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Teoingeniería

La teoingeniería verista debe en gran medida a las contribuciones de Krev, a decir: balas crueles, armas del suplicio, armaduras de odio, bombas de tormento, motores de sufrimiento y siega de agonía.   La sección de teoingeniería ravnesa-sonerista es obra creativa y redacción de Alejo "Amnesty".
La teoingeniería es una profesión con una historia de no más de 100 años. Fue producto de las revoluciones industriales transnenúnicas y ordenas, con países tales como el Álairil, Leshaím, Kaytishtík y Adomek en la vanguardia. Los teoingenieros fueron, en sus principios, polímatas y prácticos hombres de conocimiento interdisciplinario que aplicaron los principios y teorías de la teología empírica en el diseño, la construcción y el mantenimiento de estructuras, máquinas, materiales, dispositivos, sistemas y procesos.   Los teoingenieros utilizan substancias espirituales y, a través de maquinaria beatificada, las alteran para pronunciar sus propiedades físicas y así mezclarlas con substancias mundanas, creando armas y maquinarias que escapan de la imaginación.   Existen ramas de la teoingeniería para cada religión mayor en Nenún: solarismo, verismo, eranorismo y eratorismo. Adicionalmente, una forma de teoingenieria llamada teomecánica es común entre los hinraínos de las Venas Profundas. Esta profesión, empero, se suele apartar de las teoingenierías de la superficie.  

