S2E5: Der Leuchtturm auf der Marmorspitze
General Summary
Endlich haben unsere Freunde das Mallatatacaianische Großherzogtum verlassen und sind an ihrem Ziel, der Hafenstadt Nordwacht in Bingonia, angekommen. Nordwacht war einst eine Metropole des Handels, doch viel Piraterie führte zu Armut und einer Massenflucht aus der Stadt. Die Stadt schrumpfte auf ein Dorf und man entschied sich, gegen das Problem vorzugehen. Mit Erfolg, denn nach der fast vollständigen Auslöschung jeglicher Piraterie fing Nordwacht wieder an aufzublühen. Unsere Abenteurergruppe kehrt in der großen, geschichtsträchtigen Taverne des Dorfes ein, als die Bürgermeisterin des Dorfes, Eleonore Kreuzwald auf die Gefährten zukommt. Sie hat einen Auftrag für die Gruppe und wäre bereit, bei Erfolg jedem 50 Goldmünzen zu zahlen. Nördlich des Dorfes befindet sich ein alter Leuchtturm auf der sogenannten Marmorspitze, welche ihren Namen ihrer außergewöhnlichen Färbung verdankt (tatsächlich handelt es sich nämlich um hellen Granit und nicht um tatsächlichen Marmor). Der Leuchtturm steht schon seit knapp 100 Jahren leer, seitdem der alte Leuchtturmwärter spurlos verschwunden ist. Man munkelt, er habe mit Piraten zusammengearbeitet um sich zu bereichern. Nun wurde beschlossen, den Leuchtturm zu restaurieren und ihn wieder in Betrieb zu nehmen, allerdings gibt es ein klitzekleines Problem: Im Leuchtturm spukt es! Immer wieder wird von einem seltsamen Licht in den Fenstern berichtet sowie von schmerzerfüllten Schreien, welche aus dem Leuchtturm erklingen. Natürlich lassen sich unsere Freunde dieses Abenteuer nicht entgehen und so machen sie sich am nächsten Morgen auf, um den Leuchtturm zu erkunden.
Der Leuchtturm, trotz seines hohen Alters, ist baulich gesehen, in einem top Zustand. Nach einem kurzen Hin und Her beschließt die Truppe, sich zuerst im Keller umzusehen, in welchem sie eine Schar Riesenratten besiegen. Unter einer Falltür führt eine Leiter in eine Höhle unter dem Leuchtturm, in welcher eine Horde Riesenfledermäuse auf die Gruppe wartet. Nachdem auch diesen Tieren der Garaus gemacht wurde, kommen die Abenteurer ans Ende der Höhle, in welcher sich ein Teich befindet. Doch auch hier ist die Gefahr nicht weit, denn vor dem Wasser stehen zwei fischähnliche, grimmig dreinblickende Gestalten. Rhi, welche an diesem Tag eine abgrundtief schlechte Laune hat, fackelt nicht lange und eröffnet den Kampf. Nachdem alle sogenannten Sahuaginen besiegt wurden, beschließt Ingo, ein Bad im Teich zu nehmen. Am Grund des Teiches sieht er zahlreiche Knochen verschiedenster Rassen, zudem scheint es einen Weg hinaus ins offene Meer zu geben. Auch sieht er eine massive Truhe, welche er mit viel Mühe und ohne die Hilfe seiner Kameraden an die Oberfläche befördert. Allerdings kommt Nemo ihm zuvor, als er die Truhe öffnen will. Im Inneren befinden sich einige Silber- und Kupfermünzen sowie eine kleine aus dem Zahn eines Pottwals geschnitzte Skulptur eines Seeschlangenwesens, welche Ingo an sich nimmt.
Da sich im unteren Teil des Leuchtturms nichts mehr befinden zu scheint, erklimmt die Gruppe nun den Turm. Ganz oben lehnt ein Skelett an einem großen Stapel Holz und ohne zu zögern fängt Nemo an, es zu durchsuchen. Dabei wird sie von einem leicht irritierten Geist unterbrochen. Es handelt sich um den Leuchtturmwärter Ferdinand, welcher sich, aufgrund seiner früheren Fehler, selbst das Leben nahm. Er erklärt euch, dass unter dem Leuchtturm Seemonster hausen, welche Reisende entführen und verzehren, was die Ursache der Schmerzensschreie zu sein scheint. Das seltsame Leuchten stammt von ihm, er versichert euch aber, dass er sich freuen würde, wenn der Leuchtturm wieder seine Aufgabe erfülle. Als letztes bittet er euch, sein Skelett zu begraben, eine Aufgabe, welche die Gruppe natürlich gerne annimmt.
Zurück in Nordwacht berichten die Freunde Eleonore von ihren Entdeckungen. Die Bürgermeisterin ist dankbar und stürzt sich, nachdem sie die versprochene Belohnung übergeben hat, enthusiastisch in die Planungen für die Restauration. Davor gibt sie der Gruppe aber noch die Auskunft, dass sie, um ihre Reise fortsetzen zu können, mit Kapitän Lochte sprechen sollten. Er befinde sich meist am Hafen. Der Plan steht also: Am nächsten Morgen werden unsere Abenteurer Kapitän Lochte aufsuchen, um ihre Reise zu neuen Ufern anzutreten.
Inhalt
Rhiannon Grünforth
Galadiir von Mirkau
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Datum des Berichts
07 Jan 2025
Hauptschauplatz
