Droaam
Droaam war vor nicht langer Zeit noch ein wenig bewohntes, von zerstrittenen Monsterklans geplagtes Grenzgebiet Brelands, bis vor einem knappen Jahrzehnt die Töchter Sora Kells mit Versprechen und Gewalt die Klans vereinten und die menschliche Bevölkerung vor der plötzlich organisierten Horde fliehen musste. Erst am Grauwallgebirge und vor Burg Orkbein ließen sie sich aufhalten.
Seitdem arbeiten die ungeheuerlichen Bewohner Droaams vereint an einer besseren Zukunft, in der die Kraft der Riesen und Oger, die Regenerationsfähigkeit der Trolle und der Gesang der Harpyien allen zugute kommen. Die magischen Gaben von Doppelgängern, Medusas, Oni, Tieflingen, Vetteln und sogar Illithiden werden in Diplomatie und Medizin eingesetzt, die Lykanthropen, Wandler, Dopplerbestien und Worgs gehen als Dunkles Rudel auf Jagd, während Gargoyles, Goblins, Gnolls, Kobolde, Minotauren und Orks einen Handwerker- und Soldatenstand bilden, aus dem Haus Tharashk oft Söldner rekrutiert.
Die Töchter selbst werden ihren Legenden mehr als gerecht. Sora Katra und ihre Untergebenen in der Stimme Katras spielen geschickt Fraktionen gegeneinander aus, ohne dass sie je ihre genauen Ziele verraten, schlichten Streit und verbreiten Propaganda, die Augen Terazas sehen Angriffe auf ihre Herrschaft kommen, noch bevor sie geplant werden, und treiben monströse Forschung voran, und Sora Maenya bricht jeden arroganten Klanführer mit der Faust, ihren Regimentern von Kriegstrollen.
Aravaat, die "Ostlinge", werden nach einiger Verhandlung zwischen Haus Tharashk und den Töchtern geduldet, wenn sie sich benehmen: Wer einem Troll oder einer Medusa nicht ausweicht, versucht, einen Händler mit wertlosem Silber statt mit Zähnen zu bezahlen oder einen Werwolf in Wolfsform nicht fragt, ob er spricht, und dann im Streit gebissen wird, kann auf wenig Verständnis und meist nur auf einen schnellen Tod hoffen. Insbesondere im letzteren Fall ist der Wolf im Recht zu töten, um unkontrollierte Ausbreitung von Lykanthropie zu verhindern.
Da der Großteil der Bevölkerung Droaams karnivor und teils kannibalisch ist und sein Essen roh und lebendig mag, kann es für Aravaat schwierig werden, Essbares zu finden. Das seit der Herrschaft der Töchter verbreitetste Essen ist Knorp, alchemistisch behandeltes Trollfleisch, das zu Eintöpfen, Pasteten und Wurst verarbeitet wird.
Da der Großteil der Bevölkerung Droaams karnivor und teils kannibalisch ist und sein Essen roh und lebendig mag, kann es für Aravaat schwierig werden, Essbares zu finden. Das seit der Herrschaft der Töchter verbreitetste Essen ist Knorp, alchemistisch behandeltes Trollfleisch, das zu Eintöpfen, Pasteten und Wurst verarbeitet wird.