Teoingeniería alaírea-verista

La teoingeniería alaírea (también llamada verista, pues parte de los principios teológicos de este sistema de religiones) es la escuela más controversial de todas, puesto que sus investigadores partieron de estudios acerca de las pasiones (en especial el dolor y el miedo) para potenciar armas y maquinarias, así como también acerca de la inhibición de las facultades propias del alma qua alma, permitiendo la creación de berserkers en masa para causar estragos en la guerra.   Los ejemplos más particulares de invenciones veristas incluyen:
  • Siega de agonía: Se refiere a un proceso físico-espiritual en el que emociones negativas son extraídas de los espíritus de víctimas para potenciar armas, dispositivos y máquinas físicas. Por ejemplo: algunas empresas motorizan sus fábricas a través de la agonía de esclavos. El sufrimiento es transformado en energía física, bien sea mecánica, térmica, lumínica, química, etc.
  • Balas crueles: Estas municiones se parecen en gran medida a las de los Vigilantes de Arphad, quienes combatieron contra la Sacra Adomek. Esto se debe a que las balas, al impactar contra un objetivo, dejan un dolor fantasma que perdura incluso después de extraer la bala y tratar la herida por completo. Mientras la herida permanezca abierta, el alma de la víctima será lentamente consumida. Más aún, la única forma de eliminar el dolor es a través de un exorcismo que acabe la maldición verista.
  • Armas del suplicio: Estas son armas blancas, usadas por infantería alaírea, que han sido embutidas con la agonía de seres vivos que, antes de ser asesinados, fueron torturados constantemente y sus emociones fueron extraídas para tergiversar la propia naturaleza física del arma, haciendo que adquiera propiedades venenosas y corrosivas con el mismo nivel de gravedad que las armas químicas utilizadas en la Guerra de las Cadenas y la Guerra de las Lágrimas del Exterminio. Aquellos que sufren una herida de un sable del suplicio adquieren un umbral de dolor mayor, queriendo decir que pueden experimentar un dolor más intenso que el que siente la persona promedio, por lo cual no solo sufrirán fisiológicamente (por la corrosión y el veneno), sino psicológicamente también.
  • Armaduras de odio: Armaduras de poder potenciadas con instrumentos farmacológicos y de tortura para mantener a su portador drogado y agonizando. A su vez, la armadura se alimenta de este dolor, la cual no solo sirve para compensar la energía gastada en los instrumentos, sino también para potenciar otras funciones del equipo. La armadura es capaz de mejorar las aptitudes físicas del portador a niveles inhumanos a través del incesante sufrimiento de su espíritu.
  • Motores de sufrimiento: Máquinas que facilitan la transformación del sufrimiento en diferentes formas de energía, la cual luego es utilizada por ciertas maquinarias o vehículos para funcionar.
  • Bombas de tormento: Armas de destrucción masiva con un rango similar a la de las bombas impías, pero con efectos diferentes. Al ser detonadas, estas bombas liberan ondas expasnivas espirituales que despiertan en sus víctimas epidemias de dolor, terror, conductas autolesivas, suicidas, sadomasoquistas y psicopáticas. Las personas dentro del rango de efecto se autodestruyen, suicidan o matan entre sí, lo cual puede durar de horas a días. Las personas más cercanas al epicentro pueden ser marcadas de por vida por la bomba, siempre y cuando sobrevivan la epidemia.
  • Inhibición de la razón: Las facultades cognitivas del alma qua alma son inhibidas, de tal forma que la víctima ahora solo puede utilizar sus poderes espirituales asociados con el cuerpo, a decir, la percepción y las pasiones principalmente. Esto, acompañado de una estimulación a la emoción de ira, hace que la persona entre en un frenesí mucho mayor al de un berserker común.
La siega de agonía y los motores de sufrimiento son solo sustentables en la economía verista porque se ha desarrollado toda una industria mutagenética-esclavista, la cual constantemente toma víctimas de las colonias en Ordem y, posteriormente, las encierra en instalaciones donde son mutadas. El propósito de estas alteraciones genéticas es reducir el tiempo que toma el desarrollo embriológico y ontogéntico, de tal forma que criar personas sea tan fácil como criar ratones. Estas personas reducidas a ganado genéticamente modificado son vendidas a las empresas que suplen sus máquinas a través de la siega de agonía.   La siega de agonía funciona de la siguiente manera: el ganado genéticamente modificado es encerrado en celdas individuales que son como sarcófagos mecánicos, donde múltiples tubos y equipamiento médico permite la nutrición e hidratación del cuerpo, así como también la eliminación de desechos, de tal forma que en ningún momento sea necesario exhumar el cuerpo vivo de este. Mientras estas personas están soterradas, múltiples instrumentos de tortura que hacen parte del ataúd hostigan día y noche al individuo, de tal forma que nunca deje de estar en agonía. Este sufrimiento es extraído por mecanismos del sarcófago que luego transforman el dolor a energía mecánica (o cualquier otro tipo de energía física necesaria) para motorizar la maquinaria de las instalaciones.   Es normal entrar a estas plantas de sufrimiento y ser asfixiado por una cacofonía de gritos y llantos hasta desgañitarse, los cuales nunca cesan. Aquellos que pasan mucho tiempo entre las almas torturadas terminan volviéndose locos, razón por la cual estas instalaciones suelen ser construídas bajo tierra o en lugares recluídos. Existe, sin embargo, una casta de alaíreos criminales que es perdonada a través de trabajo en estas fábricas. Para poder ser recibidos en la sociedad nuevamente, sus orejas y tímpanos deben ser extirpados, de tal forma que puedan cumplir su nueva labor social en los pasillos de estas funestas factorías.   Además de las tecnologías previamente mencionadas, existen otros artefactos, armas y equipos diversos que deben ser constantemente potenciados por emociones negativas para funcionar. Algunos de estos funcionan mejor en guerras, donde las personas constantemente son abrumadas por el horror, el pánico y la impotencia. Sin embargo, hay otros que ignoran estas limitaciones y utilizan sarcófagos mecánicos portables, los cuales arrastran hacia donde van, con una víctima dentro, para potenciar sus aparatos. Ciertas tropas de élite en el Gran Kanato Alaíreo van a la batalla con sarcófagos metálicos para potenciar de manera más directa sus armas.  

