S02E11: Des Glückes Schmied vermisst sein Kind!

General Summary

Den Fiebertraum von letzter Nacht noch nicht ganz verarbeitet machen sich unsere Freunde auf, ihre Reise auf der Goldenen Straße fortzuführen. Rhi bindet sich eine Trage für das Kind, welches immer noch ein Mysterium darstellt. Warum wurden die Frau und das Kind angegriffen, wo war die versprochene Verstärkung, wer sind die Eltern des elfenhaft ausschauenden Kindes und was bedeuten die rätselhaften Symbole, die das Kind trägt? Vielleicht warten ja Antworten im nächsten Dorf.
  Mossautal ist ein relativ gewöhnliches Dorf, die meisten Bewohner sind Menschen, tatsächlich gibt es jedoch überraschend viele Handwerker für die Größe des Dorfes, in welchem viel mit Holz und Holzarbeiten gehandelt wird. Während von irgendwo die hämmernden Klänge der Schmiede ertönen macht sich unsere Gemeinschaft auf dem Weg zum einzigen Gasthaus in Mossautal, welches etwas außerhalb liegt, denn Tavernen und Gasthäuser sind immer gute Anlaufstellen für erste Anhaltspunkte und zum Pause machen. Als die Gruppe den Hauptraum betritt, fällt zunächst das schwarze Brett ins Auge. Es liegt in der Natur von Abenteurern, Aufgaben anzunehmen, zumindest diese, die wichtig zu sein scheinen. Neben den alltäglichen Problemen der Dorfbewohner, vermisste Töpfe, entlaufenes Vieh oder die ein oder andere Todesanzeige stechen zwei Zettel heraus. Beide sind in derselben fast unleserlichen krakeligen Schrift geschrieben. Auf dem ersten steht:
 
„Ich habe meine Murmel verloren, wer sie mir bringt, kriegt viel Geld!“
-Bitte melden bei Alchemist Stepyar

  Die Zeichnung unter dem Text ähnelt sehr einer Elfenbeinkugel, die auch unsere Freunde suchen. Der andere Text lautet:
„Habe Kind verloren, der Finder bekommt viel Geld!“
-Schmied Ranulf

