S2E10: Ein albtraumhaftes Abenteuer
General Summary
Nun ist es beschlossene Sache! Unsere Freunde machen sich wieder auf den Weg, jetzt mit einem Baby im Gepäck. Nach einem weiteren Tag auf der Goldenen Straße wird das Nachtlager etwas abseits aufgeschlagen. Doch eine ruhige Nacht steht keinem unserer Abenteurer bevor...
Die Gruppe wacht gemeinsam in einem Burggang auf, vom Kind ist jedoch keine Spur. Hinter ihnen ragt eine bedrohlich wirkende schwarze Wand, und Galadiir spürt die Magie, die überall um die Gruppe herum zu sein scheint. Auch ist unklar, ob das hier nicht doch nur ein Traum ist, denn die ganze Umgebung wirkt unscharf und der Boden wechselt zwischen Stein und Holz hin und her. Am Ende des Ganges befindet sich eine Tür, doch auch hinter ihr befindet sich eine schwarze Wand. Gut, es hilft alles nichts, also Augen zu und durch (die schwarze Wand).
Als wären sie durch eine normale Tür getreten, steht die Gruppe nun in einem Raum, jedoch sind sie nicht alleine. Vor ihnen steht ein angsterfüllter Mann, doch bevor irgendjemand handeln kann, wird es plötzlich dunkel, man hört einen qualvollen Schrei und der arme Mann schrumpft und verpufft. Bevor sie dasselbe Schicksal ereilt, beschließt die Truppe, durch die nächste schwarze Wand zu gehen, welche diesmal in ein Kinderzimmer führt. Dort liegt eine Puppe, welche aussieht, wie ein kleines Mädchen. Da die Puppe wichtig sein könnte, wird sie mitgenommen. Beim nächsten Raum handelt es sich um ein Raucherzimmer. Als die Gruppe den Raum betritt, ertönt aus dem Nichts die Stimme eines Mannes: „Viel zu lange habe ich in diesem Zimmer gearbeitet und studiert!“ In dem Raum befindet sich außerdem ein Buch, jedoch kann keiner der Freunde es lesen. Doch nachdem sie das Buch geöffnet haben, verwandelte sich die Tür des Raumes zu einer richtigen Tür, ohne eine schwarze Wand dahinter. Der nächste Raum ist noch Sonderbarer als ohnehin schon. Er passt nicht zu den restlichen Räumen, in der Mitte ist ein Ritualkreis auf den Boden gezeichnet, ein kleiner Stuhl steht im Mittelpunkt des Ganzen. Auf einem Altar vor dem Ritualkreis liegt ein Buch. Als Galadiir es aufschlägt, ertönt erneut die Stimme:„Warum bist du hier, ich habe dir verboten, hereinzukommen und das Buch anzufassen!“ Auf den Seiten des Buches wird ein Ritual beschrieben, Galadiir versteht zwar die Wirkung nicht, ist aber im Stande, dass Ritual durchzuführen. Die Gruppe beschließt, eine der Puppen, welche sie in einem der vorherigen Räume gefunden haben, in den Kreis zu setzen. Insgesamt haben sie vier Puppen gefunden, drei scheinen an klassische Abenteurer angelehnt zu sein, eine sieht aus wie ein Kämpfer, die andere wie ein Magier. Und dann gibt es natürlich noch das kleine Mädchen, was im Kinderzimmer gefunden wurde. Nachdem Galadiir das Ritual beendet, löst sich die Puppe in der Mitte des Kreises auf und die Abenteurer können spüren, wie Energie freigesetzt wird. Es fühlt sich gut an, so als wäre es die richtige Entscheidung gewesen. Galadiir schafft es, dass Ritual zwei weitere Male durchzuführen und so zwei weitere Puppen zu befreien, doch als die Puppe des kleinen Mädchens an der Reihe ist, geht irgendetwas schief. Anstatt das sich die Puppe wie vorher auflöst, tauchen plötzlich drei wurmartige Monster, sogenannte Intelligenzfresser auf. Anscheinend lässt sich diese Puppe nicht so einfach auflösen. Nach einem Kampf gegen die ungebetenen Gäste erforscht unsere Truppe den nächsten Raum, eine Galerie. An der Wand hängen fünf Bilder diese zeigen:
So erkunden unsere Freunde Raum für Raum, manchmal finden sie einen Schlüssel. Auch ertönt immer wieder die mysteriöse Stimme. Im Arbeitszimmer schallt es: „Nur wer Wissen hat, kann kontrollieren, arkanes Wissen ist dazu noch reine Macht!“, im Esszimmer, in welchem zudem eine vor kurzem benutzte Alchemiebar zu finden ist, hört man folgendes: „Ich habe doch alles gemacht, so viele Nächte, das ständige Kratzen.“ Im Schlafzimmer findet die Gruppe eine Musikbox. Als sie diese öffnen, fängt eine liebliche Frauenstimme an zu singen. „Mir fehlt deine Stimme“ erklingt es altbekannt aus dem Nichts, nachdem der letzte Ton des Liedes vergeht. Die Musikbox steckt die Gruppe ein.
