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Eine kurze Geschichte der Welt

Danksagung der Autorin

Bevor der werte Herr Leser oder Frau Leserin sich diesem Buche zuwendet, möchte ich in meinem Namen und im Namen aller Generationen, die von den Inhalten dieses Buches lernen werden, bei den vielen Helfern bedanken, die mir geholfen haben diese Informationen zusammenzutragen. Dabei sind besonders mein guter Freund Berennor, von dem ich alles über die Magie dieser Welt weiß, und Yerina Kurzfarn, die mich beinahe ein Jahrhundert lang mit ihren Liedern von echten Helden und Abenteurern unserer und vergangener Zeit unterhalten hat, zu erwähnen. Und auch Frau Amisra Goldblatt, die es einige Male beinahe erfolgreich geschafft hätte die Entstehung dieses Buches zu sabotieren, weil ich die Machenschaften ihres Mannes nicht beschönigen wollte. Ich widme ihr im Dank dafür ein eigenes Kapitel (siehe Kapitel 107 - Die Goldblatts).

Zur Autorin

Verrona Glenwork wurde 1541 DA in Imiden (heute bekannt als Magiplex) geboren. Als Angehörige der Ahfarhîl der Hochelfen erhielt sie eine Ausbildung im Kreise der Familie Glenwork und wurde bereits im Alter von 80 Jahren zur eigenständigen Unternehmerin. Sie reiste viel umher mit der Agenda, neue Luxusgüter zu finden, die im Magiplex anklang finden würden. Dadurch erhielt sie einen Geschmack davon, was in der restlichen Welt für Ungleichheit und Armut herrschte und erklärte es sich zur Aufgabe diese aus dem Weg zu räumen und trat aus dem Familiengeschäft aus. Nachdem sie als Wohltäterin ihr halbes Leben verbracht und zahlreiche Seelen inspiriert hatte es ihr gleich zu tun, entschloss sie sich im Jahre 1824 DA dazu, der Nachwelt ein Buch zu hinterlassen, welches faktuell und unbeschönigt die Welt beschreibt, die sie bereist, kennengelernt und mitgestaltet hatte. Dieses stellte sie nach 72 Jahren Forschung fertig. Sie wünscht ihnen nun viel Spaß beim Lesen.

Kapitel 1 - Geschichte der Zeit

Seit jeher war unsere Welt eine vielfältige, chaotische Ansammlung von Natur, Magie und Kreaturen, die sich mehr oder weniger in Symbiose mit diesen chaotischen Zyklen einreihten. Dieses Chaos zu durchbrechen und eine Struktur zu schaffen anhand auch die, welche nicht die Allwissenheit der Götter besitzen und dazu zählen die meisten Geschöpfe dieser Welt, soll Aufgabe und Ziel dieses Buches sein. Die einfachste Unterteilung geschieht in der Zeit. Die Zeit ist, bis auf wenige Ausnahmen, recht linear strukturiert, was es einfach macht eine Achse zu geben, an der wir uns orientieren können. Um sie zu vereinfachen, weisen wir der Zeit eine Unterteilung zu, die die sonst so chaotische Natur größtenteils von sich aus hervorgebracht hat. Die einfachste Einheit, die wir unterscheiden können ist der Tag. Das wichtigste Himmelsgestirn, welches unsere Welt umkreist und in vielen Kulturen als Sonne bezeichnet wird, gibt den Tag an. Der ständige Wechsel zwischen Licht und Dunkelheit ist so regelmäßig wie das Zirpen einer Zäsiuszikade, nur etwa zweihunderttausend mal langsamer. Damit definiert die Natur unseren Tag. Dem Tag liegt eine Eigenschaft zugrunde, die entscheidender nicht sein könnte. Nahezu jede Kreatur, die ihre Tage nicht unter der Erde verbringt, akzepiert den Tag als universell gegebene Einheit der Zeit, dies entzieht sich jedwedem Zweifel. Auch sind das Sonnenlicht und der Sonnenzyklus essentieller Bestandteil vieler Magie und Rituale, welches eine Rechnung der Zeit nach diesen Phänomenen unglaublich sinnvoll erscheinen lässt.

Anders halten es viele Kreaturen und Kulturen, so man sie denn als diese bezeichnen kann, mit der Definition weiterer Zeiteinheiten. Um nicht den Rahmen dieses Buches zu sprengen, verweise ich hier auf die Bücher meiner geschätzten Autorenkollegen und Brüder "Varus und Gavian Urkberg", im Besonderen auf die dreiteilige Buchreihe "Differenzen der Kulturen. Eine Anleitung nicht rituell geopfert oder verspeist zu werden", welche mir große Freude beim Lesen bereiteten und lehrreiche Werke auf meinen Reisen waren. Im Folgenden präsentiere ich hier eine Darstellung, wie sie im Laufe der Jahrhunderte zu einer von vielen akzeptierten Unterteilung der Zeit geworden ist. Es soll nun zunächst abwärts gehen und die Abschnitte des Tages beleuchten.

Ein Tag, wie im Vornherein definiert, beschreibt die Zeit zwischen einem Vorkommen einer Sonnenposition bis zum nächsten Vorkommen derselbigen. In den meisten Ländern wird ein Tag in 24 sogenannte Stunden unterteilt. Die Herkunft der Zahl vierundzwanzig zu diesem Zweck ist strittig, die meisten Kulturen glauben daran, dass sie vom Bewahrer der Geheimnisse vergeben wurde, der Grund dafür natürlich unbekannt. Es gibt andere, weniger gängige Theorien. Die Druiden der südlichen Länder sind zum Beispiel gemeinschaftlich davon überzeugt, dass die 24 übergeordneten Arten der Baumrinde und ihre typische Beleuchtung bei in verschiedenen Winkeln einfallendem Sonnen- beziehungsweise nächtlichem Sternenlicht den Anreiz dafür gegeben haben. Unter vielen weiteren Theorien war es nicht möglich eine eindeutige faktuelle Begründung zu ermitteln, Fakt bleibt jedoch, dass dies eine der beliebtesten Unterteilungen des Tages weltweit ist. Eine Stunde wird weiterhin in 60 sogenannte Minuten unterteilt. Hierbei ist die sechzig doch recht eindeutig erklärbar. Die Hochelfen aus Imiden erschufen im Jahre 1168 DA das normierte Stundenglas, welches mit reinem Branntwein und 60 Perlen der Uranusmuschel gefüllt wurde, welche gemeinsam exakt eine Stunde zum aufsteigen innerhalb des Glases benötigen. Es gibt heute magische Zauber, welche in der Lage sind Stunden genau zu schätzen, doch die Methode der Hochelfen bleibt bis heute bewährt. Eine Unterteilung der Minute an sich widerstrebt den meisten Kreaturen, da ein Gedanke darüber bereits meist mehrere wertvolle Minuten benötigt. Eine Gruppe Abenteurer der Gilde erzählte mir einst etwas von einem Konzept, welches sich Runde nannte, ihre Erklärung dazu, eine Minute in zehn von diesen zu unterteilen, fand ich jedoch unsinnig, außerdem schienen weiterhin Streitigkeiten darüber innerhalb der Gilde zu existieren, wie lange genau nun eine dieser "Runden" sein solle, weshalb dieses Konzept für alle weiteren Belange des alltäglichen Lebens als unnötig und damit für den weiteren Verlauf dieses Buches als nichtig erklärt wird.

Viel interessanter ist die Frage, inwiefern es Kulturen geschafft haben mehrere Tage zusammenzufassen. Das Geläufigste Konzept hierbei basiert auf der entropischen Verschiebung und molekularen Zusammensetung der Luft vertikal jenseits der Weltenoberfläche, häufig als Wetter bezeichnet. Ungeachtet von Perioden außergewöhnlichen Wetters, präsentiert uns auch hier die Natur, entgegen ihrer sonst so chaotischen Eigenschaften, eine wahrlich strukturierte Landschaft. Über mehrerere Tage hinweg gibt es eine durchschnittliche Veränderung des Klimas, in Luftfeuchtigkeit und Temperatur zu spüren und besonders entscheidend für viele Personen, die damit einhergehenden Folgen für die landwirtschaftliche Nutzung ihrer Ländereien. Auch wenn es im Hohen Norden und tiefen Süden weniger zu spüren ist, so hat sich die Allgemeinheit mehrheitlich dafür entschieden einen Zyklus dieser Veränderungen als Jahr zu bezeichnen, welches entsprechend der Länge eines Tages auf 350 Tage festgelegt wurde. An dieser Stelle sei erwähnt, dass alle neunzehn Jahre das Jahr um sechs Tage erweitert wird, um eine Berechnungsungenauigkeit bei der Erstellung dieses Systems auszugleichen. Um einem 350-tägigen Jahr eine klare Linie zu geben hat man, analog zu den klimatischen Haupteigenschaften zur entsprechenden Zeit, das Jahr in fünf Jahreszeiten unterteilt. In Übereinstimmung mit dem gängigen Jahresbeginn lauten diese Regen, Blüte, Sommer, Fall und Winter. Auf die einzelnen Jahreszeiten wird in Kapitel 39 - Klima und Klimakatastrophen weiter eingegangen. Um noch einen letzten Unterteilungsschritt zu tun, werden wir diese 70-tägigen Jahreszeiten in jeweils 10 7-tägige Wochen einteilen. Diese Einteilung erweist sich nicht nur als außerordentlich praktisch, denn sie erlaubt in den meisten Ländern dieser Welt ein Bezahlen der arbeitenden Bevölkerung nach einer Woche getaner Arbeit, welches den "Verwaltungsaufwand mindert und eine Angestelltenbindung fördert" (vgl. "Verhalten mit Angestellten - Ansporn, Belohnung und Züchtigung", zweite Auflage, von Lestar Orietè, 1799 DA), sondern es erlaubt auch einfacherern Geistern ein einfaches Merken von Perioden mehrerer Tage, mittels der sogenannten Wochentage, welche die Position eines einzelnen Tages innerhalb der Woche angibt. Die geläufigsten Bezeichnungen hier sind Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag und Sonntag, die Bezeichnung welcher einem archaischen System einer anderen Welt entstammt, deren genauer Ursprung aller Wahrscheinlichkeit nach nur dem Bewahrer der Geheimnisse bekannt ist und das wohl noch vor den Göttern der Zeit des Anbeginns erschaffen wurde. Damit ist die Schnittstelle zwischen einem Jahr und einem Tag geschlossen.