Teoingeniería leshaína-eratorista

La teoingeniería leshaína (mejor conocida como teoingeniería eratorista) es una escuela relativamente reciente. No fue hasta las Revoluciones Rojas y la instauración de la Tearquía Leshaína que sus académicos comenzaron a indagar en los mecanismos del espíritu, las relaciones entre el mundo natural y las substancias inmateriales divinas, y las formas de explotarlas para crear artefactos, maquinarias y armas para la guerra santa. A continuación, se desglosarán las invenciones más conocidas dentro del campo de la teoingeniería eratorista:
  • Cosecha de espíritu: Los artefactos eratoristas son potenciados a través de la cosecha de espíritu. Este mecanismo se enfoca en la extracción de los sentimientos de fervor, redención, temor a Dios y devoción de sus víctimas.
  • Motores de la redención: Máquinas que facilitan la transformación de la devoción y el fervor en diferentes formas de energía, la cual luego es utilizada por ciertas maquinarias o vehículos para funcionar.
  • Portadores de la penintencia: Estas armas de destrucción masiva han sido bendecidas por sacerdotes de la Vaumferzaim para despertar en sus víctimas súbitas teofanías apocalípticas. Quienes son impactados por una bomba de penitencia pierden su visión física, para ahora solo ver un mundo espiritual ardiendo bajo las llamas infernales del Abismo y la agonía de Erator. La persona es completamente incapacitada, en el sentido de que su habilidad de raciocinio es destruída mientras que los efectos de la bomba perduren. Sus víctimas recurren a las autolesiones y a otras formas de conductas martiriológicas para pedir perdón.
  • Corazas de Lorenc: Estas armaduras de poder, normalmente usadas por fuerzas élite de la Vaumferzaim y las Órdenes de Interventores (y sobre todo iluminados), son peculiares por utilizar la cosecha espiritual para funcionar. Solamente una persona muy fervorosa puede utilizarla, y mientras su fe aumenta con el transcurrir de su vida, la armadura se vuelve mucho más poderosa. Esta no solo responde a la devoción del usuario, sino también a su conexión directa con Dios en cada instante. Entonces, aquellos que se drogan para matar su ego temporalmente y dejarse sofocar por experiencias religiosas y teofanías despiertan los mecanismos más poderosos de la armadura. A su vez, la pérdida de la fe o de la conexión con Dios causa que la armadura no funcione con todas sus fuerzas.
  • Balas del purgatorio: Estas municiones, al infiltrarse en la carne y los huesos de sus víctimas, despiertan el furor justiciero de Erator y estallan en un fuego espiritual que purga todos los pecados del alma. Aquellos que no poseen una iluminación eratorista son especialmente vulnerables a estas balas, con sus almas siendo rápidamente carcomidas por el fuego sacro hasta que no quede más de esta y sus cuerpos se conviertan en cascarones vacíos. Si la herida no es exorcisada en unas horas, la persona puede morir. Quienes sobreviven quedan marcados psicológicamente por un largo tiempo (a veces meses, años o el resto de sus vidas), desarrollando un temor primigenio por la vida después de la muerte y la ira de Dios.
  • Sables del martirio: Estas hojas son fraguadas en las forjas de las Refinerías Sacras de Leshaím. A diferencia de las espadas militares comunes, los Sables del Martirio son bañados en la sangre del Palacio Divino: el beatio. En esta substancia espiritual hierve la ira y el sufrimiento de Erator, así como también de todos los duarnos que continúan muriendo en la guerra contra el Abismo. Al embutirlos con esta etérea substancia divina, los sables despiertan un fuego que nunca consume el metal, pero que, al contactar con los cuerpos de herejes, explotan en flamas depurativas que queman el espíritu y la carne de estos. El sufrimiento de Erator, contenido en estas llamas, despierta en sus víctimas un súbito terror por lo divino y visiones de los duarnos más altos en la cúspide del Palacio Divino. Quienes llegan a "ver" a Erator pierden la vista para siempre y sangran de las palmas de sus manos y de sus pies, de donde Lorenc también derramó su sangre cuando fue crucificado.
Existen diferentes métodos para cosechar el espíritu de las personas. El primero en ser diseñado fue el de encerrar personas en diferentes habitaciones oscuras y silenciosas, donde ningún tipo de perturbación pudiera emerger, y conectarlas a diferentes mecanismos para encargarse de su nutrición, hidratación y desechos (similares a nivel funcional a los sarcófagos metálicos alaíreos) para que estas no tengan que moverse en ningún momento de sus posiciones. En estas cámaras de meditación, las víctimas son acomodadas para rezar día y noche, drogadas de tal forma que su ego se vea disuelto, para que no sientan ningún deseo; nada más que su conexión con y fervor a Dios. Estas cámaras luego extraen estas emociones de devoción y las utilizan para potenciar motores sacros, los cuales transforman este espíritu en energías físicas.   El segundo método, a pesar de su efectividad, ha despertado mucha controversia en el público. Este consiste en ordenar múltiples religiosos, quienes, bajo los efectos de múltiples drogas, aumentan su resistencia al dolor y anulan sus propios deseos, enfocando todas sus energías psíquicas en la tarea de conectar con Dios. La forma en que se acercan a Erator es a través de la autoflagelación. Estos hombres y mujeres fustigan sus espaldas con látigos especiales, y el sufrimiento que brota de estas lesiones les recuerda de su tarea de sufrir para mantener el orden en Mondo. Esta vivencia de su gran labor en el esquema divino de las cosas potencia con mucha más fuerza los motores sacros.   Puesto que los motores sacros dependen de la devoción, y los humanos nenúnicos son empíricamente hablando la especie con espíritu más fervoroso, las últimas décadas vieron un crecimiento en políticas racistas leshaínas que llevaron a la captura de cada vez más nenúnicos, así como también a la imposición de castigos exagerados en relación a los crímenes cometidos; todo esto con el fin de utilizarlos como input en el proceso de generación de energía física a través de la cosecha espiritual.   A causa de la creciente demanda por energía y potencia del ejército leshaíno, los años antes del 114 e.M. también vieron nacer un nuevo mercado esclavista clandestino, en el cual nenúnicos fuera de Leshaím son llevados a la Tearquía para ser vendidos a la Vaumferzaim.  

