S3 - Mission 2 - Sicherung eines Rückwegs
zufällige Namen
Talco SanDomingo Fernandez
Alfin Gotterson
Nor Gattic
Onkar Abudei
Paris Hellund
Alfin Gotterson
Nor Gattic
Onkar Abudei
Paris Hellund
Berga Hügli Hildesdottir
Nuria Flacio
Normga Jarisneva
Quatou Tongaska
Han Jiong
Nuria Flacio
Normga Jarisneva
Quatou Tongaska
Han Jiong
Teil I: Plantoide
- Morgen ist feucht (und dunkel)
- frühe Morgenstunde: Mekton Bewegungsmelder schlagen Alarm
- 4 Personen nähern sich langsam dem Camp
Personen
- 4 Plantoide, einer geht mit Abstand voraus, drei weitere folgen.
- die Hinteren drei Bewegen sich flüssiger/geschmeidiger
Verhalten:
- vorsichtig, zurückhaltend
- Primär-Ziel: Erreichen des Artefakts
- Sekundär-Ziel: Heilen des Kranken durch Opfer an ihre Götter
Möglichkeiten:
- Zugriff auf Artefakt gewähren
- Zugriff auf Artefakt verhindern
- Kampf (Plantoide fliehen)
verseuchte Ebene
Die Vegetation geht deutlich zurück, die wenigen Büsche, die noch stehen, wirken verköchert. Wie dünne Finger ragen die Äste aus dem Boden, der so trocken ist, dass jeder Schritt der Mektons eine Staubwolke aufwirbelt.
Das Gelände fällt deutlich ab, wie bei einem Kraterrand. Im Bereich des Kraters hängt ein dicker Nebel, der zum Kraterzentrum dichter wird. Selbst durch die Lüfter der Mektons ist ein säuerlicher Geruch wahrnehmbar (Expert: Chemistry 15+: Der Nebel ist hoch korrosiv und kann die Mektons beschädigen).
Fernerkundung/Scouting
Auf der anderen Seite der Ebene ist der Wald etwas lichter und vermutlich passierbar. Um dorthin zu gelangen, gibt es zwei Möglichkeiten:- Weg durch den Krater
- Weg um den Krater herum
Kirk und Taylor:
Steuern versehentlich Lkw in Krater und kommen nicht heraus.Im Kraterzentrum steht ein dämonischer Pilz, dessen Sporen den Nebel bilden. Je dichter der Nebel wird, desto schwieriger ist das Vorankommen.
- Nebel wird dichter, strömt in eine Richtung
- Umgebung wird trocken (tot), obwohl die Luft feucht ist
- Krater mit kanalähnlichen Strukturen (INT+Awareness/Notice 15+:
Im Krater sitzt der Pilz und pustet regelmäßig Sporen in die Luft, die am Kraterrand herunterregnen. Der Pilz hat eine haut (4 SP und 50 Kills). Ist der Pilz besiegt: In der Nähe zwei Mektons mit Loot.
Pilz:
- 35m Hoher Pilz mit großem Schirm
- lila-schwarze Struktur
- Atmungsbewegung: saugt Luft von unten an und pustet oben Sporen aus
Name: | ATK (FK/NK): | RW: | Evade: | Schaden: |
---|---|---|---|---|
Haupt-Pilz* | Sporen: 2d6+7 BR: 2 | 15 / alles | - | 1K (alle Servos) |
Neben-Pilz** | Myzel-Tentakel: 2d6+6 | 7 / 49 | - | 1K Beine |
1d4+2 Pilzlinge** | Biss: 2d6+6 | 1 | 2d6+6 | 1K |
*) Zittern, Schuss (weitestes Ziel), Pumpen, Heilen
**) Greifen nächstes Ziel an
Sumpf
Der Sumpf ist feucht und modrig. Die Dunkelheit des tiefen Dschungels wird durchbrochen durch das Leuchten einiger Flecken aus biolumineszenten Algen, die auf dem Wasser treiben. In einiger Entfernung sitzen ein paar Kuptile, die die Algen abschlürfen. (Expert: Biology+EDU 15+: Kuptile sind nicht gefährlich, aber schreckhaft. Sie fliehen, wenn sie sich bedroht fühlen.)
Das Vorankommen ist schwierig. Untiefen und Schlingpflanzen verfangen sich immer wieder in den Antriebssystemen der Lkw (Mecha Piloting/Driving+MREF 15+). Das Wasser steigt gelegentlich bedrohlich hoch, sodass hin und wieder eine neue Route gesucht werden muss.
Die Fahrer eines Lkw, Kirk Gleason (Fahrer) und Taylor Doose (Beifahrer/Navigator), streiten sich über die Fahrweise. Kirk fahre nicht anständig, Tylor gibt falsche und unverständliche Anweisungen. Durch ihr Gestikulieren locken Sie 1d4+1 Sumpfgreifer an.
Gefahr:
Einsatz von Mektonwaffen nur mit Modifikator +3 (Roadstriker-Größe)
Structure
Einleitung
Spieler sind in neuer Siedlung angelangt. Der Versorgungsweg ist aber zerstört/unpassierbar.
Konflikt
Der Rückweg führt durch ein Gebiet, das von einem pandimensionalen Pilz verseucht wurde.
steigende Handlung
Das verseuchte Gebiet erscheint seltsam genug, um es zu untersuchen.
Höhepunkt
Kampf gegen den Pilz
fallende Handlung
Pilz ist besiegt und kann gelootet werden.
Auflösung
Der Weg zurück wird gesichert.
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