S3 - Mission 2 - Sicherung eines Rückwegs

zufällige Namen

 
Talco SanDomingo Fernandez
Alfin Gotterson
Nor Gattic
Onkar Abudei
Paris Hellund
Berga Hügli Hildesdottir
Nuria Flacio
Normga Jarisneva
Quatou Tongaska
Han Jiong
 

Teil I: Plantoide

 
  • Morgen ist feucht (und dunkel)
  • frühe Morgenstunde: Mekton Bewegungsmelder schlagen Alarm
  • 4 Personen nähern sich langsam dem Camp

Personen

  • 4 Plantoide, einer geht mit Abstand voraus, drei weitere folgen.
  • die Hinteren drei Bewegen sich flüssiger/geschmeidiger
Verhalten:
  • vorsichtig, zurückhaltend
  • Primär-Ziel: Erreichen des Artefakts
  • Sekundär-Ziel: Heilen des Kranken durch Opfer an ihre Götter
Möglichkeiten:
  1. Zugriff auf Artefakt gewähren
  2. Zugriff auf Artefakt verhindern
  3. Kampf (Plantoide fliehen)
 
S3_Absturzstelle
 

verseuchte Ebene

Die Vegetation geht deutlich zurück, die wenigen Büsche, die noch stehen, wirken verköchert. Wie dünne Finger ragen die Äste aus dem Boden, der so trocken ist, dass jeder Schritt der Mektons eine Staubwolke aufwirbelt.   Das Gelände fällt deutlich ab, wie bei einem Kraterrand. Im Bereich des Kraters hängt ein dicker Nebel, der zum Kraterzentrum dichter wird. Selbst durch die Lüfter der Mektons ist ein säuerlicher Geruch wahrnehmbar (Expert: Chemistry 15+: Der Nebel ist hoch korrosiv und kann die Mektons beschädigen).  
Fernerkundung/Scouting
Auf der anderen Seite der Ebene ist der Wald etwas lichter und vermutlich passierbar. Um dorthin zu gelangen, gibt es zwei Möglichkeiten:
  1. Weg durch den Krater
  2. Weg um den Krater herum
  Am Kraterrand ist noch Vegetation vorhanden. Vom Kraterrand zum Zentrum erstrecken sich kanalähnliche Strukturen, die breit genug sind, um durchfahren zu werden.   Der Weg um den Krater herum ist deutlich schwieriger. Er dauert in etwa 4 bis 5-mal länger als der Weg durch den Krater. Über dem Krater hängt ein eigenartiger Nebel, der 1K Schaden an einer zufälligen Servo verursacht (TA+Basic Repair oder ähnliches 15+: Bis der Kraterrand umlaufen ist, sind die Lkw möglicherweise zerstört und die Mektons zumindest schwer beschädigt.   Im Krater: Nebel deutlich dünner (INT+Awareness/Notice 15+: Ursache des Nebels vermutlich im Kraterzentrum). Wahl: Schaden durch Reise am Kraterrand oder Risiko und durch Krater hindurch  
Kirk und Taylor:
Steuern versehentlich Lkw in Krater und kommen nicht heraus.  
Im Kraterzentrum steht ein dämonischer Pilz, dessen Sporen den Nebel bilden. Je dichter der Nebel wird, desto schwieriger ist das Vorankommen.
 
  • Nebel wird dichter, strömt in eine Richtung
  • Umgebung wird trocken (tot), obwohl die Luft feucht ist
  • Krater mit kanalähnlichen Strukturen (INT+Awareness/Notice 15+:
 
Im Krater sitzt der Pilz und pustet regelmäßig Sporen in die Luft, die am Kraterrand herunterregnen. Der Pilz hat eine haut (4 SP und 50 Kills).   Ist der Pilz besiegt: In der Nähe zwei Mektons mit Loot.
 
Pilz:
  • 35m Hoher Pilz mit großem Schirm
  • lila-schwarze Struktur
  • Atmungsbewegung: saugt Luft von unten an und pustet oben Sporen aus
 
 
Name:ATK (FK/NK):RW:Evade:Schaden:
Haupt-Pilz*Sporen: 2d6+7 BR: 215 / alles-1K (alle Servos)
Neben-Pilz**Myzel-Tentakel: 2d6+6 7 / 49-1K Beine
1d4+2 Pilzlinge**Biss: 2d6+6 1 2d6+6 1K
Verhalten:
*) Zittern, Schuss (weitestes Ziel), Pumpen, Heilen
**) Greifen nächstes Ziel an  
S3_M2 - Pilz
 

Sumpf

Der Sumpf ist feucht und modrig. Die Dunkelheit des tiefen Dschungels wird durchbrochen durch das Leuchten einiger Flecken aus biolumineszenten Algen, die auf dem Wasser treiben. In einiger Entfernung sitzen ein paar Kuptile, die die Algen abschlürfen. (Expert: Biology+EDU 15+: Kuptile sind nicht gefährlich, aber schreckhaft. Sie fliehen, wenn sie sich bedroht fühlen.)   Das Vorankommen ist schwierig. Untiefen und Schlingpflanzen verfangen sich immer wieder in den Antriebssystemen der Lkw (Mecha Piloting/Driving+MREF 15+). Das Wasser steigt gelegentlich bedrohlich hoch, sodass hin und wieder eine neue Route gesucht werden muss.   Die Fahrer eines Lkw, Kirk Gleason (Fahrer) und Taylor Doose (Beifahrer/Navigator), streiten sich über die Fahrweise. Kirk fahre nicht anständig, Tylor gibt falsche und unverständliche Anweisungen. Durch ihr Gestikulieren locken Sie 1d4+1 Sumpfgreifer an.
 
Gefahr:
Einsatz von Mektonwaffen nur mit Modifikator +3 (Roadstriker-Größe)
  • biolumineszente Algen
  • feuchte, schwüle Luft
  • Tropfen von der Zwischenschicht
  • Schlingpflanzen blockieren Räder und Beine
Hits SP ATK EVADE DMG
20 3 12 10 2d6

Structure

Einleitung

Spieler sind in neuer Siedlung angelangt. Der Versorgungsweg ist aber zerstört/unpassierbar.

Konflikt

Der Rückweg führt durch ein Gebiet, das von einem pandimensionalen Pilz verseucht wurde.

steigende Handlung

Das verseuchte Gebiet erscheint seltsam genug, um es zu untersuchen.

Höhepunkt

Kampf gegen den Pilz

fallende Handlung

Pilz ist besiegt und kann gelootet werden.

Auflösung

Der Weg zurück wird gesichert.

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