Teoingeniería hinraína

La teoingeniería hinraína es mejor conocida como teomecánica, y tiene una historia mucho más larga que las disciplinas eranoristas, veristas y eratoristas, habiendo empezando al menos un siglo antes del Dragena. Esta ha consistido, predominantemente, en el principio de inhibición osmótica. La inhibición osmótica es un proceso que cohíbe el espíritu dentro de un cuerpo de escapar de este. Todos los seres vivos, en tanto sus cuerpos sean íntegros, cohiben su espíritu de escapar, a través de osmosis, de sus cuerpos. Cuando una herida se abre en el cuerpo de un ser vivo, la inhibición osmótica se quebranta y el espíritu se filtra lentamente del organismo.   Los hinraínos descubrieron la forma en que la inhibición osmótica funcionaba, así como también el movimiento, la posición y las interacciones cuerpo-alma, lo cual les permitió la transmisión de espíritus vivos a cuerpos sintéticos o inorgánicos. Así fue como surgieron los primeros autómatas con experiencias fenomenales o cualitativas, así como también con moralidad y libre albedrío completo.   Los teomecánicos son aquellos que dominan los principios del espíritu y pueden dotar cuerpos inorgánicos con almas completas. Así, se dice que los hombres más adinerados en las sociedades hinraínas han alcanzado una de las grandes metas del transhumanismo: la capacidad de emular el cuerpo y la mente entera en un cuerpo distinto, imperecedero; la inmortalidad terrenal.  