Dieses Buch wurde im Zeitraum von 72 Jahren verfasst. Dafür ist es also notwendig die Rechnung der Zeit noch einen Schritt aufzuwerten. Um das Jahr zu bezeichnen, in dem ein Ereignis stattgefunden hat, hat sich ein Konsortium vieler einflussreicher Personen und Wissender versammelt um einen absoluten Zeitpunkt zu definieren. Der Zeitpunkt dieser Zusammenkunft (vgl. Kapitel 21 - Union der Magie und Kapitel 32.3 - Elemente der modernen Zivilisation und das Ende der Barbaren Barbarei) . Auch wenn es bekannt ist, dass es bereits vor diesem Ereignis Zivilisationen gab und Geschehnisse sich ereigneten, ist es heute unter nahezu allen Schreibern standardisiert die Zeitrechnung an dieses Datum anzupassen. Die Kürzel DA und VÊA, jeweils Akürzungen für die unaussprechlichen Alt-Elfischen Wörter für "davor" und "danach" dienen hierbei als Hilfestellung zur Markierung eines Jahres vor oder nach diesem kritischen Zeitpunkt, der als Anker unserer Zeitrechnung festgelegt wurde.

Damit ergibt sich nundenn ein Datumsstempel, in dem ein Tag mithilfe der benannten Mittel referenziert wird. Dieser setzt sich aus den Elementen Wochentag, Woche der Jahreszeit, Jahreszeit und Jahr laut Definition des Konsortiums in dieser aufsteigenden Reihenfolge zusammen. Folgendes Beispiel für den ersten Tag des Jahres dieser Veröffentlichung gibt das Format an, welches im weiteren Text als zeitliche Referenz verwendet wird: Montag der ersten Regenwoche 1896 DA. Sollte eine andere Zeitrechnung vonnöten sein um Ereignisse in einen geschichtlichen Kontext einzuordnen, da es scheinbar einigen Autorenkollegen nicht möglich ist sich an die seit nunmehr 700 Jahren standardisierte Zeitrechnung anzupassen, wird diese Veränderung an der entsprechenden Stelle explizit markiert.

Im letzten Abschnitt dieses Kapitels wollen wir uns nun noch mit der letzten Einheit der Zeit beschäftigen, welche relevant für das Verständnis der weiteren Kapitel ist. Seit Beginn der Zeitrechnung ist vieles geschehen, aber innerhalb eines Jahres passiert doch beinahe herzlich wenig. Deshalb einigten sich Historiker darauf gewisse Jahre, die unter dem Stern bestimmter Ereignisse vergingen zu Epochen zusammenzufassen. Dies erlaubt eine, zwar sehr grobe, aber leichter zu merkende Zuordnung einzelner Geschehnisse auf dem Zeitstrahl der Vergangenheit. Die geläufigsten Epochen sind im folgenden zusammengefasst und werden in den Kapiteln 9 bis 28 genauer begutachtet:

Übersicht: Epochen

EpocheBeginnEndeKapitel
Prähistorieca. 6000 VÊA9
Humanoide Wiegeca. 6000 VÊAca. 4200 VÊA10
Götterkriegeca. 4200 VÊAca. 4000 VÊA11
Herrschaft der Drachenca. 4000 VÊA3558 VÊA12
Blüte des Underdark3558 VÊA3021 VÊA13
Rückkehr zur Sonne3021 VÊA2768 VÊA14
Erste Expansion2768 VÊAca. 1200 VÊA15
Vermischung der Völkerca. 1200 VÊA857 VÊA16
Zweite Expansion857 VÊA347 VÊA17
Der erste Weltkrieg347 VÊA291 VÊA18
Die Weltenkriege291 VÊA256 VÊA19
Konflikt der Kleriker256 VÊAca. 50 VÊA20
Union der Magieca. 50 VÊA169 DA21
Dritte Expansion169 DA912 DA22
Die Manapest912 DA1111 DA23
Gescheiterte Ostexpansion1111 DA1320 DA24
Aufbegehren der Drachen1320 DA1406 DA25
Renaissance der Alten Welt1406 DA1681 DA26
Der zweite Weltkrieg1681 DA1844 DA27
Gildenzeitalter1844 DA28

Kapitel 2 - Kosmologie des Multiversums

Nun da wir unsere Existenz mit den Mechanismen der Zeit in Kongruenz gebracht haben, sollten wir uns der Lokalisierung im Gebilde des Multiversums widmen. Dazu ist es erforderlich ein Grundverständnis von den Ebenen der Existenz zu erlangen, von denen es eine Vielzahl gibt, uns aber nur wenige überhaupt im Ansatz bekannt sind. Diejenige, auf der sich so gut wie Alles, was in den späteren Kapiteln dieses Buches behandelt wird, abgespielt hat, nennen wir die Materielle Ebene, der Name stammend aus der alten Annahme, dass alles Materielle von hier stammt. Eine recht voreingenommene Sicht, da unser Wissensschatz bezüglich anderer Ebenen doch so gering ist, und obwohl sich diese Annahme tatsächlich als völlig fehlgeleitet herausstellte, blieben Magier, Erkunder, Forscher und Historiker bei diesem Namen.

Wenn wir beispielsweise über die Eigenschaften der materiellen Ebene sprechen, so scheinen den meisten von uns diese Fakten über die uns bekannte Welt wie selbstverständlich, doch wer jemals das Unvergnügen hatte, eine der anderen Ebenen kennenzulernen, stellt schnell fest, dass es wichtig ist eine Differenzierung dieser Eigenschaften vorzunehmen. Daher soll in diesem Kapitel ein kurzer Einblick in die bekannten, aber auch spekulativen Eigenschaften und Eigenheiten anderer Ebenen gewährt werden und das Gefüge der Existenz in einen übersichtlichen Rahmen gefügt werden. Es sei erwähnt, dass die folgende Darstellung ein hypothetisches Konstrukt ist, das zwar faktenbasiert ist, aber dessen Lücken durch gängige Vorstellungen einiger Wissenschaftler gefüllt wurden, weshalb keine Aussage über die Genauigkeit der folgenden Modelle getroffen sei.

TODO Karte der Ebenen

Materielle Ebene

  • Mittelmäßig
  • Einfluss der Magie variiert stark je nach Ort
  • Göttlicher Einfluss: stark
  • Starke Verknüpfungen durch Portale zu allen inneren Ebenen
  • Spiegelebenen: Äther, Feenwildnis, Schattenmoor
  • Landschaft: Diverse
  • Temperatur: Mittelmäßig
  • Schwerkraft: 1.0

Die materielle Ebene ist das Zentrum des Lebens. Magieforscher nehmen an, dass sie von den Urgewalten der Elementarebenen als eine Art Utopia geschaffen wurde, ein Ort, an dem die Naturgewalten sich gegenseitig aufheben und eine neutrale Zone kreieren. Es wird angenommen, dass die Entstehung der materiellen Ebene zwischen mehrere Millionen Jahre zurück liegt, noch weit vor der Existenz von Bestien, Humanoiden und sogar vor den Göttern, soweit bekannt. Die Enstehungsgeschichte der materiellen Ebene ist höchst spekulativ, in der modernen Wissenschaft wird im Allgemeinen angenommen, dass die Materie aus dem Chaos der Elementarebenen entstammt. Die meisten Kapitel dieses Werkes beschäftigen sich ausschließlich mit Dingen und Ereignissen der materiellen Ebene (um genau zu sein sogar nur mit denen des uns bekannten Kontinents und der umliegenden Inseln). Interessant also, dass wir in diesem Kapitel andere Ebenen der Existenz beleuchten, wenn wir selbst nicht einmal die Ausmaße unserer eigenen kennen. An dieser Stelle sei erwähnt, dass derzeitige Forschungen belegen, dass es noch weitere "materielle Ebenen" neben der unseren geben könnte, zum Aktuellen Zeitpunkt sind diese Forschungen allerdings in den Kinderschuhen, auch da sich die meiste Erkundung auf die Entdeckung neuer Inseln und Kontinente auf unserer bekannten Ebene fokussiert.

