Historique
En utilisant les règles présentées ici, vous pouvez créer un historique de A à Z ou personnaliser une des options proposées, en vous concentrant sur les détails liés au passé que vous avez imaginé pour votre personnage.
Quand vous créez un historique, votre personnage gagnent les aptitudes listées dans la section "Aptitudes d'Historique" ci-dessous. Gardez en tête le passé de votre personnage quand vous choisissez ces aptitudes : où a-t-il passé le plus de temps ? Que fait-il pour gagner sa vie ? Quelles capacités et possessions a-t-il acquis ? Quelle langue a-t-il appris de sa famille, de ses associés ou de ses études ? Comment son passé a-t-il défini ses caractéristiques ?
Si vous décidez plutôt de personnaliser un historique déjà existant, vous pouvez remplacer n'importe quel nombre d'aptitudes par d'autres aptitudes de même type. Par exemple, si vous voulez changer la langue proposée, vous pouvez la remplacer pour une autre langue.
Augmentation de Caractéristiques. Quand vous déterminez les valeurs des caractéristiques de votre personnage, choisissez-en deux : augmentez la première de 2 et la seconde de 1. Alternativement, vous pouvez choisir trois valeurs et les augmenter chacune de 1.
Maîtrises de Compétences. Choisissez deux compétences. Votre personnage gagne la maîtrise de chacune d'elle.
Maîtrise d'Outil. Choisissez un outil. Votre personnage gagne la maîtrise de cet outil.
Langue. Choisissez une langue parmi les langues standards ou exotiques. Votre personnage connait cette langue.
Don. Choisissez un don de niveau 1 (Dons). Votre personnage gagne ce don.
Equipement. Votre personnage gagne 50 pièces d'or à dépenser dans son équipement de base ou à conserver.
Les dons mentionnés dans ces historiques peuvent être retrouvés ici : Dons
Quand vous créez un historique, votre personnage gagnent les aptitudes listées dans la section "Aptitudes d'Historique" ci-dessous. Gardez en tête le passé de votre personnage quand vous choisissez ces aptitudes : où a-t-il passé le plus de temps ? Que fait-il pour gagner sa vie ? Quelles capacités et possessions a-t-il acquis ? Quelle langue a-t-il appris de sa famille, de ses associés ou de ses études ? Comment son passé a-t-il défini ses caractéristiques ?
Si vous décidez plutôt de personnaliser un historique déjà existant, vous pouvez remplacer n'importe quel nombre d'aptitudes par d'autres aptitudes de même type. Par exemple, si vous voulez changer la langue proposée, vous pouvez la remplacer pour une autre langue.
Aptitudes d'Historique
Exemples d'historiques
Vous trouverez ici une collection d'historiques types que vous pouvez choisir quand vous créez un personnage. Ces historiques ont été crées en utilisant les règles ci-dessus, et chacun contient des détails narratifs faits pour vous inspirez pour rédiger le passé de votre personnage.Les dons mentionnés dans ces historiques peuvent être retrouvés ici : Dons
Acolyte
- Augmentation de Caractéristique : Sagesse +2, Intelligence +1
- Maîtrises de Compétences : Perspicacité, Religion
- Maîtrise d'Outil : Matériel de calligraphe
- Langue : Céleste
- Don : Initié à la magie (divine)
- Equipement : livre de prière, matériel de calligraphe, symbole sacré, parchemins (10 feuilles), robe, 3 po
Artisan
- Augmentation de Caractéristique : Intelligence +2, Charisme +1
- Maîtrises de Compétences : Investigation, Persuasion
- Maîtrise d'Outil : Outil d'artisan (au choix)
- Langue : Gnome
- Don : Artisan
- Equipement : abaque, outil d'artisan (le même que ci-dessus), balance de marchand
Artiste
- Augmentation de Caractéristique : Charisme +2, Dextérité +1
- Maîtrises de Compétences : Acrobaties, Représentation
- Maîtrise d'Outil : Instrument de musique (au choix)
- Langue : Elfe
- Don : Musicien
- Equipement : 2 costumes (au choix), instrument de musique (le même que ci-dessus), parfum, miroir en acier, vêtements de voyage, 8 po
Charlatan
- Augmentation de Caractéristique : Charisme +2, Dextérité +1
- Maîtrises de Compétences : Tromperie, Escamotage
- Maîtrise d'Outil : Outils de forgeron
- Langue : Infernal
- Don : Compétent
- Equipement : costume, vêtements fins, outils de forgeron, 15 po
Criminel
- Augmentation de Caractéristique : Dextérité +2, Intelligence +1
- Maîtrises de Compétences : Escamotage, Discrétion
- Maîtrise d'Outil : Outils de voleur
- Langue : Argot des voleurs
- Don : Alerte
- Equipement : pied de biche, 2 dagues, 2 sacoches, outils de voleur, vêtements de voyage, 16 po
Cultiste
- Augmentation de Caractéristique : Intelligence +2, Charisme +1
- Maîtrises de Compétences : Arcanes, Religion
- Maîtrise d'Outil : Kit de déguisement
- Langue : Abyssal
- Don : Initié à la magie (Arcanes)
- Equipement : cloche, vêtements communs, dague, kit de déguisement
Ermite
- Augmentation de Caractéristique : Sagesse +2, Constitution +1
- Maîtrises de Compétences : Médecine, Religion
- Maîtrise d'Outil : Kit d'herboriste
- Langue : Sylvestre
- Don : Initié à la magie (Primale)
- Equipement : sac de couchage, livre (philosophie), matériel de pêche, kit d'herboriste, lampe
Fermier
- Augmentation de Caractéristique : Constitution +2, Sagesse +1
- Maîtrises de Compétences : Dressage, Nature
- Maîtrise d'Outil : Outils de charpentier
- Langue : Halfelin
- Don : Endurant
- Equipement : outils de charpentier, trousse de soins, pot en fer, pelle, faucille, vêtements de voyage, 23 po
Gamin des rues
- Augmentation de Caractéristique : Dextérité +2, Sagesse +1
- Maîtrises de Compétences : Perspicacité, Discrétion
- Maîtrise d'Outil : Outils de voleur
- Langue : Langue des signes commune
- Don : Chanceux
- Equipement : : sac de couchage, vêtements communs, 2 dagues, jeu, sacoche, outils de voleur, 18 poVous avez grandi dans les rues, entouré de vauriens dans votre genre parmi lesquels quelques amis et quelques rivaux.
