S02E12 Ein König ohne Krone

General Summary

Die Gruppe ist nun bereit, ihre Reise auf der Goldenen Straße weiterzuführen, jedoch nicht bevor Nellie und Karl-Heinz einmal Stepyar kennengelernt haben. Nach einem mehr oder weniger fruchtbaren Gespräch und einem von Nellie verfassten Brief an Maximilian kann es endlich losgehen. Als Rhi dabei ist, zusammen mit Joseph die Taverne zu verlassen, wird sie vom Inhaber Humpi angesprochen. Falls sie plane, der Goldenen Straße weiter nach Süden zu folgen, sollte sie sich in Acht nehmen, denn dann würde sie bald ins Orkkönigreich gelangen. Dort herrschte bis vor fünf Jahren noch ein Elfenstamm, welcher Orks als Sklaven hielt, doch nach einem brutalen Aufstand war es jetzt genau andersherum. Die Orks regierten und vor allem Elfen, aber auch andere Rassen wurden dort nun als Sklaven gehalten. Das ist aber noch nicht alles, denn in letzter Zeit soll es vermehrt Aufstände gegeben haben. Es wird gemunkelt, dass der König der Orks die Sklaverei in seinem Land abschaffen will, was, positiv ausgedrückt, auf wenig Zustimmung trifft. Rhi dankt dem Mann für die Warnung, dann schließt sie sich den anderen auf dem Weg Richtung Süden an.
  Auf dem gesamten Weg überlegen die Freunde, mit welcher Taktik sie am besten durch das Königreich reisen sollten. Unter ihnen sind ja zwei Elfen und ein Elfenbaby, was der Gruppe wohl kaum Sympathiepunkte einbringen wird. Man könnte so tun, als würde man Galadiir und Nemo als Sklaven halten, warum Rhi dann aber ein Elfenbaby mit sich trägt, ist weiterhin schwer zu erklären. Zumindest Josephs Ohren würde Rhi gerne verdecken, von dem Plan, zwei ihrer Kameraden als Sklaven vorzuführen, hält sie wenig. Letztendlich beschließen sie, einfach unauffällig die Stadt zu durchqueren, sie waren ja schließlich nur auf der Durchreise und nicht hier, um irgendwelche Aufmerksamkeit auf sich zu lenken.
  Gegen Abend kommt die Gruppe an der Grenze des Königreichs an. Als die Elfen noch an der Macht waren, war es unter dem Namen Bergerac bekannt, nun wurde die Stadt in Bergzack umbenannt, regiert von König Hargul. Neben der Stadt gehören auch die umliegenden Ländereien zum Herrschaftsgebiet der Orks. Direkt beim Betreten des Königreiches wird ein Problem ersichtlich, nämlich Überpopulation. Überall stehen Hütten, überwiegend Goblins und Trolle laufen auf den Wegen umher und auf den Feldern arbeiten unter Aufsicht ihrer Meister Elfen, Zwerge und Menschen.
Karl-Heinz hat beim vorherigen Gespräch wohl auf Durchzug geschaltet, denn anstatt wie abgesprochen möglichst unterm Radar zu bleiben, geht er schnurstracks zu einem Sklavenbesitzer (es handelt sich zudem um einen Troll) und fängt an, ihm auf die Nerven zu gehen. Um es lebend wenigstens zum Stadttor zu schaffen, muss ihn die restliche Gruppe mitschleifen. Nicht mal fünf Minuten ohne kurz vor einer Eskalation zu stehen muss neuer Rekord sein.
Das Stadttor muss einst wunderschön gewesen sein, mit vielen filigranen Verzierungen, ein Meisterwerk elfischer Kunst. Davon ist jetzt nur noch im Ansatz etwas zu sehen, das meiste wurde zerstört, alles was bleibt, ist bröckelnder Stein. Misstrauisch lässt die Stadtwache die Gefährten passieren und was vor der Stadt schon problematisch wirkte, nimmt innerhalb der Stadtmauern ganz neue Ausmaße an. Überall sind Leute unterwegs, Sklaven stapeln sich an Häuserecken, Goblins tummeln sich um Feuerkörbe, Gebäude sind teilweise zerstört und sofort steigt einem ein penetranter Geruch in die Nase, welcher einem Tränen in die Augen steigen und würgen lässt. Selbst die einst wohl sehr prunkvolle Taverne ist mittlerweile ein Schandfleck geworden, ein Fenster ist eingeschlagen und die Tür sieht aus, als würde sie gleich aus den Angeln fallen. Hinter dem Tresen steht ein Ork, dem ein Hauer fehlt, Karl-Heinz geht zu ihm und gibt erstmal der ganzen Kneipe ein Bier aus. Diesen guten ersten Eindruck scheint er jedoch direkt wieder zerstören zu wollen, denn als er mit Galadiir und Nellie in der Mitte der Kneipe ein Lied anstimmt, entscheidet er sich ausgerechnet für eine Ballade über die Überlegenheit der menschlichen Rasse. Man kann mit Sicherheit sagen, dass die anderen Gäste nicht sehr erfreut waren und Karl-Heinz den ein oder anderen Bierkrug an den Kopf geworfen bekommt. Für die Nacht kommt die Truppe in einem separaten Raum unter, der üblicherweise für private Feiern genutzt wird. Aus Angst, in der Nacht kaltblütig ermordet zu werden, schläft Rhi an die Tür gelehnt.