Ätherebene

  • Stark
  • Göttlicher Einfluss: gering
  • Quelle: unbekannt
  • Kontraktivität: hoch
  • Zuordnung: bindend
  • Verknüpfungen: Alle inneren Ebenen
  • Landschaft: Spiegel angrenzender Ebenen
  • Temperatur: Unterschiedlich, je nach Grenzgebiet
  • Schwerkraft: Unterschiedlich, je nach Grenzgebiet

Die Ätherebene, oder einfach nur der Äther, ist eine der am besten bekannten Ebenen neben der materiellen. Es ist eine rein magische Ebene, deren materielle Eigenschaften sich aus den angrenzenden Ebenen entliehen werden. Der Äther ist die Grenze zwischen den inneren Ebenen und wird durch diverse magische Energien stabil gehalten, primär die Energie verstorbener Seelen, die in Demiebenen verweilen und auf ihr Weiterziehen warten. Der Äther ist auch die Heimat der Demiebenen und ihre Verbindung zu anderen Ebenen. Auch wenn der Äther ein großes Mysterium darstellt, sind viele Eigenschaften des Äthers gut erforscht und erfahrene Magier können sich ihn zunutze machen.

Die Ätherebene wird in die Grenzgebiete (Spiegel der inneren Ebenen und Heimat der zugehörigen Demiebenen) und Traversen (zwischen den Grenzgebieten) unterteilt, wobei die Traversen weniger erforscht und schwieriger zu navigieren sind.

Demiebenen

Demiebenen liegen im Äther

Feenwildnis

TODO vermutung, dass es mehrere (pro materieller ebene gibt)

Schattenmoor

TODO vermutung, dass es mehrere (pro materieller ebene gibt)

Elementarebenen (und Elementares Chaos)

Kapitel 3 - Götter

Die Entitäten, die heute jeder unter dem Namen Götter kennt, haben eine ebenso reichhaltige, wie lange Historie und viele Fakten über sie sind nur in gewissen Kreisen bekannt. Um etwas mehr Licht auf die einflussreichsten Persönlichkeiten der materiellen Ebene zu scheinen, erkunden wir in diesem Kapitel die lange Geschichte der Götter und präsentieren eine Tabelle aller historischen Gottheiten inklusive ihrer religiösen und magischen Einordnung.

TODO

Pantheon des Anbeginns

Götter vor den Götterkriegen, Liste nicht vollständig

Fragmente der Zwölf

Götter der Zwölf, die durch andere ersetzt wurden. Dieses Kapitel ist mutmaßlich und primär auf übereinstimmenden Legenden basiert

Der ehemalige Weber der Realitäten -> wurde während der Manapest ersetzt

Die ehemalige Mutter der Erde -> verschwand spurlos während den Weltenkriegen

Die aktuellen Zwölf

Die aktuellen Zwölf

Weitere Fragmente

Gescheiterte Götter oder Wesen, bei denen vermutet wird, dass sie Götterfragmente aus alter Zeit sein könnten

Kapitel 4 - Geschichte der Magie

Magie ist das Gefüge der Welt, die Energie, die Materie erschafft, verändert und vernichtet. Wir alle sind Kreaturen der Magie und alles um uns herum ist durch sie erschaffen. Wer die Magie kennt, kennt die Welt und selbst die Götter sind ihr erlegen.
— Arricon vel Othanicar, Grand Magus der königlichen Magiteneé von Taigha, Erster Vorsitzender der ersten Magieunionskonferenz (111 VÊA - 98 DA)

So beschrieb der Grand Magus Othanicar die Magie, eine für den damaligen Stand der Forschung durchaus prägnante Formulierung, die aus heutiger Sicht allerdings einiger Spezifikation bedarf. Es ist immer noch schwierig eine genaue Definition für den Sammelbegriff der Magie zu bilden, wenn wir aber ihre Geschichte betrachten, fällt diese Einordnung einfacher.

Genaue Ursprünge der Magie werden vielerorts immer noch aktiv erforscht, weshalb dieses Kapitel mit einem gewissen Vorbehalt gelesen werden sollte. Fakt ist, dass Magie in jedem mundanen Objekt, bis in den kleinsten Partikel enthalten ist, wenngleich nur zu einem absolut winzigen und verschwindend bedeutenden Teil. Das deutet darauf hin, dass Magie in der Tat in die Kreation dieser und auch anderer Welten involviert war und bis heute zur Existenz von Materie ihren Beitrag leistet. Diese Form der Magie wird heute als Primärform, oder auch Ursprungsform der Magie gesehen. Sie ist zwar überall vorhanden, sie hat allerdingsso gut wie keinen Einfluss auf ihre Umwelt. Es gibt Ebenen der Existenz (siehe Kapitel 2 - Das Multiversum) auf denen sich die Primärform der Magie deutlicher etabliert als auf der Materiellen Ebene, was zwar einen minimalen Effekt auf andere Magieformen hat, aber immernoch keine Erschließung erlaubt.

Aus der konzentrierten primären Magieform müssen sich vor Ewigkeiten, lange vor Beginn aller Aufzeichnungen die Sekundärformen der Magie abgeleitet haben. Wie genau dieser Prozess von Statten ging, wie lange er dauerte oder welche Entitäten darin involviert waren, ist bis heute unbekannt. Die Resultate dieses Vorgangs sind jedoch bis heute spürbar. Die Entstehung der Materiellen Ebene wird vermutet ein Nebeneffekt dieser explosiven Magiespaltung gewesen zu sein. Heute unterscheiden wir drei sekundäre Magieformen: Celestische (der Götter), Materielle (der Natur und des Weltengefüges) und Spirituelle (der Kreaturen und Seelen, auch als Ætherische Magie bekannt). Alle drei dieser Magieformen bedingen einander und können nicht ohne einander Existieren (Fachwort: Protokreationelle Magiekoexistenz) und dennoch ist eine Umwandlung dieser Magieformen der bekannten Zivilisation bis heute unmöglich, auch wenn sie unweigerlich vermischt sind. Die genaue Abgenzung dieser Formen ist nahezu unmöglich, da auf der Materiellen Ebene durch den starken Einfluss der Götter und des Multiversums wahrscheinlich keine Reinform mehr existiert. Es ist nicht auszuschließen, dass auf anderen Ebenen der Existenz, dies der Fall sein könnte, an dieser Stelle wird stark spekuliert.


Celestische Magie

Über Celestische Magie ist unter den Sekundärformen am wenigsten bekannt, sie ist ein wohlgehütetes Geheimnis der Götter. Celestische Magie konzentriert sich auf der Materiellen Ebene, wenig verwunderlich, an Orten der Anbetung und Gottesfurcht. Ob dies durch die Götter beabsichtigt passiert oder sie dies nur gut auszunutzen, wissen wahrscheinlich nur sie selbst. Die Götter selbst sind von dieser Magie erfüllt und es ist wahrscheinlich die Absenz dieser Magie, die sie schwächt. Anhänger der Götter und deren Erwählte sind in der Lage große Mengen Celestische Magie zu nutzen. Die Celestische Magie wurde lange Zeit als Bindeglied der Materiellen und der Spirituellen Magie betrachtet, heute wissen wir aber, dass sie als weitere Form im Gemenge der Magie für sich existiert.

Materielle Magie

Materielle Magie sammelt sich auf der Materiellen Ebene vor allem an Orten großer Naturgewalten. Sie äußert sich in vielfältigen Formen und beeinflusst Konstant den Lauf der Dinge. Sie wird als die konstanteste und stabilste Magieform angesehen und mischt sich oft nahtlos mit in die anderen Formen der Magie ein.

Spirituelle Magie

Spirituelle Magie sammelt sich auf der Materiellen Ebene in Lebewesen und Kreaturen, in einigen mehr als in anderen. Es wird weitgehend angenommen, dass sie der Grund für das Leben ist und wird daher immer noch von vielen Gelehrten als die wichtigste der Sekundärformen betrachtet. Und auch wenn hinlängst bewiesen ist, dass es ohne Materielle und Celestische Magie vermutlich kein Leben als solches geben würde, bleibt die Spirituelle Magie für viele magische Kreaturen und Zauberer die wichtigste Form, da sie den Großteil ihrer magischen Energiereserven ausmacht.


