez finalement été assez âgé pour entrer en apprentissage, vous avez appris les bases de l'artisanat et le contact avec la clientèle. Durant votre formation, vous avez appris le gnomish, la langue dont sont issus la plupart des termes d'artisanat.

    Artiste

    • Augmentation de Caractéristique : Charisme +2, Dextérité +1
    • Maîtrises de Compétences : Acrobaties, Représentation
    • Maîtrise d'Outil : Instrument de musique (au choix)
    • Langue : Elfe
    • Don : Musicien
    • Equipement : 2 costumes (au choix), instrument de musique (le même que ci-dessus), parfum, miroir en acier, vêtements de voyage, 8 po
    Vous avez passé le plus clair de votre jeunesse à suivre les festivals et les carnavals itinérants, en représentation pour des musiciens ou des acrobates en échange de leçons. Vous pouvez avoir appris à marcher sur une corde raide, comment jouer du luth, ou comment réciter de la poésie elfique avec la dictée impeccable d'un poète elfe. A ce jour, vous vivez pour l'adrénaline de la scène et les applaudissements du public.

    Charlatan

    • Augmentation de Caractéristique : Charisme +2, Dextérité +1
    • Maîtrises de Compétences : Tromperie, Escamotage
    • Maîtrise d'Outil : Outils de forgeron
    • Langue : Infernal
    • Don : Compétent
    • Equipement : costume, vêtements fins, outils de forgeron, 15 po
    Peu de temps après que vous ayez atteint l'âge de commander une bière, vous aviez déjà votre tabouret attitré dans chaque taverne à moins de 10 km de votre lieu de naissance. Profitant de chaque trajet pour faire les poches ou arnaquer tout naïf prêt à croire à vos histoires de potions miraculeuses ou de cartes au trésor, vous parlez couramment l'Infernal, la vieille langue de la tromperie.

    Criminel

    • Augmentation de Caractéristique : Dextérité +2, Intelligence +1
    • Maîtrises de Compétences : Escamotage, Discrétion
    • Maîtrise d'Outil : Outils de voleur
    • Langue : Argot des voleurs
    • Don : Alerte
    • Equipement : pied de biche, 2 dagues, 2 sacoches, outils de voleur, vêtements de voyage, 16 po
    Vous avez appris à gagner votre croûte dans les allées sombres en jouant les coupe-bourses et les cambrioleurs. Peut-être faisiez vous partie d'une petite bande de malfrats qui veillaient les uns sur les autres. Ou peut-être étiez-vous un loup solitaire, seul contre la guilde de voleurs locaux ou simplement des hors-la-loi plus expérimentés.

    Cultiste

    • Augmentation de Caractéristique : Intelligence +2, Charisme +1
    • Maîtrises de Compétences : Arcanes, Religion
    • Maîtrise d'Outil : Kit de déguisement
    • Langue : Abyssal
    • Don : Initié à la magie (Arcanes)
    • Equipement : cloche, vêtements communs, dague, kit de déguisement
    Vous vous rappelez à peine ce qui vous a conduit à vous mettre au service de l'Innommable. Ces souvenirs ont été effacés depuis longtemps par les rêves récurrents d'assemblées nocturnes autour du pilier d'obsidienne. A la lumière de chaque lune déclinante, les hiérophantes vous ont inculqué le crédo de l'Innommable et les rudiments de la magie des arcanes. Et maintenant vous voilà à errer aux milieux des incroyants, attendant la mission que le Grand Ancien vous réserve.

    Ermite

    • Augmentation de Caractéristique : Sagesse +2, Constitution +1
    • Maîtrises de Compétences : Médecine, Religion
    • Maîtrise d'Outil : Kit d'herboriste
    • Langue : Sylvestre
    • Don : Initié à la magie (Primale)
    • Equipement : sac de couchage, livre (philosophie), matériel de pêche, kit d'herboriste, lampe
    Vous avez passé vos premières années reclus dans une hutte ou dans un monastère situé loin des limites de la colonie la plus proche. Pendant cette période, vos seuls compagnons furent les créatures de la forêt, qui vous rendaient occasionnellement visite pour vous apporter des nouvelles du monde extérieur ou des provisions. La quiétude et la solitude du temps passé loin de la société vous a donné le temps de réfléchir aux mystères de la création et de vous ouvrir aux énergies magiques du monde naturel.