  Also irgendetwas kann nicht stimmen. Kaum finden unsere Abenteurer ein Kind, wird im nächsten Dorf eins vermisst. Aber wer sucht so sein Kind? Und könnte es sich bei der Murmel um eine Elfenbeinkugel handeln? Was hat der Alchemist damit vor. Die Truppe setzt sich erstmal an einen Tisch, um ihr weiteres Vorhaben zu planen. Wer nichts wird, wird Wirt und der Wirt ist immer ein guter erster Ansprechpartner. Aber um keine ungewollte Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, müssen die Fragen gut durchdacht sein. Während die Gruppe so am überlegen ist, fällt ihnen ein, dass eine Abenteurergruppe mit einem Kind an sich schon Fragen aufwirft und man eine gute Erklärung dafür braucht. Eine plausible Hintergrundgeschichte ist von Nöten! Rhi würde sich sofort als Mutter des Kindes melden (besonders, da sie das Kind die ganze Zeit trägt), leider besteht zwischen ihr und dem Kind keinerlei Ähnlichkeit. Nemo ist zwar ein Elf, allerdings etwas zu desinteressiert am Kind, um als Mutter durchzugehen. Also wird Galadiir als Vater des Kindes auserkoren, seine „Frau“ und angebliche Mutter des Kindes, Mirella, ist bei einem tragischen Brand ums Leben gekommen, Ingo, der Patenonkel des Kindes, hat dieses gerade so aus der brennenden Ruine retten können. Nun reist Galadiir mit seiner „Schwester“ Nemo und den „Paten des Kindes“ Ingo und Rhi zu seiner Familie, welche im Süden des Kontinents wohnt. Auf dem Weg sind sie Nellie und Karl-Heinz begegnet, welche auch in Richtung Süden unterwegs sind und haben beschlossen, zusammen zu reisen. Oh, und der Name des Kindes ist Joseph!
  Nun, dass das geklärt wäre, beschließt die Truppe, den beiden Nachrichten am schwarzen Brett auf den Grund zu gehen. Der Wirt Humpi erklärt ihnen den Weg zu Stepyar und Ranulf. Als erstes besuchen unsere Freunde den Alchemisten Stepyar. Als sie an der Tür des Alchemisten klopfen, wird ihnen von einem uralten Elfen geöffnet. Er scheint ganz liebenswürdig, wenn auch sehr verwirrt zu sein. Nach unzähligen Gesprächsversuchen und öfterem Nachfragen hat die Gruppe folgendes herausgefunden: die Kugel, beziehungsweise Murmel könnte irgendwo im Wald in der Nähe sein und ein kleiner Typ mit lustiger Haut hat dem Alchemisten von der Kugel erzählt. Die Vermutung liegt nahe, dass Stepyar sich gar nicht wirklich für die Kugel zu interessieren scheint, aber irgendwo hinbringen muss er sie. Zum Abschied erschmuggeln sich Nemo und Galadiir noch ein Paket mit fünf Tränken, ein giftgrüner, ein purpur blubbender, ein zäher, olivgrüner und ein kalter, gelber Trank befinden sich im Mix. Leider ohne Hinweise auf Wirkung oder Anwendung. Aber vielleicht hilft ja einer gegen Rückenschmerzen.
  Während Galadiir, Nemo und Ingo sich auf den Weg zum Schmied machen, bleibt Rhi mit Joseph zurück, denn wer weiß schon, wie vertrauenswürdig der Mann ist. Den Klängen des Hammers folgend steht die Truppe nun vor einem Berg von Mann. Ranulf könnte glatt als Halbriese durchgehen, mit seiner hohen Statur und seinen enormen Muskeln. Er ist nicht sehr gesprächig, seine Antworten sind kurz gehalten und auch seine Arbeit unterbricht er nicht. Er habe sein Kind im Wald verloren, er hätte es auch schon gesucht, seine Frau ist momentan verreist, das Kind ist jung und höre auf den Namen Ingo. Das ganze Gespräch erweckt den Anschein, als würde der „Vater“ sein Kind nicht kennen oder sich darum kümmern, wo genau es gerade ist. Auch Rhi ist nicht davon überzeugt, dass der Schmied wirklich sein Kind verloren hat. Die Gruppe ist nun wieder gemeinsam im Gasthaus, ohne einen Anhaltspunkt, Joseph sitzt nun auf Galadiirs Schoß. Da wirft Ingo ein Detail in den Raum, das dem Rest zuvor entgangen ist. Beide Zettel weisen dieselbe Handschrift auf, wurden also von derselben Person geschrieben. Vielleicht weiß der Wirt mehr darüber! Rhi geht rüber zu Humpi an die Bar und fragt ihn beiläufig, ob ihm wegen der Zettel etwas Merkwürdiges aufgefallen ist. Zwar ist ihm nichts Konkretes aufgefallen, allerdings erfährt Rhi, dass Humpi noch nie etwas von der Existenz einer Frau oder einem Kind des Schmieds mitbekommen hat. Ergo, der Schmied hat gelogen oder Humpi lebt unter einem Stein. Rhi und Galadiir machen sich also auf, um die Wahrheit von Ranulf zu erfahren, Joseph bleibt unterdessen bei Ingo (Nemo sollte man einfach kein Kind anvertrauen). Nach einem erneuten Frage-und-Antwort- Spiel haben die beiden die Schnauze voll und Galadiir hypnotisiert Ranulf kurzerhand. Natürlich hat der Schmied kein Kind, ein kleines, schuppiges, kupferfarbendes Wesen hat ihm Geld angeboten, so zu tun, als hätte er sein Kind verloren, das Kind sollte er am Ende zur alten Ruine hinter dem Hügel bringen.