Tertiäre Formen der Magie sind in der Tat keine vollständig unabhängigen Formen. Am ehesten kann man sie als veränderte Mischformen sekundärer Magievarianten beschreiben. Die in der Zivilisation bekanntesten tertiären Varianten treten in der Form von Zaubern auf, die entweder natürlich erlernt, oder auch künstlich konstruiert einen bestimmten Magieeffekt hervorbringen. Diese Zauber, die je nach ihrer Zusammensetzung und Ausprägung im Zuge der Magieunionskonferenzen in verschiedene Schulen der Magie eingeteilt wurden, sind extrem vielfältig und bilden die größte Bandbreite der Tertiärmagie ab. Interessanterweise sind sie aber vermutlich die neueste Form der tertiären Magie. Wir kennen heute viele Magieformen, die sich von den modernen Zaubern klar unterscheiden und stellenweise zur Entwicklung der modernen Zauber maßgeblich beigetragen haben. Die Gesamtheit dieser Zauberarten kann im Werk derselben Autorin dieses Buches Wirtschaftliche Analyse der Zauberkunde - Eine Übersicht über bekannte Magieformen, ihre Verbreitung und Nutzbarkeit - Ein Kompendium von Verrona Glenwork nachgelesen werden. Um eine grobe Einordnung zu ermöglichen eine kurze Auflistung der wichtigsten und prominentesten Tertiärformen der Magie:

  • Moderne Zauber
  • Æther
  • Drachenmagie
  • Alte Runenmagie
  • Neue Runenmagie
  • Feenmagie
  • Leerenmagie
  • Astralmagie
  • Himmelsmagie
  • Höllenmagie

Im Gegensatz zur Sekundärmagie ist eine Transformation zwischen tertiären Formen der Magie möglich, was die klaren Grenzen zwischen den aufgeführten Magieformen noch weiter aufweicht. Die genauen Wirkungsweisen und Mechanismen, die hinter der Entstehung und Transformation dieser Magie stehen, werden laufend erforscht und allein während der Entstehung dieses Werkes gab es zahlreiche neue Erkenntnisse in dieser Hinsicht, weshalb hier der Hinweis auf die potentiell nicht vorhandene Aktualität dieser Übersicht gegeben sei.

Kapitel 5 - Stammbaum der Zivilisation

Kapitel 6 - Geschichte

Kapitel 9 - Prähistorie

Die Geschichte unserer Welt beginnt etwa im Jahre 6000 VÊA. Über die Zeit davor wissen wir bis heute leider nur sehr wenig. Die ältesten uns bekannten Zeugnisse berichten von einer Alten Welt, von welcher aus die ersten Humanoiden auf diese Welt gespült wurden. Gespült im eigentlichen Sinne des Wortes. Denn die Berichte zeichnen ein Bild von mehreren Schiffen, die mit einer großen Flut an die Ufer unseres Kontinents getragen wurden, auch wenn es immer noch Unstimmigkeiten über die genauen Umstände dieser Ankunft gibt.

Die Ankunft

In diesem Kapitel wollen wir über die Zeit vor und während der Ankunft reden und zusammentragen was wir wissen. Fest steht, dass es eine Art humanoide Gemeinschaft gab, bevor die Besiedlung dieser Welt begann. Welche Spezies und wie viele Teil dieser prähistorischen Gemeinschaft waren ist nicht bekannt, aber wir vermuten, dass Elfen, Menschen, Zwerge, Halblinge und Gnome darunter waren, diese gehören somit zu den ältesten humanoiden Spezies dieser Welt. Auch legen Vermutungen nah, dass insgesamt etwa viertausend Ankömmlinge an fünf verschiedenen Stellen zum ersten Mal diese Lande betraten, eventuell sechs, wenn man die in den letzten Jahren gewonnenen Erkenntnisse über die weit im Ozean liegende Insel Ikaruga hinzuzählt, dazu allerdings in Kapitel 51 - Neuere und unbestätigte geografische Erkenntnisse mehr. Fest steht, dass die Neuankömmlinge bereits ein Verständnis von Sprache, Magie und Handwerk und Erkenntnisse über Religion, Geographie und Naturphänomene mitbrachten, die Aufzeichnungen dieser sind im Laufe der Jahrtausende aber im Staub versunken und nur das, was mündlich überliefert oder in wertvoller Arbeit präserviert wurde gibt uns heute noch einen Eindruck von der Zeit der Ankunft.

Das Land sah zu dieser Zeit wahrscheinlich noch weitgehend anders aus. Die lokale Flora und Fauna sträubte sich gegen die Neuankömmlinge, sogar so sehr, dass jene die im Norden an der Eisgrenze landeten die Flucht in den Süden oder auf die Inseln der Nordmeere antreten mussten. Auch an anderen Landstrichen gestaltete es sich als schwierig weitere Vorstöße ins Inland vorzunehmen. Während sich die meisten Menschen und Gnome wohl mit den Regionen an der Küste zufrieden gaben, von der Fischerei und Jagd lebten, strebten Elfen, Zwerge und Halblinge nach anderen Lebensbedingungen. Die Zwerge gingen in die Berge, vor allem im heutigen Turtar-Gebirge findet man noch Zeugnisse aus dieser Zeit, aber auch in den Hügeln westlich vor dem Hochgebirge gab es mindestens zwei Zwergenexklaven, die bereits um 6000 VÊA herum existierten. Die Elfen dieser Zeit ließen sich im Falkental nieder, welches zu dieser Zeit stark bewaldet und Heimat der heute ausgestorbenen Ulûnaldarembina (in der Gemeinsprache als Riesenfalkenbäume mehr oder weniger bekannt) war. Die Halblinge zogen sich in die benachbarten Korallspitzhügeln zurück, wo bis heute noch einige Halbling-Siedlungen existieren. Weitere initiale Siedlungen lagen auf Mototaiku, im Süden der Wüste beim heutigen Lenderhaven und entlang der Küste der Penrhyn-Halbinsel.

Religion

Religion war zu dieser Zeit ein extrem vielfältiges Subjekt. Die Neuankömmlinge brachten ihre eigenen Götter mit und ein einheitliches Pantheon gab es zu dieser Zeit nicht. In der Tat gab es eine Vielzahl von Göttern, die von den Sterblichen angebetet wurden, weit über einhundert so vermuten wir. Wie viel Einfluss die Götter zu dieser Zeit genau hatten ist uns nicht bekannt, aber sie standen im direkten Kontakt mit einigen Sterblichen, mit denen sie geistige Führung gegen Anbetung tauschten.

Magie

Auch Magie war bereits verbreitet, doch erst im Laufe der Jahrtausende entwickelten sich die arkanen Formen zu dem, was sie heute sind. Humanoide, selbst die begabtesten unter ihnen hatten zum Zeitpunkt der Ankunft nur ein begrenztes Verständnis von Magie und keine Kontrolle über die Magie der Natur und anderer Ebenen. Lediglich die Götter verliehen bestimmten Personen einen Teil ihrer Macht, wodurch sie Magie wirken konnten.

Kapitel 10 - Humanoide Wiege

Dieses Kapitel ist im Lichte dessen, dass es bereits eine einfache Zivilisation existierte etwas reißerisch formuliert, diese Bezeichnung stammt allerdings von Besiro Phalante, dem gefeiertsten Historiker des siebzehnten Jahrhunderts DA, welcher diese Era so benannte, im Glauben, dass dies die Geburtsstunde der humanoiden Zivilisation war, was heute hinlänglich als nicht vollständig erwiesen wurde. Wir betrachten im folgenden die Entstehung der ersten großen Städte, die Besiedlung des Zwischenlandes und die Entstehung neuer Spezies.

Neue Siedlungen

Besonders auf dem bereits dünn besiedelten Landstrich zwischen der Festerbucht und bis ins Falkental breiten sich die bestehenden humanoiden Zivilisationen immer weiter aus und drängen die lokale Fauna zurück. Die vier noch unterschiedlichen ehemaligen Fischerdörfer an der Bucht formieren sich in dieser Zeit zur Stadt Flondern, das heutige Taigha, welches zur Hochzeit gut eine viertel Million Bewohner beherbergte. Im Falkental errichten die neuen elfischen Bewohner das Monument der Elfen Tarma und darum herum mehrere kleinere Siedlungen auf den Klippen der baumbesetzten Plateaus. Im Turtar-Gebirge beginnen Zwerge mit dem Bau der Halle, die später zur größten künstlich errichteten Halle der bekannten Welt werden sollte. Auch auf der Penrhyn-Halbinsel entstehen Dörfer, ein Vorstoß in die Steppe wird allerdings durch die dort lebenden Monster verhindert.

Wenn auch langsam, steigt die Bevölkerung im Laufe der Jahrhunderte immer weiter an und immer wieder werden Expeditionen in entlegenere Lande geschickt, wo sich in noch wildem Gebiet immer wieder Personen niederlassen. Dies hatte nun zufolge, dass auch andere intelligente Kreaturen auf die sich ausbreitende Bevölkerung der Welt aufmerksam wurden. Einige dieser freundeten sich mit den Humanoiden an, andere sahen sie als Bedrohung und griffen sie nicht unbedingt erfolgreich an.