Nach und nach glauben unsere Abenteurer den Mechanismus endlich zu verstehen. Durch die schwarzen Wände gelangen sie in einem zufälligen Raum, benutzen sie einen Schlüssel können sie einen bestimmten, dem Schlüssel zugeordneten Raum erreichen.
Der letzte noch nicht erkundete Raum ist eine Grabkammer, in welcher sich zwei Särge befinden. Es herrscht eine gewisse Kälte, welche nicht nur der Raumtemperatur zu schulden ist. Über dem einen Grab hängt das Gemälde einer Frau, in der Inschrift steht der Name Mia. Wieder ertönt die Stimme: „Du warst mein Glück in dieser Welt, du hast mir Hoffnung gegeben.“
Das zweite Grab ist um einiges merkwürdiger, es scheint, als wäre es kurzfristig geändert worden. Zwar zeigt das Gemälde einen Mann, die Inschrift bezieht sich jedoch auf jemanden namens Luzilla. „Dieser Ort war für mich gedacht, nicht für dich. Die Welt hätte dir gehören sollen!“
Auch erwecken die Gräber den Anschein, als wären sie unvollständig. Vor beiden Gräbern ist ein von verrotteten Blumen umgebener Fleck, eine leere Stelle, die allem Anschein nach gefüllt werden soll. Vor Luzillas Grab legen unsere Freunde die Puppe, welche sie im Kinderzimmer gefunden haben und bei welchem das Ritual nicht funktionierte. Die Stimmung in der Grabkammer wird plötzlich um einiges düsterer. Vor das Grab der Frau legen sie die Musikbox.
Plötzlich regt sich das Gemälde der Frau. Das Abbild scheint zum Leben erweckt worden zu sein und nun aus dem Bild zu steigen, doch was nun vor die Abenteurer tritt ist nicht mehr die schöne Frau, sondern ein schreckliches Monster mit langen Gliedmaßen und einer grausamen Fratze. Ein Kampf ist zwecklos, da alle Angriffe unserer Helden ins Nichts gehen, das Monster jedoch massiven Schaden anrichtet. Bleibt nur noch die Flucht. Doch auch im nächsten Raum ist es nicht sicher, da das Monster der Gruppe einfach zu folgen scheint. Bleibt nur noch der eine noch ungenutzte Schlüssel, der die Abenteurer vor dem Tod bewahren könnte. Er dreht sich im Schloss und alle erwachen. Keine Spur von einem Gebäude, den Schlüsseln oder dem Ungeheuer. War es doch nur ein Traum? Die Stimmung in der Gruppe ist gedrückt, denn es bleibt das Gefühl, nicht alles erreicht zu haben. Doch auch ist eine gewisse Dankbarkeit zu spüren, welche von außerhalb zu kommen scheint. Vielleicht war nicht alles umsonst. Das Kind schläft friedlich und unversehrt, es ist fast so, als wäre nichts gewesen.
