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Berserker

Capacités de classe

Points de vie

Dé de Vie : 1d12 par niveau de berserker
Points de Vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez quatre compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie

Equipement

Vous commencez le jeu avec 120 pièces d'or que vous pouvez dépenser pour acquérir des armes de départ, une armure et de l'équipement d'aventurier. Vous pouvez sélectionner votre équipement sur mesure ou choisir un des packs ci-dessous. Prenez également en compte les suggestions de votre background.
  • Set de l'Explorateur Robuste (coûte 118 po) : Epée à deux mains, 4 javelines, lance, armure de peaux, bouclier moyen, équipement d'escalade, pack de l'explorateur
  • Set du Pisteur (coûte 117 po) : Hache à deux mains, arc court et carquois de 20 flèches, chemise de mailles, pack de l'explorateur

Niveau Bonus de
maîtrise
Aptitudes Rages Points
de vie
de rage
Talents
connus
Manœuvres
connues
Degré de
manœuvre
1 +2 Défense de combat, Talents développés, Rage 2 +2 1 - -
2 +2 Manœuvres de combat, Sens du danger, Critique furieux 2 +2 1 2 1er
3 +2 Exploration versatile, Combattant né, Voie de la Rage 3 +2 2 3 1er
4 +2 Amélioration de caractéristiques, Critique furieux 3 +2 2 3 1er
5 +3 Coups écrasants, Attaque supplémentaire 3 +2 2 4 2nd
6 +3 Critique furieux, Présence martiale, Capacité de voie 4 +2 3 4 2nd
7 +3 Défense de combat avancée 4 +2 3 5 2nd
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Critique furieux 4 +2 4 5 2nd
9 +4 Cran de bataille 4 +3 4 6 3e
10 +4 Critique furieux, Capacité de voie 4 +3 5 6 3e
11 +4 Ecole de la Voie Ouverte 4 +3 5 7 3e
12 +4 Amélioration de caractéristiques, Coups écrasants, Critique furieux 5 +3 5 7 4e
13 +5 Réputation notable 5 +3 6 8 4e
14 +5 Critique furieux, Capacité de voie 5 +3 6 8 4e
15 +5 Esprit irritable 5 +3 7 9 4e
16 +5 Amélioration de caractéristiques, Critique furieux 6 +4 7 9 4e
17 +6 Coups écrasants, Puissance fiable 6 +4 7 10 5e
18 +6 Critique furieux 6 +4 8 10 5e
19 +6 Amélioration de caractéristiques 6 +4 8 11 5e
20 +6 Parangon de rage unlim. +5 9 11 5e

Défense de combat {1}

A partir du niveau 1, vous décidez comment vous protéger au mieux sur le champ de bataille; en vous appuyant sur votre puissance barbare ou engoncé dans une armure pesante. Choisissez une des options suivantes :
  • Juggernaut. Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes. De plus, votre vitesse n'est pas réduite quand vous portez une armure lourde, vous pouvez toujours bénéficier de votre rage quand vous portez une armure lourde, et vous ne comptez pas le poids de l'armure que vous portez dans votre capacité de charge.
  • Défense robuste. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer à bénéficier de cette aptitude. De plus, votre vitesse augmente de 1,5m tant que vous ne portez pas d'armure lourde. Au niveau 5, votre vitesse augmente de 1,5m supplémentaire dans ces conditions.

Talents développés {1}

Que ce soit dans les ruines d'une ancienne civilisation, dans les terres stériles de l'arrière-pays ou dans les sombres allées d'une cité prospère, les berserkers sont des adeptes de la survie et de l'assimilation à l'environnement.
Au niveau 1, vous gagnez un des Talents développés {Berseker} proposés pour cette classe. La colonne Talents connus du tableau ci-dessus vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux talents développés.

Rage {1}

En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
  • Vous avez un avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
  • Chaque round que vous passez en rage, vous gagnez au début de chacun de vos tours autant de points de vie de rage qu'indiqué dans le tableau ci-dessus. Quand vous subissez des dégâts, vous réduisez vos points de vie de rage en premier, puis vos points de vie normaux. Les points de vie de rage s'accumulent chaque round jusqu'à ce que votre rage se termine, auquel cas ils se dissipent. Le nombre maximum de points de vie de rage que vous pouvez cumuler est égal à 5x votre niveau de berserker.
  • Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.
  • Vous ne pouvez pas gagner de points de vie temporaires.
Tant que vous êtes en rage, vous ne pouvez pas utiliser la réaction Se retirer.
Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus.
Vous avez un nombre de rages indiqué dans le tableau ci-dessus et vous récupérez les utilisations dépensées après avoir terminé un repos long.

Manœuvres de combat {2}

Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'utiliser des manœuvres de combat. Vous gagnez la maîtrise de deux traditions martiales parmi les suivantes : Vous apprenez deux manœuvres de votre choix issues de traditions que vous maîtrisez.
Vous gagnez une réserve d'effort égale à deux fois votre bonus de maîtrise, et récupérez vos points d'efforts dépensé après avoir terminé un repos court ou long. Vous pouvez utiliser vos manœuvres en dépensant des points de votre réserve d'effort. La colonne Manœuvres connues de la table du Berserker vous indique les niveaux auxquels vous apprenez plus de manœuvres des traditions que vous maîtrisez tandis que la colonne Degré de manœuvre vous indique le plus haut degré auquel vous pouvez sélectionner des manœuvres à un niveau donné.
De plus, quand vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez choisir une manœuvre que vous connaissez et la remplacer par une autre manœuvre de même degré issue d'une tradition que vous maîtrisez.

Sens du danger {2}

Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.

Critique furieux {2}

Egalement au niveau 2, vous apprenez à maximiser les effets de vos coups les plus puissants, améliorant vos coups critiques. Choisissez un Critique furieux {Berserker}. Au niveau 4 puis à chaque autre niveau pair de Berserker par la suite, vous apprenez un Critique furieux supplémentaire.
 

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