Die steigenden Bevölkerungszahlen und Spaltung der Völker hatte dazu geführt, dass Wesen höherer Macht, vor allem die zu diesem Zeitpunkt über zweihundert Götter, die vielerorts angebetet wurden, immer mehr an Einfluss gewonnen hatten. Als die Siedlungsgebiete nun langsam begannen sich zu überschneiden, stießen nun nicht nur die unterschiedlichen Spezies und Kulturen, sondern auch die sich differenziert Entwickelten Religionen aufeinander. Um ihre Zugehörigkeit zu verdeutlichen, ließen sich einige Sterbliche auf Handel mit den Göttern ein, wurden zu ihren Champions, gebaren sogar ihre Kinder. Die ersten Halbgötter wandelten auf der Erde, doch deren Existenz war in dieser aufkeimenden Phase des Konflikts nicht förderlich; im Gegenteil: Unter ihnen brach Streit aus, welches sich schnell aufspielte und sowohl die humanoide Bevölkerung, als auch die Götter selbst mit in eine Auseinandersetzung hereinzog, deren Ausmaß nach eineinhalbtausend Jahren des relativen Friedens untereinander, wohl niemand vorhergesehen hatte.

Kapitel 11 - Die Götterkriege

Diese erste Ära des Krieges höherer Wesen ist unter anderem der Grund dafür, dass heute wenig über die Zeit davor überliefert wurde. Systematisch gingen die Götter und ihre Stellvertreter aufeinander los und über ein Jahrhundert hinweg stritten sie um jeden Flecken Land, Reichtum, Magie aber vor allem um die Anerkennung ihrer Übermacht gegenüber den sterblichen Anhängern anderer Götter. Die Götterkriege können grob in drei Epochen eingeteilt werden, die maßgeblich die Entwicklung der Region beeinflussten.

Die heiligen Säuberungen

Als Beginn der Götterkriege gilt die erste "Säuberung", die etwa 4200 VÊA in Flondern (Taigha stattfand. In der zu dieser Zeit größten Stadt des Kontinents hatte sich eine Sekte um die Reinheitsgöttin Serenix, die weiße Flamme gebildet. Angeleitet von ihrem Champion Koravv begannen sie systematisch Anhänger anderer Religionen zu verfolgen und zu töten und übernahmen sogar die Kontrolle der Stadt. In welchen anderen Dörfen es noch solche "Säuberungen" gab ist nicht genau bekannt, aber es wurden in der Region wohl ein Viertel der Zivilbevölkerung getötet, ehe die anderen Götter und deren Vertreter, die sich bis dahin mehr mit ihren eigenen kleineren Streitereien beschäftigt hatten, in die Geschichte der Sterblichen eingriffen.

Allianz der Krieger

Als Gegenpol zum wachsenden Gefolge von Serenix bilden die Kriegergötter Vorgath und Aristor die Allianz der Krieger und statten Sterbliche mit Teilen ihrer Macht aus. Durch Berichte, Gerüchte, Täuschungen und Intrigen gibt es schnell weltweit Unterstützer beider Fraktionen, zusätzlich zu den Anhängern von Skatha und jenen, die den Einfluss der Götter, aufgrund der wachsenden Unruhen, komplett ablehnen. Massenmord und Zerstörung werden immer mehr zur schrecklichen Normalität. Über ein Jahrhundert tobt ein Sturm aus Blut und Gewalt über das Land bis der Konflikt so viele Opfer fordert (schätzungsweise wurde die Bevölkerung seit Beginn des Kriegs um etwa zwei drittel dezimiert), dass alle Seiten aufgrund mangelnder Ressourcen beschließen diesen ein für alle Mal zu entscheiden.

Die Schlacht vor dem Falkental

Zwischen dem Falkental und Marn Dhokul kommt es schließlich zum Ausbruch. Die vier verschiedenen Allianzen von Göttern, Halbgöttern und ihren Anhängern sammeln sich in der Ebene vor dem Dorf Ûsangorthal und ein offener Kampf beginnt, der einen immens großen Landstrich verwüstet und die meisten sterblichen Champions und Anhänger der Götter tot zurücklässt. Auch einige Götter fallen der Schlacht zum Opfer, sodass schließlich nur wenige Anführer der streitenden Fraktionen und wenige ihrer Champions noch stehen nachdem die Schlacht bereits fast ein Jahr andauert. Dieser Schwächung ist es zu verdanken, dass der Plan des Gottes Tsenshí schlussendlich aufgeht und er es unter Aufopferung seiner eigenen Existenz und mithilfe weiterer Götter schafft die verbleibenden Streiter der Schlacht von dieser Welt zu verbannen und in an heute unbekannten Orten jenseits der materiellen Ebene zu versiegeln. Ihr Versprechen einhaltend, ziehen sich Tsenshí's Unterstüzter und einige neutral gebliebenen Götter in ihre eigenen Ebenen der Existenz zurück, wo sie sich schlafen legen und lassen die Sterblichen im Chaos, das sie auf der materiellen Ebene hinterlassen haben, zurück um ihre Zivilisation neu zu errichten. Eine Phase des Friedens und jenseits von Religion beginnt, doch kurze Zeit nach Beginn des Wiederaufbaus, erreicht die Nachricht des Verschwindens der Götter eine weitere Gruppe, die das Machtvakuum für sich zu nutzen weiß.

Kapitel 12 - Herrschaft der Drachen

Nicht einmal 20 Jahre nach dem die Götterkriege die Welt gespalten haben, begibt sich eine wahre Horde von Drachen, aus dem Osten, über das Hochgebirge kommend, in die im Wiederaufbau befindlichen Gebiete, um deren Herrschaft für sich zu beanspruchen. Angetrieben von Machtdurst machen sich gut zwei Dutzend ihrer Art auf in niedergelegene Länder, die, aufgrund der vorhergegangenen Kriege, der Kraft der Drachen kaum etwas entgegensetzen konnten. Die Drachen, nicht unbedingt für ihre Gemeinschaftlichkeit bekannt, teilen das Land unter sich auf, sodass jeder der ihren einen Landstrich besetzt und die dortige humanoide Bevölkerung versklavt. Der größte und gefürchteste unter ihnen, für viele Drachen ein schrecklicher, aber respektierter Anführer, Kazzayd, landet im Falkental und zerstört das Monument der Elfen, die zu dieser Zeit heiligste und best bewachte Stätte magischen Macht der zivilisierten Länder, um die Demonstration seiner Kraft perfekt zu machen und die Elfen in die Knie zu zwingen. Die Elfen des Falkentals, im Gegensatz zu vielen anderen Völkern, widersetzen sich aber Kazzayd, welcher aus Wut die Städte der Elfen im und um das Falkental in Schutt und Asche legt und die verbliebenen Bewohner in ihre Zuflucht im Untergrund Nurasotë treibt, welche im Laufe der folgenden Jahrzehnte auch Zuflucht anderer Völker wird.

Zwar richten die Drachen nicht überall so viel Chaos und Zerstörung an, wie im Falkental. In Marn Dhokul, der zu dieser Zeit größten Zwergenfeste der Welt, wird Derrunturth sogar unter dem Namen "der Erlöser" verehrt und etabliert eine Art wohlwollende Diktatur unter der zahlreiche neue Bauten unter der Erde zu seiner Ehrung erschaffen werden. Dennoch werden die meisten Städe und Dörfer unter der Herrschaft der Drachen schrecklich ausgebeutet und eine neue Phase von Leid und Elend macht sich im Laufe der Jahrhunderte breit. Viele Bauern und Angehörige des einfachen Volkes wagen daher die Flucht aus ihrer Heimat, weg von den Drachen und ihren Schergen in die einzig sicher scheinende Zuflucht der Elfen, die es trotz zahlreicher Versuche von Kazzayd schafft die Jahrhunderte zu überdauern und sogar zu wachsen. Viele neue Tunnel werden angelegt und neue Bereiche des Underdarks entdeckt und erschlossen, obwohl die dort heimischen Monster der Expansion der Elfen und anderer Flüchtlinge erbitterten Widerstand liefern.

An der Oberfläche macht sich derweil eine launische Stimmung unter den Drachen breit. Während die meisten von ihnen sich ein entsprechendes Gefolge errichtet haben und das wohlwollen zumindest eines Teils der humanoiden Bevölkerung erlangt haben, bleibt Kazzayd in seinem zerstörten Teil der Welt zurück und wirft einen gierigen Blick auf die Reichtümer der anderen, bis die Wut ihn packt. Als er seine Artgenossin Edylit, die goldene Zunge, in der Kleinstadt Auravia besucht und ihren immensen Goldschatz erblickt, den sie mithilfe der lokalen Bevölkerung aus den Bergen geschürft hat, entbrennt ein Kampf, den Kazzayd entscheidend gewinnt. Er brennt die Stadt nieder und beginnt andere Städte ebenso dem Erdboden gleich zu machen, darunter auch die wichtigen Versorgungsadern, die über Tunnel Nahrungsmittel in den Untergrund gebracht hatten, was in Nurasotë auf lange Sicht eine Hungersnot auslöst. Aus den Elfen des Untergrundes und neuen Flüchtlingen der zerstörten Städte bildet sich eine Widerstandsfront, die beschließt die Herrschaft der Drachen zu beenden. Als Kazzayd von einem erfolgreichen Angriff auf die südliche Waldstadt Siyôns geschwächt ins Falkental zurückkehrt, stellen sie ihm eine Falle und töten ihn schließlich. Doch ehe er seinen letzten Atemzug tut, bündelt der Drache seine Magie und legt einen Fluch über das Land, welcher sich bis nach Taigha, Auravia und Marn Dhokul zieht und das Land auf lange Zeit unfruchtbar macht. Die anderen Drachen fliehen angesichts der Vernichtung ihres Anführers und der Bedrohung durch die Widerstandsfront ins Hochgebirge und die Länder jenseits davon.