Die Gruppe wacht gemeinsam in einem Burggang auf, vom Kind ist jedoch keine Spur. Hinter ihnen ragt eine bedrohlich wirkende schwarze Wand, und Galadiir spürt die Magie, die überall um die Gruppe herum zu sein scheint. Auch ist unklar, ob das hier nicht doch nur ein Traum ist, denn die ganze Umgebung wirkt unscharf und der Boden wechselt zwischen Stein und Holz hin und her. Am Ende des Ganges befindet sich eine Tür, doch auch hinter ihr befindet sich eine schwarze Wand. Gut, es hilft alles nichts, also Augen zu und durch (die schwarze Wand).
Als wären sie durch eine normale Tür getreten, steht die Gruppe nun in einem Raum, jedoch sind sie nicht alleine. Vor ihnen steht ein angsterfüllter Mann, doch bevor irgendjemand handeln kann, wird es plötzlich dunkel, man hört einen qualvollen Schrei und der arme Mann schrumpft und verpufft. Bevor sie dasselbe Schicksal ereilt, beschließt die Truppe, durch die nächste schwarze Wand zu gehen, welche diesmal in ein Kinderzimmer führt. Dort liegt eine Puppe, welche aussieht, wie ein kleines Mädchen. Da die Puppe wichtig sein könnte, wird sie mitgenommen. Beim nächsten Raum handelt es sich um ein Raucherzimmer. Als die Gruppe den Raum betritt, ertönt aus dem Nichts die Stimme eines Mannes: „Viel zu lange habe ich in diesem Zimmer gearbeitet und studiert!“ In dem Raum befindet sich außerdem ein Buch, jedoch kann keiner der Freunde es lesen. Doch nachdem sie das Buch geöffnet haben, verwandelte sich die Tür des Raumes zu einer richtigen Tür, ohne eine schwarze Wand dahinter. Der nächste Raum ist noch Sonderbarer als ohnehin schon. Er passt nicht zu den restlichen Räumen, in der Mitte ist ein Ritualkreis auf den Boden gezeichnet, ein kleiner Stuhl steht im Mittelpunkt des Ganzen. Auf einem Altar vor dem Ritualkreis liegt ein Buch. Als Galadiir es aufschlägt, ertönt erneut die Stimme:„Warum bist du hier, ich habe dir verboten, hereinzukommen und das Buch anzufassen!“ Auf den Seiten des Buches wird ein Ritual beschrieben, Galadiir versteht zwar die Wirkung nicht, ist aber im Stande, dass Ritual durchzuführen. Die Gruppe beschließt, eine der Puppen, welche sie in einem der vorherigen Räume gefunden haben, in den Kreis zu setzen. Insgesamt haben sie vier Puppen gefunden, drei scheinen an klassische Abenteurer angelehnt zu sein, eine sieht aus wie ein Kämpfer, die andere wie ein Magier. Und dann gibt es natürlich noch das kleine Mädchen, was im Kinderzimmer gefunden wurde. Nachdem Galadiir das Ritual beendet, löst sich die Puppe in der Mitte des Kreises auf und die Abenteurer können spüren, wie Energie freigesetzt wird. Es fühlt sich gut an, so als wäre es die richtige Entscheidung gewesen. Galadiir schafft es, dass Ritual zwei weitere Male durchzuführen und so zwei weitere Puppen zu befreien, doch als die Puppe des kleinen Mädchens an der Reihe ist, geht irgendetwas schief. Anstatt das sich die Puppe wie vorher auflöst, tauchen plötzlich drei wurmartige Monster, sogenannte Intelligenzfresser auf. Anscheinend lässt sich diese Puppe nicht so einfach auflösen. Nach einem Kampf gegen die ungebetenen Gäste erforscht unsere Truppe den nächsten Raum, eine Galerie. An der Wand hängen fünf Bilder diese zeigen:
- einen Mann mittleren Alters in Lederkluft und Armbrust auf Jagd
- eine glückliche Familie aus Mutter, Vater und Tochter, welche der Puppe unheimlich ähnlich
- eine hübsche Frau in einem teuren Kleid
- ein Mädchen in vornehmer Kleidung
- einen Mann der vor Verzweiflung schreit
So erkunden unsere Freunde Raum für Raum, manchmal finden sie einen Schlüssel. Auch ertönt immer wieder die mysteriöse Stimme. Im Arbeitszimmer schallt es: „Nur wer Wissen hat, kann kontrollieren, arkanes Wissen ist dazu noch reine Macht!“, im Esszimmer, in welchem zudem eine vor kurzem benutzte Alchemiebar zu finden ist, hört man folgendes: „Ich habe doch alles gemacht, so viele Nächte, das ständige Kratzen.“ Im Schlafzimmer findet die Gruppe eine Musikbox. Als sie diese öffnen, fängt eine liebliche Frauenstimme an zu singen. „Mir fehlt deine Stimme“ erklingt es altbekannt aus dem Nichts, nachdem der letzte Ton des Liedes vergeht. Die Musikbox steckt die Gruppe ein.