  Am nächsten Morgen, nach einer zum Glück ruhigen Nacht, machen sich die Freunde auf, so schnell wie möglich das Orkkönigreich zu verlassen. Doch auch dieser Plan scheitert direkt, denn als die Gruppe den Marktplatz passiert, findet sie sich im Zentrum eines Pro-Sklaverei-Aufstands wieder, welcher vor der Residenz des Königs stattfindet. Zwischen wütenden Protestierenden und gewaltbereiten Soldaten der Stadtwache schaffen es die Gefährten gerade so, nicht zertrampelt zu werden. Noch immer geschockt bleiben sie stehen und sehen zu, wie sich der Aufmarsch nach und nach auflöst. In diesem Moment kommt ein Ork auf sie zu, derselbe Ork, der eben noch verzweifelt versuchte, den wütenden Mob zu beruhigen und kläglich gescheitert ist. Es handelt es sich um Gobar, den Regierungssprecher des Königs und er ist aufgeschmissen. So aufgeschmissen, dass er eine zufällige Abenteurergruppe auf Durchreise um Hilfe bittet, aber das Problem gerät so langsam außer Kontrolle. Die Rebellen, die sich selbst als die Militaristen bezeichnen, drohen die Sache weiter zu eskalieren. Für mehr Details würde Gobar die Freunde gerne in den Palast bitten, falls sie sich dazu bereit erklären, den König zu unterstützen. Und natürlich stimmen die Gefährten zumindest zu, den König anzuhören.
  Wie fast alles in Bergzack ist auch der Palast ein Überbleibsel aus Zeiten der Elfenherrschaft, doch auch an ihm ist die Revolution alles andere als spurlos vorbeigegangen. Der Palast wurde sozusagen entelfiziert: alle Verzierungen und andere Spielereien mussten dem Brutalismus der Orks weichen. Auch der Thronsaal ist schlicht eingerichtet, am Beeindruckensten ist das Elefantenskelett hinter dem Thron. Doch unsere Abenteurer blicken auf den Mann auf dem Thron. Ein Ork, deutlich jünger als erwartet, doch keineswegs fehl am Platz. Ein Mann, der sich seiner Stärke bewusst ist und diese sorgfältig und mit Bedacht einsetzt, der jeden Raum beim Betreten einnimmt und den die für seine Rasse übliche Grobschlächtigkeit gerade zu attraktiv macht (Kommentar der Schreiberin: Orks can be hot! Deal with it). König Hargul empfängt die Gruppe mit kühler Gelassenheit. Vor fünf Jahren war er Anführer der Orkrebellion und derjenige, der den Thron übernahm. Er wollte nicht nur sein Volk aus den Ketten der Sklaverei befreien sondern einen sicheren Ort für diejenigen schaffen, die nirgendwo akzeptiert werden, also für Orks, Goblins und Trolle. Nun ist sein Königreich überlaufen und die Militaristen, die unter der Führung eines Trolls namens Devtas operieren, wollen die anliegenden Grenzen mit Gewalt verschieben, um mehr Lebensraum für die eigene Bevölkerung einzunehmen. Diesen Methoden widerspricht der König deutlich, für ihn ist klar, dass Beziehungen zu den Nachbarstaaten notwendig sind, um die Lebensqualität seines Volkes zu verbessern. Diese lehnen die Kommunikation jedoch gerade ab, da sie mit der stattfindenden Sklaverei im Land nicht einverstanden sind. Deshalb möchte König Hargul diese abschaffen, um Beziehungen mit den Nachbarländern aufbauen zu können. Nur leider sind nur wenige von diesem Plan überzeugt.