Kapitel 13 - Blüte des Underdark

Die Herrschaft der Drachen hat ein großes Loch in die zivilisatorischen Errungenschaften der vorhergegangenen Epoche geschlagen und es dauert einige Zeit, ehe sich die Völker der Welt erholen können. Vom Fluch des Drachen aus ihrer Heimat vertrieben suchen die Oberflächler neue Landstriche, die sie besiedeln können, doch ohne den Schutz der Götter, stellt sich ihnen die lokale Flora und Fauna in den Weg, was dazu führt, dass nur die Randgebiete der alten Länder, die nicht vom Fluch erfasst werden und gleichzeitig nicht von Monstern bevölkert werden, neues Leben erhalten. Über die Geschichte der Oberfläche dieser Zeit ist bis heute immer noch wenig bekannt, auch wenn neuere archäologische Ausgrabungen beweisen, dass es besonders auf der Penrhyn Halbinsel zu dieser Zeit viele neue Entwicklungen gab, auch besonders in magischer Hinsicht.

Die meisten Aufzeichnungen dieser Zeit stammen aus dem Underdark, wo immer neue Tiefen erschlossen wurden und die Zivilisation und Magie erblühte. Man hatte erfolgreich diverse Pflanzen im Dunkeln gezüchtet und auch wenn es weiterhin Auseinandersetzungen im Untergrund gab, wird diese Epoche als Blüte des Underdark bezeichnet, eine des Friedens und Wohlstands, die tragischerweise ein jähes Ende nahm. Die Kultur der Dunkelzwerge hatte die Stadt Vararindam in den unteren Bereichen des Underdarks an den Ufern des Vlinjalsees gegründet. Von dort aus werden immer wieder Expeditionen in die Untiefen geschickt, ein Bereich in dem selbst die Kreaturen des Untergrunds blind sind und so kehrt nie eine der Expeditionen zurück. Stattdessen klettert, zumindest laut den Legenden, aus den Untiefen eine abscheuliche Kreatur empor, die, laut den Aufzeichnungen, aus Dunkelheit besteht und ihre unersättlichen Schatten alles und jeden verschlingen. Angelockt von den Seelen in Nurasotë, frisst sich dieses Monster den Weg dorthin, wo die neu erblühte Stadt unweigerlich dem Untergang geweiht ist und alle, die es hinaus schaffen, in andere Bereiche des Underdarks fliehen. Eine Gruppe aus einhundert magisch begabten Dunkelelfen, die Tirvedui, schließen sich selbst mit der Kreatur in Nurasotë ein und es gelingt ihnen mithilfe eines magischen Artefakts die Kreatur zu verbannen, auch wenn das Unterfangen sie das Leben kostet.

Kapitel 14 - Rückkehr zur Sonne

Nach der Auflösung von Nurasotë, der bisherigen Zentrum der Zivilisation, klettern viele wieder zurück an die Oberfläche, wo sie als Flüchtlinge des Untergrundes, aufgrund der mangelnden Ressourcen nicht unbedingt willkommen geheißen werden und teilweise gezwungen werden in die nur langsam wieder fruchtbar werdenden alten Städte zurückzukehren, was besonders viele Menschen tun, oder in die wilden äußeren Bereiche zu gehen. Die wenigsten der hier gegründeten Exklaven überleben lange, doch eine ständig wachsende Gemeinde der Elfen, die im Jahr 2768 VÊA den Namen Imiden erhält, bietet Hoffnung, dass eine solche Expansion möglich ist.

Die im Untergrund gebliebenen Elfen gründen etwa zur selben Zeit die Stadt Dal Îthnitor in einer großen natürlichen Tropfsteinhöhle im Underdark und etablieren die erste benannte Regierung des Underdarks, den Konklave der Messer, der auch der Grund für die spätere Umbenennung von Dal Îthnitor in Messerin (Undercommon für "Stadt der Messer") ist.

Kapitel 15 - Erste Expansion

Dieses lange Kapitel der Geschichte wird gerne zusammengefasst, da es trotz vielfältiger und weitreichender Ereignisse keine besonderen Merkmale enthält. Das Leben verlagert sich immer weiter vom Underdark zurück an die Oberfläche. Neue Technologie, Magie und Waffenentwicklung erlauben die Bekämpfung der Monster, die sich am Rande der besiedelten Gebiete tummeln und diese werden immer weiter zurück gedrängt. In den ersten Jahrhunderten werden Gebiete in der Steppe, dem Kristallwald und der Nordwestebenen (von der Küste ausgehend) für die Besiedlung erschlossen und zahlreiche neue Siedlungen gegründet.

Auch Militärhistoriker sind an dieser Periode durchaus interessiert, da die neuen Waffen nicht nur zur Erweiterung der Siedlungsflächen sondern auch für territoriale Streitigkeiten eingesetzt werden. Besonders die Magie der Elfen hilft ihnen die Oberhand zu gewinnen und die besten und fruchtbarsten Areale der Welt für sich zu beanspruchen.

Neue Expeditionen in den großen Wald im Nordosten und bis in die Wüste hinein, machen es möglich dort Außenposten zu etablieren, in der Wüste treffen zum ersten Mal die Völkers des Nordens und des Südens aufeinander. Dieses Zusammentreffen verläuft weitgehend friedlich, da ohne die Hilfe der Nomaden ein Vorankommen in der Wüste kaum möglich ist. Dennoch geschieht eine Vermischung dieser Völker, die trotz ihrer größtenteils menschlichen Bevölkerung extrem unterschiedliche Sprachen sprechen, nur sehr langsam.

Im großen Wald werden vorwiegend elfische Exklaven gegründet, die sich aufgrund ihrer intrinsischen Naturverbundenheit hier besonders wohlfühlen. Viele Zwerge dagegen finden in den äußeren Gebieten neue Möglichkeiten ober- und unterirdische Städte zu Gründen, die in dieser Epoche stark florieren, da sie sich aufgrund ihrer Abgelegenheit aus den Konflikten der anderen Völker fern halten können. Vorwiegend scheinen sich Kulturen und Spezies in dieser Phase getrennt voneinander zu entwickeln, da sie alle ihre eigene Vorstellung von der neuen Zivilisation mitbringen.

Kapitel 16 - Vermischung der Völker

Die Abgrenzung dieser Epoche ist nicht unbedingt klar definiert, andere Historiker setzen gerne den Beginn der Schlacht von Hrzumpharal um 1198 VÊA als Beginn, in Fakt ist diese Schlacht aber nur ein Teil einer großen Serie von Konflikten die zu Beginn des 12. Jahrhunderts VÊA in den meisten besiedelten Gebieten entstanden.

Das Florieren einiger Regionen und besonders das der zwergischen Zivilisation hat viel Neid unter anderen Völkern hervorgerufen, die versuchen in die Nähe der zwergischen Siedlungen zu ziehen um von deren Erstarken zu profitieren. Auch die verstärkte Teilhabe von Orks, Drachengeborenen, Minotauren und Tieflingen am Gemeinleben sorgt für unmut in bestimmten Bevölkerungsgruppen und zieht eine starke Welle des Rassismus nach sich, unter der viele der Minoritäten in größeren Siedlungsregionen zu leiden haben. Einige Zwerge beginnen im Zuge dessen sich weiter von der Außenwelt abzuschotten.

Die immer noch stark bewilderten Außengrenzen sorgen dafür, dass ein Aufeinandertreffen unterschiedlicher Kulturen und Spezies immer häufiger Auftritt und dort, wo dies geschieht, ziehen Konflikte bis hin zu Krieg ein. Zahlreiche dieser Konflikte sorgen für regelmäßige Wellen von Flüchtlingen, die selten ein neues Zuhause finden. Einige der Flüchtlinge schließen sich Kulten und Banden an, die fortan die Straßen und Dörfer unsicher machen. Erwähnenswert ist auch der erste imiden'sche Bürgerkrieg, der Konsequenz einer dieser Flüchtlingswellen war und weitreichende Auswirkungen auf die Stadt und die Regionen des großen Waldes hatte (siehe Kapitel TODO - Geschichte von Imiden).