Regionale Herrscher Droaams
- Cairngorm der Gargoyle von Burg Grimmstein ist sehr gut im Warten: die Garnison der Burg ahnte nicht, dass die Gargoyles lebten, und als sie ihnen den Rückzug vor der Armee der Töchter abschnitten, ergaben sie sich kampflos - die Geiseln waren essenziell für die Verhandlungen danach
- Calliane Matriarchin der Windheuler-Harpyien, die die Herrschhaft der Töchter nicht akzeptiert, und die neutralen Schwärme, Blutwind, Bronzekrallen, Endsang und den Vergessenen Chor, überzeugen will
- Drul Kantar Oni-Magier, der aus Thrakelorn im Westen herrscht
- Die Giftigen Fürsten maskierte Tiefling-Magier, die zuerst den Fehler machten, alle drei Töchter herauszufordern, bevor diese ihre Stadt fanden, sie zerstörten und die Ruinen verfluchten
- Gorodan, Fürst der Asche Feuerriesenfürst der Hafenstadt Vralkek
- Kaare Matriarchin der Letzten Klage, dem ersten Harpyienschwarm, der zum Großen Fels zog, und nun auch Herrscherin über die Schwärme der Aasrufer, Rottschwingen und Sturmsänger
- Kethelrax, der Listige Kobold-Stratege, der die Festung Shaarat Kol gegen Breland hält
- Der Knochenprinz Trolltyrann im Nordwesten, der durch fressen von Dämonen und Feen magische Fähigkeiten erhalten haben soll
- Lhoryn, Znir-Älteste Zauberin, die die Gnollklans und -söldner vertritt
- Marun, der Dunkle und Narash Akarr Orks, die versuchen aus Steinzahns Feste, die kriegerischen Gaar'am- und die friedfertigen Gaar'an-Orks zu einen
- Resh Turakbar blutrünstiger Minotaurenherrscher, kaum unter Kontrolle der Töchter
- Sheshka, die steinerne Königin Herrscherin der Medusas von Cazhaak Draal
- Xor'Chylic Illithidenherrscher von Grauwall
- Ves'nal Fürstin eines Lamia-Rudels im Südosten
- Zaeurl elfische Lykanthropin, die das Dunkle Rudel anführt
- Zaryan Rac Oni-Magier mit Halle im Südwesten, der als erster die Herrschaft der Töchter akzeptierte
Grauwall
Stadt an der Grenze zu Breland, regiert vom Illithiden Xor'Chylic im Throndistrikt Karda- Calabas-Distrikt für Aravaat mit Haus-Enklaven von Tharashk, Ghallanda, Sivis, Phiarlan & Kundarak, viele auf der Flucht vorm Gesetz
- Sorghun, der Arena-Distrikt mit dem Schattentempel des Medusa-Orakels Zerasha
- Sar Kuraath Goblin-Wohndistrikt mit dem Khyras, einem ausgedehnten Tunnelnetz
- Ruinen von Korash Kaar wo das Blut der Dhakaani den Stein färbt
Der Große Fels
Hauptstadt von Droaam, bis auf den Hof der Vetteln eher eine Zeltstadt, aber im Aufbau- Die Wispergruben von Sora Teraza, wo Ruinen und Manifestgebiete erforscht werden
- Das Petrarium Höhlen unter der Stadt, wo versteinerte Kreaturen gesammelt werden
- Trollblutgrotten Sora Katras Alchemielabor und Heilstätte, nahe Arena und Gristmühle
- Blutzahn-Arena größtes Gebäude der Stadt, Sora Maenyas Ausbildungsstätte
- Kliffwarte Unterhaltungsdistrikt der Harpyien und Gargoyles, mit Hängebrücken für weniger begabte
- Znir-Schmieden zur Herstellung und Reparatur von Waffen, Rüstungen, Eisenwaren
- Bollwerk der Dragonne Tharashk-Enklave, wo Söldner rekrutiert werden
Cazhaak Draal
Dakhaani-Stadt der Medusas mit Zugang zu Khyber, voller versteinerter Goblins, von wo die Medusas seit 2 Jahrhunderten ihre Religion verbreiten- Der Marmorpalast von Sheshka, Königin des Steins
- Lith'Orash Akademie für Architektur, Medusa-Steinmagie und Übung des Blicks
- Galerie der Schatten Tempel, Heilerhaus und Friedhof der Versteinerten
- Silisk-Zwinger wo versteinernde Monster gejagt, gefangen und dressiert werden
Vralkek
vom Rauch der Schmieden verhüllte Hafenstadt, regiert vom Feuerriesen Gorodan, einem Exilanten aus Xen'Drik, und der Meervettel Sora Undra- Der Eherne Turm Sitz und Schmiede Gorodans, der mit rötlich glühenden Runen verziert ist
- Sul'at Kraat, die Riesenschmiede die umgebenden Schmieden und Schmelzen