  Nun kommen die Abenteurer ins Spiel, denn es gäbe theoretisch eine Möglichkeit, die gespaltene Bevölkerung wieder unter dem König zu vereinen. Es existiert ein Artefakt, welches dem König wieder den nötigen Respekt verschaffen würde, leider wurde es vor langer Zeit von den Elfen versteckt, um zu verhindern, dass sich die Orkstämme zusammentun. Legenden besagen, dass das Artefakt hier in der Nähe verborgen sein muss, mehr Informationen würde aber wahrscheinlich nur ein Elf wissen.
  Die Gruppe macht sich auf, um mit dem ehemaligen Stallmeister, einem alten Elfen, der vom König freigelassen wurde und nun seine Tage im Palast verbringt, zu sprechen. Währenddessen bleibt Nemo mit Joseph im Palast zurück.
  Der Exstallmeister Britomar erzählt der Gruppe, dass der Tempel, in dem das Artefakt versteckt wurde, stark verzaubert ist, damit niemand es je findet. Der Eingang muss sich allerdings auf einem Berg in der Nähe befinden, verborgen hinter einer Illusion. Irgendwo auf dem Berg gibt es einen Stein, der nicht echt ist, wenn man dreimal gegen ihn klopft, verschwindet er. Im Gegensatz zu den anderen Steinen weist er keine Verwitterungsspuren auf, da Illusionen nicht verwittern können.
  Auf dem Berg angekommen findet die Gruppe, beziehungsweise Teile der Gruppe den Stein auf Anhieb, dahinter kommt eine Tür zum Vorschein, diese führt ins Innere eines Tempels. Es wird deutlich, dass es sich um einen von Elfen erbauten Tempel handelt. In den Räumen finden sich Elfenstatuen, eine mit einer Kapuze, die Arme nach unten ausgebreitet, die andere im Raum gegenüber ohne Kapuze mit nach oben ausgebreiteten Armen. Die Freunde finden Altäre für Blutopfer und Verliese, in einer Zelle rüttelt ein Skelett an den Gitterstäben. Karl-Heinz öffnet die Tür und befreit es. Das Skelett ist so verwirrt, dass es die Gruppe nicht angreift. Die nächsten zwei Skelette sind weniger diplomatisch, denn sie existieren nur, um das Artefakt zu beschützen. Nach einem Kampf betreten die Freunde auch schon den letzten Raum, eine Schatzkammer, gefüllt mit Gold und Edelsteinen. In der Mitte auf einem Thron liegt eine Knochenkrone. Das muss das Artefakt sein. Zögernd nähert sich die Gruppe der Krone, immer mit Bedacht auf Fallen. Als Ingo die Krone vom Thron nimmt, verschwinden alle anderen Gegenstände im Raum. Die Krone bleibt zurück und Ingo steckt sie ein.
  Als die Abenteurer die Stadt betreten, merken sie sofort, dass etwas außerordentlich falsch ist. Der Weg zum Palast ist mit Leichen gepflastert, hauptsächlich Leichen von Elfenkriegern. Bei genauerer Untersuchung fällt auf, dass sie alle ein der Gruppe vertrautes Symbol tragen, das gleiche Symbol, welches auch Joseph trägt. Panisch stürmt Rhi zum Palast, den Rest im Schlepptau. Im Thronsaal wartet ein zufriedener König, neben ihm Nemo mit einem unversehrten Joseph. Stolz erzählt König Hargul, wie er die Elfenkrieger abgewehrt hat, die plötzlich aus einem Portal traten und das Kind zurückverlangten. Das waren keine guten Neuigkeiten, aber zumindest war Joseph noch in Sicherheit.
  Erwartungsvoll schaut nun der König wieder die Gruppe an, Ingo übergibt ihm die Krone. Mit dieser tritt König Hargul nun auf einen Balkon und setzt sich die Krone auf. Es passiert nichts, jedenfalls merkt die Gruppe keinen Unterschied, jedoch fängt sich der Marktplatz auf einmal an, mit Orks zu füllen. In Massen wandern die Bewohner Richtung Marktplatz, die Straßen sind noch voller als sonst. Wie in Trance verneigen sich alle vor ihrem König, welcher triumphierend auf dem Balkon steht und in Ehrerbietung badet. Die Gruppe beschleicht das leise Gefühl, dass es wahrscheinlich keine gute Idee war, einer Person so viel Macht zu geben, besonders einem Volk, welches für seine Gewalttätigkeit bekannt ist. Naja, jetzt ist es auch zu spät, am besten ist es, dieses Königreich jetzt zu verlassen.
Inhalt
Campaign
Abenteuer der zentralen Welt
Protagonists
Rhiannon Grünforth
Galadiir von Mirkau
/
Datum des Berichts
23 Nov 2025
Hauptschauplatz
Nebenschauplätze
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