Im Laufe der Jahrhunderte werden viele der ständigen Konflike überdrüssig und man beginnt daran zu Arbeiten eine Lösung zu finden, die den Frieden in der Zukunft gewährleisten soll. Anführer und Repräsentanten großer Städte kommen schließlich 857 VÊA in Auravia zusammen, um einen Pakt zu unterzeichnen, der die humanoiden Spezies hinsichtlich ihrer Grundrechte gleichstellt. Viele Städte und Völker treten in den folgenden Jahren in den Pakt ein, mit einigen Ausnahmen. Die meisten Zwerge verbleiben in ihrer Abgeschiedenheit und stellen fast jeden Kontakt mit anderen Völkern ein. Die Elfen des Waldes gründen ihre eigene Zivilisation und verbleiben anderen Völkern gegenüber feindlich gesonnen. Viele Drachengeborene folgen dem Aufruf von Yirthud Goradaar, der die Folter und Demütigung, die seinem Volk angetan wurde nicht vergeben kann und im Norden nach einer neuen Heimat für seinesgleichen sucht.

Kapitel 17 - Zweite Expansion

Gemeinsam wird es schließlich möglich die Wildnis in den entlegeneren Bereichen des Kontinents, vor allem im Norden, aber auch weitere Teile der Wüste, der Westküsten und sogar westliche Flanken des Hochgebirges einigermaßen zu sichern und so neue Gebiete für Bevölkerung zu erschließen. Auch wenn die Entwicklung und der Aufbau von Siedlungen in diesen teilweise nicht sehr fruchtbaren Regionen seine Zeit in Anspruch nimmt, wird diese Epoche von Historikern als Phase großer Entdecker und Pioniere beschrieben.

Konflikte halten sich auf einem niedrigen Niveau, vor allem da die territorialen Grenzen, die von den Angehörigen unterschiedlicher Spezies gesteckt wurden, einigermaßen gesetzt sind und sich die Völker auf ihren eigenen Wohlstand und die Expansion in unbevölkerte Bereiche konzentrieren.

Doch nicht lange hält dieser scheinbare Frieden an. Wie schon ein altes Seefahrer Sprichwort sagt: "Wenn die Wellen ruhen, zieht bald ein Orkan heran". Und dieser Orkan hatte einige böse Mächte im Gepäck. Der celestische und infernale Einfluss, der sich bis dato weitestgehend auf kleinere Gemächtel der materiellen Ebene beschränkt hatte, explodiert förmlich als General Äon Tosent der Armee des Königreichs Calá Ar unter der Anleitung des Teufels Nivelia einen Putsch gegen den König startet und die Kontrolle übernimmt. Angespornt von dieser Einflussname, fühlen sich weitere Mächte inspiriert, Einfluss zu nehmen. Die Armeen von Cala-Ar und der Machtdurst ihres Generals sorgen dafür, dass ein Marsch auf Imiden und Auravia beginnt, während die Anhänger des Erzdämons Quorgathmaruu in Taigha die Kontrolle an sich reißen. Die Welt entbrennt erneut im Krieg.

Kapitel 18 - Der erste Weltkrieg

Während sich Imiden erfolgreich gegen die Angreifer aus Cala-Ar wehren kann, unterliegt Auravia nach nur einem Jahr der anwährenden Bedrohung. In Taigha entflammt ein Bürgerkrieg, die Anhänger von Quorgathmaruu sind fest entschlossen die Stadt und die Welt an sich zu reißen. Als wäre es noch nicht genug, wittern die Zwerge, die Elfen des Waldes und auch die Drachengeborenen des Nordens die Schwäche der zentralen Länder und eine komplexe Situation aus immer wieder neu geformten Allianzen, aus Eroberungen und Belagerungen von Städten und Schlachten die über das Schicksal von hunderttausenden Leuten entscheiden, entsteht, viel Tod und Zerstörung halten weltweit Einzug.

TODO genauer Verlauf des Krieges

Nachdem Taigha schließlich von den verbliebenen elfischen Soldaten um das Gefolge von Athrandir zurückerobert wird, nutzen die übrigen Anhänger des Dämonenkults die Verwirrung um endlich die Halle von Ûsangor zu erobern und das Blutopfer zu beginnen. Es gelingt ihnen den Erzdämon Quorgathmaruu auf die Materielle Ebene zu beschwören, doch etwas geht schief. Die Kultisten haben nicht nur ein Portal zur Hölle aufgerissen, sondern anscheinend auch das Gefüge der Astralebene teilweise zerrissen, weshalb andere Ebenen der Existenz auf einmal eine Direktverbindung zur materiellen Ebene erhalten. Mit einem Mal sieht sich die materielle Ebene einer ganz neuen Bedrohung ausgesetzt und der erste Weltkrieg wird abrupt durch eine neue Bedrohung beendet.

Kapitel 19 - Die Weltenkriege

Während Taigha vob Quorgathmaruu in wenigen Tagen dem Erdboden gleich gemacht wird, tauchen an den verschiedensten anderen Stellen Portale zu anderen Ebenen der Existenz auf. Angelockt durch die idealen Bedingungen, die die materielle Ebene verspricht, kommen diverse Wesen durch die Portale, richten Zerstörung an, korrumpieren die Wesen und Natur der Umgebung und vernichten bei Kämpfen gegeinander die Umgebung.

Mehr Glück als Können entscheidet, wen das Schicksal ereilt und wer sich dem neuen Chaos zur Wehr setzen kann. Auch wenn es einigen gelingt zu überleben und in abgelegene Gebiete zu fliehen, muss eine Lösung für das Problem gefunden werden. Es existieren nach derzeitigem Stand des Wissens keine Aufzeichnungen darüber, wie oder durch wen es geschah, aber am Rande der totalen Vernichtung werden an verschiedenen Stellen der Welt Personen von einer seltsamen, verloren geglaubten Macht kontaktiert. Halmar Gasgabon beschreibt das Auftauchen des Richters bei Garstberg wiefolgt:

"Mit einem Mal wurde die Pechschwarze Wolkenfront von einem Lichtstrahl durchbrochen, der immer heller und heller wurde, dass ich dachte ich würde erblinden. Doch eine Stimme in meinen Gedanken sagte mir, dass ich mich nicht länger fürchten müsse und ich sah aus dem Wolkenbruch ein Schwert aus purem Licht erscheinen und es schlug den Teufel mit einem Hieb nieder. Und ich wusste die Gerechtigkeit würde zurückkehren auf diese Welt."

In der Tat werden auch an anderen Orten ähnliche Phänomene berichtet, obwohl die Erzählungen, so sei an dieser Stelle erwähnt, nicht unbedingt die Wahrheit reflektieren, da die Schreiber der Götter diese gerne in einem übertrieben positiven Licht darstellen. Es gelingt den Erschienenen die andersweltlichen Mächte zurückzudrängen und binnen 49 Tagen nach dem ersten Erscheinen des Richters, das Gefüge der Ebenen der Existenz wiederherzustellen. Das weltliche Erscheinen der neuen Götter allerdings stellt einen Bruch des alten Schwurs dar und genauso schnell wie sie erschienen waren, verschwinden sich auch wieder, ohne das bekannt ist, welche Konsequenzen aus der Einflussnahme der Götter entstehen. Was verbleibt ist ein neuer aufkeimender Glaube an die Retter der in großen Teilen völlig zerstörten Welt.

Kapitel 20 - Konflikt der Kleriker

Im Lichte der neuen Religion kehrt Frieden ein und die Welt wird wieder von Grund auf neu errichtet. Neue Nationen und Organisationen werden geformt und die Überreste des vergangenen Krieges werden langsam aber sicher, vornehmlich durch Abenteurer, wie dem Ring der sechs Abenteurer, aufgeräumt. Es sei anzumerken, dass die Kriege der letzten Jahrhunderte ganze Landstriche verwüstet und etwa achtzig Prozent der Weltbevölkerung ausgelöscht haben. Nur das tiefere Underdark und einige entlegene Länder sind weitgehend verschont geblieben.

Die Kirchen der neuen Götter erstarken und werden zu den größten und machtvollsten Institutionen und der weltliche Einfluss der Götter wird zum ersten Mal seit tausenden Jahren wieder ein alltäglicher Begleiter für viele Kreaturen.

Der zweite WeltkriegTODO Streitigkeiten unter Anhängern der Götter führen schließlich zur finalen Einflussnahme.

Kapitel 21 - Union der Magie

Besonders während der Weltenkriege wurde viel neue Magie in die materielle Ebene gestreut, die schlecht erforscht und schlecht kontrollierbar ist. Die immer häufiger werdenden Unglücke im Umgang mit Magie und magischen Artefakten durch Unwissende und Amateure lassen Rufe nach einer Standardisierung und Kontrolle von Magie lauter werden.

In einer langen Reihe von jährlich stattfindenden Konferenzen finden Treffen großer Magier und Machthaber statt, um die Grenzen der Magie abzustecken. Dies führt einigerorts auch zu Aufständen, da sich einige Individuen und Gruppen gegen die neue Kontrolle von Magie sträuben, doch die meisten dieser Widerstandsbewegungen werden niedergeschlagen und in den Untergrund gedrängt.