    Fermier

    • Augmentation de Caractéristique : Constitution +2, Sagesse +1
    • Maîtrises de Compétences : Dressage, Nature
    • Maîtrise d'Outil : Outils de charpentier
    • Langue : Halfelin
    • Don : Endurant
    • Equipement : outils de charpentier, trousse de soins, pot en fer, pelle, faucille, vêtements de voyage, 23 po
    Vous avez grandi au milieu des champs. Des années à vous occuper des animaux et à cultiver la terre vont ont apporter patience et bonne santé. Vous savez apprécier ce que la nature a à offrir et un respect déférent envers sa colère. Comme beaucoup de fermiers, vous utilisez fréquemment les almanachs agricoles écrits par les meilleurs fermiers halfelins.

    Gamin des rues

    • Augmentation de Caractéristique : Dextérité +2, Sagesse +1
    • Maîtrises de Compétences : Perspicacité, Discrétion
    • Maîtrise d'Outil : Outils de voleur
    • Langue : Langue des signes commune
    • Don : Chanceux
    • Equipement : : sac de couchage, vêtements communs, 2 dagues, jeu, sacoche, outils de voleur, 18 poVous avez grandi dans les rues, entouré de vauriens dans votre genre parmi lesquels quelques amis et quelques rivaux.
    Vous avez dormi où vous pouviez et accumulé des petits boulots pour pouvoir manger. De temps en temps, quand la faim devenait insupportable, vous avez même volé. Malgré tout, vous n'avez jamais abandonné votre fierté ou perdu espoir. Le destin n'en a pas encore fini avec vous.

    Garde

    • Augmentation de Caractéristique : Force +2, Sagesse +1
    • Maîtrises de Compétences : Athlétisme, Perception
    • Maîtrise d'Outil : Jeu (au choix)
    • Langue : Nain
    • Don : Alerte
    • Equipement : jeu (le même qu'au-dessus), lanterne à capote, arbalète légère avec carquois de 20 carreaux, menottes, lance, vêtements de voyage, 12 po
    Vos pieds vous démangent quand vous pensez aux heures passées en faction ou en patrouille. Vous avez été entraîné à garder un œil à l'extérieur des murs, en quête de maraudeurs à l'orée de la forêt, et l'autre à l'intérieur des murs, à la recherche de coupe-bourses et de fauteurs de troubles. A la fin de chaque roulement, vous retourniez à la garnison ou à la forge pour garder vos armes aiguisées et votre armure intacte.

    Gladiateur

    • Augmentation de Caractéristique : Force +2, Charisme +1
    • Maîtrises de Compétences : Athlétisme, Représentation
    • Maîtrise d'Outil : Outils de forgeron
    • Langue : Orc
    • Don : Attaquant sauvage
    • Equipement : chaîne, costume, trousse de soins, 6 javelines, outils de forgeron, vêtements de voyage, 15 po
    Vos premières apparitions dans les fosses des gladiateurs vous ont amené à apprécier chaque cicatrice que vous conservez de vos échanges avec vos instructeurs et vos partenaires d'entraînement. Chaque cicatrice est une leçon qui vous a appris comment prendre le dessus sur vos ennemis et vous attirer les faveurs de la foule. Du temps passé dans les fosses, vous êtes devenu puissant de cœur et de corps. Vous garderez pour toujours un lien indéfectible avec les autres combattants de votre écurie.

    Guide

    • Augmentation de Caractéristique : Sagesse +2, Dextérité +1
    • Maîtrises de Compétences : Discrétion, Survie
    • Maîtrise d'Outil : Outils de cartographe
    • Langue : Géant
    • Don : Initié à la magie (Primale)
    • Equipement : outils de cartographe, matériel de pêche, arc court avec carquois de 20 flèches, sac de couchage, tente, vêtements de voyage, 2 po
    Vous avez grandi à l'extérieur, loin des terres colonisées. Votre maison ? Tout endroit où vous pouvez étendre votre sac de couchage. Il y a des merveilles aux frontières : des monstres étranges, des forêts immaculées, ruines démesurées érigées autrefois par des géants; vous avez appris à les explorer par vous-même. Il vous arrive de voyager avec des druides qui vont appris les fondamentaux de la magie de la nature.