- Vralashk'ak orkische Altstadt und Hafen mit Tharashk-, Sivis- und Lyrandar-Enklaven, aber ohne Himmelsschiffe, ebenfalls mit Khyras, einem Goblin-Höhlennetzwerk
- Skorpionsgrube teils unterirdischer, urbaner Dschungel der Elfengarde Gorodans, den Kindern Vulkoors
- Mar'Manta Untersee-Stadtteil der Meeresoger, Skrags und Klabauter
Andere Siedlungen
- Burg Grimmstein beherrscht von Cairngorm, der von dort die Grenze und Turakbars Faust im Auge behält
- Eisensand- und Grauwall-Festen Ruinen brelischer Festungen, beherrscht von der Lamia Ves'nal
- Fahrlorn wandernde Stadt von Wechslern, so gut getarnt, dass niemand ihre Poisition kennt
- Das Giftige Reich durch Magie verschleierte Stadt der Tiefling-Fürsten, an der Westküste wiederaufgebaut
- Shaarat Kol Dhakaani-Ruine und Festung von Kethelrax, dessen Fallen die Grenze unpassierbar machen
- Steinzahns Festung Narash Akarr & Marun, der Dunkle eroberten die zerfallende Festung von Oger Steinzahn, beschützen von dort das umliegende Agrarland und versuchen Einheit zwischen den kriegerischen und friedlichen Orks zu stiften
- Das Strahlende Tal das in den Bergen versteckte, immerhelle irianische Manifestgebiet wird von einem Abzweig des Vergessenen Chors kontrolliert, die Matriarchin Aello ist Priesterin der Furie
- Suthaar Draal der Knochenprinz, ein brutaler Trollkrieger, schützt von der Goblin-Ruine aus die Nordgrenze gegen Feen und Dämonen aus dem Norden
- Thrakelorn der Oni Drul Kantar behält von hier die Westgrenze im Blick, wo die Nase des Rudels versagt
- Turakbars Faust die Festung der Minotauren von Resh Turakbar sind die erste Verteidigungslinie gegen die Ritter von Burg Orkbein, aber verstehen ihre Aufgabe auch gern offensiver
- Tzaryans Hall Tzaryan Rac kontrolliert von hier einen Großteil der Ländereien im Südwesten und forscht an Geheimnissen der Magie und Alchemie
- Znir Gnoll-Siedlung und Kultstätte um einen Hügel mit zerbrochenen Idolen, wo von den Nomaden der Znir-Pakt geschlossen wurde: ein Schwur, nie wieder Dämonen zu dienen und sie zu jagen
Ruinen
- Cazhaak Draal, Sharaat Kol und Suthaar Draal Dhakaani-Ruinen, s.o.
- Das Gefallene Reich von den Töchtern verfluchter Untergrundkomplex am Narbenfluss
- Karthoon Tor Dhakaani-Ruinen voller senkrechter Schächte, in deren Nähe man sich beobachtet fühlt
- Kron Rhukaan, die Sechs Könige Dhakaani Statuen, die Schlachtenglück bringen sollen
Berge, Gewässer und Wälder
- Azurbucht das Schwarzwasser gibt dem Wasser der Bucht eine dunklere Tönung und schleimige Konsistenz, die selbst Trolle abhält
- Byeshk-Gebirge Grenze zur Eldeen-Region, dominiert von Harpyienschwärmen, darunter Dhakaani-Minen und Schmiede an den heißen Quellen im Westen
- Grauwall-Gebirge unwegsames Gebirge an der Grenze zu Breland, voller versteckter Täler, Höhlen, Manifestgebiete und Koboldtunnel
- Grauwasser Fluss aus dem Grauwall-Gebirge, mündet in den Narbenfluss, versorgt Grauwall und das Agrarland der Orks
- Grithic-Fluss Wildwasser, das Byeshk und Silber aus dem Gebirge wäscht
- Kresht Rhyll, der Fleischwald Wald voller abscheulich deformierter Pflanzen und Tiere, über dem sich die Schwarze Wurzel, ein organischer Turm, erhebt
- Mantabucht die Klippen vor Shaarat Kol und Untiefen im Narbenfluss-Delta machen die Bucht ohne Hilfe der Bewohner Vralkeks kaum navigierbar
- Narbenfluss träger Fluss, der Cazhaak Draal und den Großen Fels versorgt, mündet in die Mantabucht
- Schwarzwasser trüber, kaum trinkbarer See und Fluss voller deformierter Fische, der in die Azurbucht mündet, Grenze zu den Schattensümpfen
- Trollfluss Oberlauf des Schwarzwassers, hier noch klar
- Der Wachsame Wald bewohnt vom Dunklen Rudel und Worgs, im Süden haben Bäume Augen
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