Nach und nach glauben unsere Abenteurer den Mechanismus endlich zu verstehen. Durch die schwarzen Wände gelangen sie in einem zufälligen Raum, benutzen sie einen Schlüssel können sie einen bestimmten, dem Schlüssel zugeordneten Raum erreichen.
Der letzte noch nicht erkundete Raum ist eine Grabkammer, in welcher sich zwei Särge befinden. Es herrscht eine gewisse Kälte, welche nicht nur der Raumtemperatur zu schulden ist. Über dem einen Grab hängt das Gemälde einer Frau, in der Inschrift steht der Name Mia. Wieder ertönt die Stimme: „Du warst mein Glück in dieser Welt, du hast mir Hoffnung gegeben.“
Das zweite Grab ist um einiges merkwürdiger, es scheint, als wäre es kurzfristig geändert worden. Zwar zeigt das Gemälde einen Mann, die Inschrift bezieht sich jedoch auf jemanden namens Luzilla. „Dieser Ort war für mich gedacht, nicht für dich. Die Welt hätte dir gehören sollen!“
Auch erwecken die Gräber den Anschein, als wären sie unvollständig. Vor beiden Gräbern ist ein von verrotteten Blumen umgebener Fleck, eine leere Stelle, die allem Anschein nach gefüllt werden soll. Vor Luzillas Grab legen unsere Freunde die Puppe, welche sie im Kinderzimmer gefunden haben und bei welchem das Ritual nicht funktionierte. Die Stimmung in der Grabkammer wird plötzlich um einiges düsterer. Vor das Grab der Frau legen sie die Musikbox.
Plötzlich regt sich das Gemälde der Frau. Das Abbild scheint zum Leben erweckt worden zu sein und nun aus dem Bild zu steigen, doch was nun vor die Abenteurer tritt ist nicht mehr die schöne Frau, sondern ein schreckliches Monster mit langen Gliedmaßen und einer grausamen Fratze. Ein Kampf ist zwecklos, da alle Angriffe unserer Helden ins Nichts gehen, das Monster jedoch massiven Schaden anrichtet. Bleibt nur noch die Flucht. Doch auch im nächsten Raum ist es nicht sicher, da das Monster der Gruppe einfach zu folgen scheint. Bleibt nur noch der eine noch ungenutzte Schlüssel, der die Abenteurer vor dem Tod bewahren könnte. Er dreht sich im Schloss und alle erwachen. Keine Spur von einem Gebäude, den Schlüsseln oder dem Ungeheuer. War es doch nur ein Traum? Die Stimmung in der Gruppe ist gedrückt, denn es bleibt das Gefühl, nicht alles erreicht zu haben. Doch auch ist eine gewisse Dankbarkeit zu spüren, welche von außerhalb zu kommen scheint. Vielleicht war nicht alles umsonst. Das Kind schläft friedlich und unversehrt, es ist fast so, als wäre nichts gewesen.
Inhalt
Rhiannon Grünforth
Galadiir von Mirkau
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Datum des Berichts
05 Oct 2025