Garde
- Augmentation de Caractéristique : Force +2, Sagesse +1
- Maîtrises de Compétences : Athlétisme, Perception
- Maîtrise d'Outil : Jeu (au choix)
- Langue : Nain
- Don : Alerte
- Equipement : jeu (le même qu'au-dessus), lanterne à capote, arbalète légère avec carquois de 20 carreaux, menottes, lance, vêtements de voyage, 12 po
Gladiateur
- Augmentation de Caractéristique : Force +2, Charisme +1
- Maîtrises de Compétences : Athlétisme, Représentation
- Maîtrise d'Outil : Outils de forgeron
- Langue : Orc
- Don : Attaquant sauvage
- Equipement : chaîne, costume, trousse de soins, 6 javelines, outils de forgeron, vêtements de voyage, 15 po
Guide
- Augmentation de Caractéristique : Sagesse +2, Dextérité +1
- Maîtrises de Compétences : Discrétion, Survie
- Maîtrise d'Outil : Outils de cartographe
- Langue : Géant
- Don : Initié à la magie (Primale)
- Equipement : outils de cartographe, matériel de pêche, arc court avec carquois de 20 flèches, sac de couchage, tente, vêtements de voyage, 2 po
Marin
- Augmentation de Caractéristique : Dextérité +2, Sagesse +1
- Maîtrises de Compétences : Acrobaties, Perception
- Maîtrise d'Outil : Outils de navigateur
- Langue : Primordial
- Don : Bagarreur de taverne
- Equipement : dague, matériel de pêche, outils de navigateur, corde de soie, vêtements de voyage, 10 po
Noble
- Augmentation de Caractéristique : Charisme +2, Intelligence +1
- Maîtrises de Compétences : Histoire, Persuasion
- Maîtrise d'Outil : Jeu (au choix)
- Langue : Draconique
- Don : Compétent
- Equipement : vêtements fins, jeu, parfum, chevalière, 24 po
Ouvrier
- Augmentation de Caractéristique : Constitution +2, Force +1
- Maîtrises de Compétences : Athlétisme, Survie
- Maîtrise d'Outil : Outils de maçon
- Langue : Nain
- Don : Endurant
- Equipement : lanterne sourde, vêtements communs, hachette, marteau léger, flasque d'huile, pelle, gourde, 15 po
Votre apprentissage vous a coûté la meilleure partie de votre jeunesse. En premier, vous avez appris à couper et à polir les pierres, puis à cimenter un mur avant d'apprendre à bâtir des structures durables. Les maçons qui vous ont formé tiennent leur savoir de la transmission de l'artisanat nain.
Pèlerin
- Augmentation de Caractéristique : Sagesse +2, Constitution +1
- Maîtrises de Compétences : Religion, Survie
- Maîtrise d'Outil : Instrument de musique (au choix)
- Langue : Halfelin
- Don : Soigneur
- Equipement : sac de couchage, trousse de soins, symbole sacré, instrument de musique, rations (2 jours), vêtements de voyage, 16 po
Sage
- Augmentation de Caractéristique : Intelligence +2, Sagesse +1
- Maîtrises de Compétences : Arcanes, Histoire
- Maîtrise d'Outil : Outils de calligraphe
- Langue : Elfe
- Don : Initié à la magie (Arcanes)
- Equipement : livre (histoire), outils de calligraphe, 8 feuilles de parchemin, bâton, robe, 8 po
Soldat
- Augmentation de Caractéristique : Force +2, Constitution +1
- Maîtrises de Compétences : Athlétisme, Intimidation
- Maîtrise d'Outil : Jeu (au choix)
- Langue : Gobelin
- Don : Attaquant sauvage
- Equipement : jeu (le même que ci-dessus), trousse de soins, arc court avec carquois de 20 flèches, lance, vêtements de voyage, 14 po
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