Breland
Breland war und ist das industrielle Zentrum der 5 Nationen, wo Lebensmittel und Waren des täglichen Bedarfs, aber auch Waffen und magische Gegenstände massenproduziert werden. Als Sitz des Geheimdienstes des ehemaligen Königreichs Galifar und von Haus Medani bringt es außerdem einige der besten Agenten Khorvaires hervor und war während des Kriegs massiv in Spionage involviert. Die Bevölkerung Brelands neigt überwiegend zu weltoffenem Pragmatismus, glaubt meist an eine gerechtere oder profitablere Zukunft und unhinterfragte Autorität ist ihr zuwider.
Die Drachenmal-Häuser, allen voran Cannith-Süd, andere Geschäftsleute, darunter der Boromar-Clan, sowie in letzter Zeit einflussreiche Stimmen im Adel fordern mehr Macht für das Parlament und Entmachtung der Monarchie, aber vermutlich aus anderen Motiven als die Bühnen und Zeitungen Brelands. Die Schwerter der Freiheit fordern als einzig prominentere Organisation den gewaltsamen Umsturz und verüben Attentate auf den Landadel im Namen des Volkes, etwas weniger öffentlichkeitswirksam tun dies Geschmiedete, Goblins und andere Bewohner der Unterstadt Sharns, teils mit Unterstützung der Kirche Onatars, Daasks oder der Tyrannen.
Nicht wenige halten jedoch an den Fronten und Wunden des letzten Kriegs fest: Die Stimme Brelands wird nicht müde, an die verlorenen Territorien im Norden, Süden und Westen zu erinnern, Steuerzahler sorgen sich um die Kosten und Gewalt, die die Geflüchteten aus Cyre und die Einwanderer aus Droaam mit sich bringen, und kaum ein Patriot kommt ohne Lobreden auf die Monarchie, das Militär und die Großtaten König Boranels aus.
Die Überlebenden von Cyre fanden nach dem Tag der Klage überwiegend in Breland Zuflucht, was in nicht geringem Maße auf die diplomatische Arbeit des Prinzen und Botschafters Oargev zurückzuführen ist. Dieser und viele andere arbeiten unermüdlich an der Erforschung der Ursachen der Katastrophe, um vielleicht eines Tages zurückkehren zu können, andere am Wiederaufbau ihrer Existenzen, da sie das alte Cyre unwiederbringlich verloren glauben.
Städte und Siedlungen
Sharn, Stadt der Türme
größte Stadt des Kontinents und inoffizielle Hauptstadt BrelandsWroat
Gepflegte, ruhige Atmosphäre im Inneren, aber Intrige und große Klassenunterschiede- Burg Klingenbruch, der Herrschersitz, und die Königliche Zitadelle
- Turm der Ermittler unauffälliger Sitz von Haus Medani
- Parlament Ruken ir'Clarn will Premier werden
Vathirond
sterbende Stadt an der Grenze zum Klageland, von wo Mutanten angreifen, "beschützt" von PlünderernNeu Cyre
Geflüchtetenlager, das sich zur Kleinstadt & cyreischem Kulturzentrum entwickelte- Prinz Oargevs Hof mit Repräsentanten aller Häuser, organisiert Expeditionen
Andere Siedlungen und Festungen
- Ardev und Galethsbrand Siedlungen an Straße nach Droaam, spezialisiert auf Expeditionen, Textilindustrie und Feste
- Felskrieg strategisch wichtige Grenzstadt mit Silber- und Mithrilminen
- Hatheril und Nirgendwo Heilbeerweinstadt, mit abseitiger Orien-Enklave und Blitzbahnstation, die als Depot und zur Koordination dient
- Kennrun Grenzfestung zwischen Darguun & Klageland, verteidigt Eisenmine
- Mondwacht und Ringheide Dörfer am Graumond-Fluss, Bevölkerung aus Feen, Schwebholzfällern und Kobolden
- Nebelmarsch Dorf, das Drachenaugen- und Geistereicheln sammelt, Sheriff Alden ir'Clarn
- Schloss Arakhain Sommerresidenz der Königsfamilie
- Schwarze Grube Siedlung nahe Eingang nach Khyber, Zentrum des Schwarzmarktes, Rechtsflucht
- Shavalant Zentrum der Viehhaltung mit Vadalis-Enklave an der Tennethfurt
- Starilaskur Handels- und Industriestadt, Schnittpunkt mehrerer Blitzbahn-Linien und Orien-Straßen
- Sterntor befestigte Stadt am Marguulpass, wo Blitzbahn und Karawanen passieren
- Vorturm Dorf kurz vor Sharn mit Papierkontrollen
- Waldhelm Holzfällersiedlung nahe der Quelle des Dolchflusses, Baumflößer