  Irgendjemand, wahrscheinlich ein Kobold, ist also hinter Joseph und hinter den Elfenbeinkugeln her! Unsere Abenteurer müssen herausfinden, wer und was genau dahinter steckt. Nellie und Karl-Heinz passen auf Joseph auf, der Rest macht sich auf zur alten Ruine.
  Hinter einer Gittertür im Hügel beginnt eine herabführende Wendeltreppe, welche hinunter in einen großen Raum mit beeindruckenden Säulen führt. Von dort aus führen zwei Gänge tiefer in die alte Ruine hinein, der eine ist jedoch schon zum Teil verschüttet, sodass unsere Freunde sich für den anderen Gang entscheiden. Diesem Gang folgend gelangen sie wieder in einen großen Raum, in dessen Mitte eine übergroße Statue einer bildhübschen Frau steht. Am anderen Ende des Raumes isteine Tür, davor jedoch ein drei Meter breiter und scheinbar unendlich tiefer Abgrund. Eine Möglichkeit, den Abgrund unbeschadet zu überqueren, lässt sich in dem Raum an sich nicht finden, deshalb verlassen die Freunde den Raum wieder und erkunden lieber den nächsten Raum, in welchem sie drei Kobolde überraschen. Diese sind zurzeit höchst beschäftigt damit, den Raum, allem Anschein nach ein ehemaliges Lager, zu durchsuchen. Als unsere Helden eintreten, blicken die Kobolde überrascht auf. Für ein Gespräch bleibt keine Zeit, da Ingo direkt in den Angriff geht. Nachdem er den ersten geköpft hat, ergeben sich die anderen beiden und erzählen der Truppe sogar, wie sie den Abgrund im Raum nebenan überwinden können. Man muss nämlich der Statue ein Blutopfer erbringen, das Opfer muss freiwillig geschehen, schon ein paar Tropfen Blut genügen. Nach einer weiteren Drohung demonstriert es einer der Kobolde sogar und voilà, eine Brücke erscheint über dem Abgrund.
  Und nun liebe Leserinnen und Leser, erfährt Ingo die Konsequenzen seines eigenen Handelns. Falls Sie es vergessen haben sollten, Ingo hat in Nordstern einen Teil seiner Seele an einen Teufel verkauft (wahrscheinlich hat er sein Gehirn schon früher verscherbelt). Nun weiter im Text.
  Ingo merkt wie er die Kontrolle verliert und den ersten Kobold eiskalt tötet. Nemo, die warum auch immer eine Schwachstelle für Kobolde hat, stellt sich schützend vor den letzten noch übrig gebliebenen, doch Rhi, die schon eine Katastophe in Form von einer ermordeten Nemo vor ihrem inneren Auge sieht, zieht die Diebin ganz schnell aus dem Weg und überlässt den Kobold seinem Schicksal. Schweigend und schockiert geht die Gruppe nun noch tiefer in den Hügel hinein. Zertrampelte Spinnennetze und tote Spinnen pflastern ihren Weg, welche Nemo zerhackstückelt und einsteckt (warum auch immer)... Auf ihrem Weg entdecken die Abenteurer eine neu eingerichtete Waffenkammer, welche jedoch sehr schlecht hergestellte Waffen beherbergt, einen Baderaum mit sich nicht verfärbendem Wasser (Ingo hat sich das Koboldblut abgewaschen, das Wasser ist klar geblieben), ein Labor mit abgelaufenen Tränken und zwei etwas ab geranzte Schlafzimmer. Der letzte Raum scheint ein ehemaliger Ritualraum zu sein, wobei der Begriff Folterkammer passender zu sein scheint. Nun jedoch wurde in der Mitte ein Tisch aufgestellt, um ihn herum sitzen fünf Echsenmenschen, am Kopfende der Anführer. Nach einem etwas holprigen Gesprächsversuch kommt es zum Kampf. Als nur noch ein Echsenmensch am Leben ist, ergibt sich dieser und bettelt um Gnade. Rhi, welche eine böse Vorahnung hat, platziert sich schnell zwischen dem wehrlosen Echsenmensch und Ingo. Sie sieht für einen Moment das Böse in seinen Augen, doch er schafft es, sich zu beherrschen. Laut des Echsenmensches arbeitete ihr Anführer für jemandem namens Kreinhindruhl, welcher angeblich ein Drache sein soll. Dieser will Joseph an Wesen auf einer anderen Ebene verschenken, um sich mit ihnen zu verbünden. Auch Joseph, der auch als „der Erbe“ bekannt ist, soll von dieser anderen Ebene stammen. Mehr wisse der Echsenmensch jedoch auch nicht.
  Unsere Helden haben genug gehört. Sie lassen den Echsenmenschen zurück, um so schnell wie möglich ins Dorf zu Joseph zurückzukehren. Alle sind sich einig (besser gesagt Galadiir und Rhi sind sich einig), dass sie Joseph um jeden Preis beschützen werden! Diesem Kind soll nichts passieren, es soll gesund und munter bei seiner Familie ankommen. Bis dahin wird die Gruppe alles tun, um sicherzustellen, dass es Joseph gut geht. Das beinhaltet auch, dass Ingo nicht mehr allein mit ihm gelassen wird. Nun geht die Reise auf der Goldenen Straße weiter, bis zum nächsten Abenteuer.
Inhalt
Campaign
Abenteuer der zentralen Welt
Protagonists
Rhiannon Grünforth
Galadiir von Mirkau
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Datum des Berichts
05 Oct 2025