    Marin

    • Augmentation de Caractéristique : Dextérité +2, Sagesse +1
    • Maîtrises de Compétences : Acrobaties, Perception
    • Maîtrise d'Outil : Outils de navigateur
    • Langue : Primordial
    • Don : Bagarreur de taverne
    • Equipement : dague, matériel de pêche, outils de navigateur, corde de soie, vêtements de voyage, 10 po
    Jusque là, vous avez passé le plus clair de vos jours à vivre une vie de navigateur, le vent dans le dos et le pont d'un navire tanguant sous vos pieds, alors que vous appareillez pour votre prochaine aventure. Vous avez atterri dans plus de rades portuaires que vous ne pouvez vous en souvenir, affronté de puissantes de puissantes tempêtes et échangé des histoires avec des gens qui vivent de l'autre côté des mers.

    Noble

    • Augmentation de Caractéristique : Charisme +2, Intelligence +1
    • Maîtrises de Compétences : Histoire, Persuasion
    • Maîtrise d'Outil : Jeu (au choix)
    • Langue : Draconique
    • Don : Compétent
    • Equipement : vêtements fins, jeu, parfum, chevalière, 24 po
    Vous avez été élevé dans un château comme récipiendaire d'abondance, de pouvoir et de privilège - sans rien avoir mérité. Votre famille de petite aristocratie s'est assurée que vous receviez une éducation de première classe parfois un peu obsolète (était-ce nécessaire de lire les traités d'histoire dans leur draconique original ?). Votre temps au château, en particulier les heures passées à observer votre famille à la cour, vous a appris l'importance du leadership.

     

    Ouvrier

    • Augmentation de Caractéristique : Constitution +2, Force +1
    • Maîtrises de Compétences : Athlétisme, Survie
    • Maîtrise d'Outil : Outils de maçon
    • Langue : Nain
    • Don : Endurant
    • Equipement : lanterne sourde, vêtements communs, hachette, marteau léger, flasque d'huile, pelle, gourde, 15 po
    Votre apprentissage vous a coûté la meilleure partie de votre jeunesse. En premier, vous avez appris à couper et à polir les pierres, puis à cimenter un mur avant d'apprendre à bâtir des structures durables. Les maçons qui vous ont formé tiennent leur savoir de la transmission de l'artisanat nain.

    Pèlerin

    • Augmentation de Caractéristique : Sagesse +2, Constitution +1
    • Maîtrises de Compétences : Religion, Survie
    • Maîtrise d'Outil : Instrument de musique (au choix)
    • Langue : Halfelin
    • Don : Soigneur
    • Equipement : sac de couchage, trousse de soins, symbole sacré, instrument de musique, rations (2 jours), vêtements de voyage, 16 po
    Vous avez autrefois, en compagnie d'un groupe de croyants similaires (principalement humains et halfelins), entrepris de faire des milliers de kilomètres pour rejoindre un sanctuaire lointain. Les prêtres vous ont dit que, bien après la fin de votre voyage, vous prendriez conscience que la clé de votre salut ne viendrait pas de votre destination, mais du chemin parcouru pour l'atteindre...

    Sage

    • Augmentation de Caractéristique : Intelligence +2, Sagesse +1
    • Maîtrises de Compétences : Arcanes, Histoire
    • Maîtrise d'Outil : Outils de calligraphe
    • Langue : Elfe
    • Don : Initié à la magie (Arcanes)
    • Equipement : livre (histoire), outils de calligraphe, 8 feuilles de parchemin, bâton, robe, 8 po
    Vous avez passé vos années de formations à voyager entre manoirs et monastères, réalisant divers travaux et services en échange d'un accès aux bibliothèques. Durant de longues nuits, croulant sous les livres et les parchemins, vous avez appris l'histoire du multivers (et même quelques notions de magie) et votre esprit en demande davantage !

    Soldat

    • Augmentation de Caractéristique : Force +2, Constitution +1
    • Maîtrises de Compétences : Athlétisme, Intimidation
    • Maîtrise d'Outil : Jeu (au choix)
    • Langue : Gobelin
    • Don : Attaquant sauvage
    • Equipement : jeu (le même que ci-dessus), trousse de soins, arc court avec carquois de 20 flèches, lance, vêtements de voyage, 14 po
    Vous avez commencé à vous entraîner pour la guerre si jeune que vous n'avez aucun souvenir de l'époque antérieure à vos classes. La bataille coule dans vos veines. Vous reproduisez parfois les exercices de combat que vous avez appris dans votre jeunesse. Peut-être avez-vous mis cette formation à contribution sur le champ de bataille, protégeant le royaume et étudiant les stratégies de vieux généraux goblinoïdes.

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