- Xandrar Handelsstützpunkt an der Grenze, Hochburg der Schwerter der Freiheit, Bürgermeister Gerrit Tomraan dagegen
- Zilspar Waldläufer-, Plantagen- und Gelehrtenstadt, Probleme mit Grünzeug & Banditen
- Argonth und Dejarn Schwebende Festungen, Argonth patrouilliert die Grenzen, über Dejarn ist wenig bekannt
- Burg Orkbein an der Grenze nach Droaam, Rittergarnison hält Raubzüge und westliche Expansion auf
- Fackelfeste, Flintfeste und Fort Talsend abgelegene Festungen im Süden des Brey und an den Heulenden Gipfeln, die meisten werden dorthin strafversetzt, die Fackelfeste ist ein Leuchtturm
- Grauwallposten hält einen Pass im Grauwallgebirge und die Grenze zu Droaam
- Schattenschloss Grenzfestung im Süden des Grauwallgebirges, in der es angeblich spukt
- Schwertfeste, Taumelturm und Trommelfestung hielten im Krieg die Brelische Nordgrenze, der Taumelturm war der Prototyp für Argonth und blieb schief in Thranes Schützengräben stecken
Ruinen
- Barans Feste sicherte einst die Minen in den Heulenden Gipfeln, aber ist verlassen, seit diese erschöpft sind
- Drachenkrone ein mysteriöser Steinkreis auf dem Yedan-Plateau
- Glyphenburg eine Ruine aus dem Krieg der Male, die laut der Legende von Baron Tarkanen mit einem Erdbeben zum Einsturz gebracht wurde
- Yarkuun Draal überwucherte Goblin-Ruine
Landschaft
Regionen
- Breland das fruchtbare Land im Norden am Fluss, der dem Land seinen Namen gab
- Silln Hochland Wüstenplateau voller Oasen im Süden
- Tilorn-Ebene westlich vom Dolchfluss, Leute verschwinden
- Wrogland östlich vom Dolchfluss bis zu den heulenden Gipfeln und zur Yedan-Weite
- Yedan-Weite Brelisches Herzland, dörflich bis wild, aber gut verteidigt dank Bahn
Gewässer
- Der Brey Fluss und See im Osten, von den Schwarzkappen zum Arulsee, Grenze zu Thrane
- Der Dolchfluss größter Fluss im Südosten, vom Drachenwald bis zum Meer, durchfließt Wroat und Sharn
- Galifar-Enge und -See größter See Khorvaires im Nordwesten, durch die Enge mit dem Silbersee verbunden, Grenze zu Aundair und Eldeen-Region
- Der Griff Seitenarme am Unterlauf des Dolches
- Graumond-Fluss Fluss aus dem Grauwall-Gebirge, mündet in den Griff, durchfließt Himmelspitz-Wald und Tilorn-Ebene
- Der Heulende Fluss Seitenarm des Dolchflusses aus den Heulenden Gipfeln, Mündung nördlich von Wroat
- Königsbach Fluss aus dem Königswald, mündet in den Griff
- Nebelmarsche Sumpfland zwischen Weißwasser und Blassem Wald
- Silberfluss und -see im Nordwesten, gespeist aus den Schwarzkappen, Grenze zu Droaam und Eldeen-Region
- Der Tenneth Fluss aus den Schwarzkappen zum Silbersee, Shavalant wurde an Furt erbaut
- Wallstrom Fluss aus dem Seewallgebirge in den Brey, durchfließt Neu-Cyre und Starilaskur
- Weißwasser Fluss aus den Heulenden Gipfeln in den Yedan, der die Nebelmarsche durchfließt
- Der Yedan Fluss aus den Schwarzkappen durch die gleichnamige Ebene, der in den Brey-See mündet
Gebirge
- Grauwall-Gebirge Grenze zu Droaam, merkwürdige Manifestgebiete
- Grauharken westliche Klippen mit Goblin-Ruinen
- Heulende Gipfel historische Kohle- und Eisenminen, Grenze zu Zilargo
- Kyrrilgipfel kythrisches Manifestgebiet in den Schwarzkappen, verändert den Gipfel
- Seewall- & Kenn-Gebirge Goblins & Eisenminen
- Schwarzkappen Berge, auf denen Wasser verdampft, Grenze zu Aundair
Wälder
- Bärenwald Jagdwald der Krone Brelands
- Blasser Wald voller Geister mit altem Torbogen
- Dolchwald ein Dschungel bekannt für bunte Vögel
- Drachenwald an der Quelle des Dolchflusses finden sich der Errunstein, ein perlgrauer Obelisk, und 2 Wunschseen
- Grünspuk bewohnt von Druiden, die Heilbeerwein herstellen
- Königswald königliche Ausritte und Jagd mit Geistertigern
- Himmelspitz-Wald Schwebholzwald
- Weißhorn-Wald Jagdwald der Krone Brelands, angeblich voll weißer Hirsche
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