Einige Zusammenschlüsse von Magiern, insbesondere die Archaica, erlangen in dieser Zeit große Macht und großen Einfluss und üben diesen in neu entstandenen Regierungen und Höfen aus. Sehr zum Missfallen der Magiefreiheitsbewegungen, die schließlich einen Attentat auf die Archaica verüben, bei dem die meisten ihrer Mitglieder getötet werden. Als Konsequenz davon entbrennt ein Konflikt, der in einigen Städten, besonders Imiden, auch zu offenen Konfrontationen führt. Das einfache Volk bleibt glücklicherweise größtenteils von diesen Angelegenheiten verschont.

Aus der Union geht nach der Erforschung von Æther und der Entwicklung der Ætherkristalle, die magische Energie als Handelsgut bzw. Währung, zunächst nur zwischen magischen Institutionen, später auch immer mehr und mehr für die allgemeine Bevölkerung hervor und etabliert sich bis ins 6. Jahrhundert DA als Standard-Währung.

Nachdem die nunmehr nur noch zehnjährige Unionskonferenz immer weniger Relevanz hat, beschließen die Mitglieder das Ende der Union, die in der Zeit viel Wohlstand und Wissensreichtum erreicht hat und feiern es mit einem großen Fest, der heutige Tag der Arkane, und mit der Herausgabe der ersten Auflage des Standardhandbuchs zur Zauberkunst, deren Folgewerke heute noch Standardlektüre jedes angehenden Zauberers sind.

Kapitel 22 - Dritte Expansion

(Völkervermischung, Phasen des Friedens und des Krieges, die moderne Zivilisation beginnt, Bevölkerungszahlen steigen stark in dieser Zeit)

Das Ende der Union besiegelt gleichzeitig das vorübergehende Ende weiterer Expansionsversuche und an vielen Orten finden die Bewohner heraus, dass es gemeinsam leichter fällt, die Welt zu erbauen. Die Zeit des Austauschs sorgt für einen Anstieg der Bevölkerung, was das Enstehen neuer Konflikte unvermeidbar macht, und auch wenn es lokal immer wieder kleinere Kriegereien gibt, so verstehen sich die Bewohner des Kontinents in dieser Zeit vor allem darauf, den Wohlstand und die Lebensqualität zu verbessern.

Technologische Innovationen machen es möglich das Land in neuem Maß zu bearbeiten und es wird erstmals sogar möglich, das seit der ersten Drachenherrschaft verseuchte Tal nördlich des Falkentals einigermaßen durchquerbar zu machen, was neue Handels- und austauschrouten eröffnet.

TODO

In der Welt der Magie sind seit dem Ende der Magieunion nur noch wenige Fortschritte gemacht worden, die diesbezüglichen Forschungen beschränken sich auf die wenigen, aber prestigeträchtigen Akademien in Imiden oder der Westküste. Man ist sich nicht sicher aus welcher genau, aber in jedem Fall gelten die Akademien als Ausgangspunkt für die Krankheit, die die nächsten zwei Jahrhunderte prägen sollte.

Kapitel 23 - Die Manapest

(Eine Seuche breitet sich aus, der Einfluss anderer Ebenen der Existenz nimmt zum ersten mal seit den Weltenkriegen wieder zu.)

Wie wir heute wissen, hat die Manapest in einem gescheiterten Experiment zur Untersuchung nekromantischer Magien ihren Ursprung. Durch regen Austausch großer magischer Institutionen breitet sich die Seuche relativ zeitgleich von diesen in die umliegenden Gebiete aus. Die Seuche erhält ihren Namen vom "Mana", welches zu dieser Zeit nicht nur als Wort für die magischen Reserven eines Zauberers genutzt wird, sondern auch als Quell der Lebensenergie gilt. Daher führt der Name zur irrtümlichen Annahme, dass die Manapest nur solche mit magischer Begabung befallen würde. Sowohl Magier als auch nicht magiebegabte wurden von der Krankheit befallen, jedoch mit unterschiedlicher Symptomatik. Bei Magiern führte die Seuche zu einer immensen Abnahme in der magischen Kraft, während es bei anderen Wesen intensiver zur Abnahme der physischen Kraft führte. Unter Magiern blieb die Todesrate mit etwa ein Prozent innerhalb der ersten fünf Jahre nach Ansteckung vergleichsweise gering, während bei anderen die Todesrate im selben Zeitraum bei etwa vierzig Prozent lag. Schlimmer war jedoch, dass nur selten ein zurückgehen der Symptome zu verzeichnen war und für über die Hälfte der Betroffenen die Symptome bis an ihr Lebensende unverändert anhielten.

Schnell wurden die Magier als Verantwortliche der Seuche ausgemacht (da infizierte Magier auch erwiesenermaßen deutlich ansteckender waren) und systematisch aus Siedlungen vertrieben oder sogar im Namen der Gerechtigkeit getötet. Ein Ausmaß von dem sich die weltweite Gemeinschaft der Magier für Jahrhunderte nicht erholen würde. Diese Eindämmungsmaßnahmen waren aber nur von geringem Erfolg gekrönt. Leid und Hunger machten sich vielerorts breit und da auch ein beträchtlicher Teil der Heiler tot oder vertrieben war, führte dies zu einem immensen Rückgang der Bevölkerung vieler Gebiete.

Schließlich war es eine Gruppe Magier, die aus ihren Städten ins Exil geschickt worden waren, die der Quelle der Manapest auf die Spur kamen und schließlich ein Gegenmittel finden konnten. Mehr dazu kann der Leser im dreizehnteiligen Werk Manapest - Ein lyrisches Epos über die Jahrhundertseuche von Baldring Garmenhaus erfahren.

Durch die drastischen Veränderungen im magischen Gefüge in dieser Zeit und den Fakt, dass man besonders Magier mit allgemein positiven Moralvorstellungen unter dem Vorwand der Gerechtigkeit und Seucheneindämmung vertrieben hatte, erfährt die Welt zum Ende der Epoche einen Anstieg an bösartiger Magie, welche seit der Magieunion wenig Einfluss auf die Geschehnisse der Welt hatte.

Kapitel 24 - Gescheiterte Ostexpansion TODO Benennung

(Nach dem Erdbeben von Parakolt gibt es einige klimatische Veränderungen. Über Jahrzehnte hinweg versuchen Völker aller Welt die östliche Wildnis zu bevölkern, ohne Erfolg)

Es gibt viele Theorien, wie es zu dem globalen Ereignis, das allgemein als das Erdbeben von Parakolt bekannt ist, kam. Der Beleuchtung dieser Hintergründe ist ein eigenes Kapitel dieses Buches Kapitel TODO - TODO gewidmet. Das Erdbeben, dessen Ursprung vor der Nordwestküste der zentralen Region lag, führt zu globalen Erdverschiebungen und klimatischen Veränderungen. An der Nordwestküste erheben sich Teile des Tausendspitzriffs und der anliegenden Küste um die kürzlich entstandene Siedlung Daródhul mehrere hundert Meter in die Höhe. Auch die anliegenden Sumpflande erheben sich etwas weiter aus dem Meer und erweitern die Region um einige tausend Quadratkilometer. Die Nordbereiche werden durch den Ausbruch einiger Vulkane von den zentralen Regionen abgeschnitten und die Unmengen heißen Gesteins, die aus der Tiefe hervorsprudeln, erkalten im Meer zu einer langen Landzunge, die bis heute Drachenzunge genannt wird und immer noch wächst. Überall in der Welt heben und Senken sich Berge, Flüsse und Seen, aber im Hochgebirge löst das Erdbeben eine Kettenreaktion aus. Vorher vollkommen unüberquerbar, tun sich auf einmal einige wenige Pässe auf, die es theoretisch ermöglichen den Kontintent weiter nach Osten zu erkunden, doch dies wird sich im Laufe der kommenden Jahre als extrem schwierig erweisen. Die Auswirkungen des Erdbebens auf das Underdark werden bis heute noch erforscht.

Um 1120 DA herum, brechen koordinierte Erkundungsmissionen gen Osten auf.

Kapitel 25 - Aufbegehren der Drachen

(Ausgelöst durch irgendetwas in der versuchten Ostexpansion, Überall in der Welt tauchen Drachen erneut auf und versuchen die Herrschaft an sich zu reißen, Abenteurer verhindern dies aber)

Kapitel 26 - Renaissance der Alten Welt

(Neue Nationen formen sich, neue Verbündete und Feinde werden gebildet, viele Alte Kulte, Technologien etc. die als lang verloren galten oder ganz aus dem Gedächtnis der Gesellschaft verloren waren tauchen wieder auf)

Kapitel 27 - Der zweite Weltkrieg TODO Benennung mit Jointi klären

(Das Imperium von Ahsilios expandiert, der "Eissturm" im Norden vertreibt die Clans, durch die Flüchtlinge gibt es Streitigkeiten in den zentralen Landschaften)

Kapitel 28 - Gildenzeitalter

So benannt, da große Geschehenisse dieses Zeitalters durch Geschicke der Abenteurergilde gelenkt werden.

Inhalt & Struktur

Typ
Journal, Scientific
Medium
Paper
Erstellungsdatum
Regen 1896 DA
Ratifizierungsdatum
Regen 1897 DA

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