Teoingeniería adomeki-eranorista

La teoingeniería adomeki es también conocida como teoingeniería impura, o simplemente teoingeniería eranorista. Esto se debe a que, durante sus comienzos en los años 20 del siglo I e.M., comenzó con la fabricación de los motores impuros, los cuales serán discutidos debajo. A estos le siguieron los acorazados aéreos como el Visnuf I y las infames bombas impías que han dejado múltiples estragos en Ordem y en la propia Adomek durante la Guerra de las Cadenas. Adicionalmente, toda clase de armas, equipos y municiones fueron creadas, tomando como principio la transmogrificación de las almas en pena en substancias físicas para potenciar los infames motores.  
  • Motores impuros: Se trata de un motor que adapta los elementos de una turbina de agua para aprovechar la presión con la que se desplazan los Vientos de Vacío en Adomek con el fin de generar energía mecánica. Inventado por nigromantes e ingenieros en conjunto, este motor es la prueba de la apatía de la República hacia cuestiones éticas como la consciencia de las almas en pena y su destino final. Estos motores han sido utilizados para potenciar las Fábricas Pútridas y las numerosas maquinarias de guerra del Sol Negro.
  • Bombas impías: Arrojar una bomba impía sobre una región no hará que esta sea destruída físicamente, sino que un portal a las Grietas del Abismo sea abierto en la región. Puesto que abrir un portal requiere de gran cantidad de espíritu, lo que hace la bomba impía es arrebatar la energía vital y espiritual de todas las criaturas en un diámetro de 4 a 5 kilómetros. El verdadero valor de la bomba impía no está en robar las almas de sus víctimas, sino en el de abrir una Grieta que permita potenciar otras armas en las cercanías. Gracias a esto, los adomekis fueron capaces de ir a guerra con sus pérfidas armas en Ordem.
  • Acorazado aéreo Visnuf I: El Visnuf I fue un acorazado aéreo experimental cuya fabricación comenzó el 30 e.M. y culminó el siguiente año. Este generó energía a través de máquinas impuras que tomaban las almas en pena de las Grietas del Abimo próximas y las transformaba en diferentes tipos de energía física. Durante las batallas, un Visnuf I podía alimentarse de las almas de todos aquellos que morían debajo, por lo cual era muy efectivo utilizarlas sobre los campos de batalla. Estas bestias voladoras de metal eran de tamaño colosal y venían con toda clase de armas para sembrar muerte y destrucción a su paso.
  • Armadura obituaria: Una armadura imbuida en las almas en pena del Abismo para imprimir en ellas una maldición escrita en la vieja lengua de los nigromantes. Los espíritus de aquellos que mueren alrededor de este armazón son absorbidos por sus piezas metálicas, y sus nombres impresos en espacios aleatorios de esta. Mientras más almas consuma, más resistente la armadura.
  • Balas de la peste: Estas municiones fueron creadas con el fin de aumentar la cantidad de enfermos en los bandos enemigos. Los nigromantes imbuyen estas balas con una maldición patológica, la cual se activa cuando la bala penetra en el cuerpo de sus víctimas. Aquellos que son perforados por una bala de la peste son invadidos por mordaces bacterias físicoespirituales que se comen los tejidos y órganos alrededor sin distinguir entre la naturaleza de estos: desde huesos hasta músculos, nefrones y neuronas. Ningún sistema inmune es capaz de frenar el avance de estos demonios microscópicos, lo cual hace necesario un exorcismo para detener la progresión de la enfermedad.
  • Hojas del terror: Las hojas del terror son forjadas con el fuego infernal de las fraguas de Arphad, despertando en estas armas un espíritu propio que transmuta el metal cuando hace contacto con la sangre. Con cada instancia en que sangre es vertida sobre el arma, esta toma una forma mucho más bestial y demoniaca, además de adquirir un filo conocido por penetrar en los materiales más resistentes de Mondo. Algunas de estas armas ganan poderes eranoristas propios que sus portadores pueden aprender a manipular para usar en combate, como lo son la umbrakinesis, la manipulación del fuego abismal, la siega de almas, la peste, y otros.
 

Teoingeniería ravnesa-sonerista

  • Motor de los pigmentos: El motor de los pigmentos hace referencia a la base de la mayoría de invenciones de la teoingeniería sonerista. Se trata de una serie de mecanismos conjuntos que genera energía a base de la extracción del espíritu y la pigmentación física de los seres vivos. Similar a la intervención qué los nigromantes realizan sobre la rueda del sufrimiento, este motor arranca las almas de sus anteriores dueños dejando sus cuerpos como cascarones secos y quebradizos de tonalidad blanca absoluta, similar a las momificaciones. Posterior a eso el alma y los colores extraídos son convertidos en una especie de combustible arcoiris qué, dentro del motor, se mezclan en una sopa de almas en pena. Esto se debe a que los seres cuyas almas fueron extraídas siguen conscientes de su existencia, capaces de pensar y sentir como son revueltos hasta ser convertidos en energía. Más no pueden gritar, no pueden rogar por auxilio ni piedad.   La extracción del espíritu no destruye el cuerpo ni lo degrada, razón por la cual los ingenieros ravneses han encontrado la forma de acoplar el motor de los pigmentos a lineas de producción donde las víctimas vivas son despojadas de su espíritu, sus cuerpos metódicamente cosechados para desperdiciar lo menos posible y comprimirloos en ladrillos de biomasa a la cual se les devuelve el espíritu para volverlos "ladrillos vivientes", los cuales tienen como destino alimentar los motores de la Fuerza Aérea y Marina Ravnesa.
  • Azote solar: Más que una creación sonerista, fue un descubrimiento de los efectos que causaban ciertos armamentos potenciados por el motor de los pigmentos.   El azote solar es una condición física-espiritual en la cual, tras la exposición de seres vivos a la luz de las armas soneristas, se da un fenómeno de degradación celular que comienza por la piel, continua por la sangre y termina en la carne. Similar a la leucemia, la piel del individuo comienza a degradarse, volviéndose quebradiza e incolora, con una extrema sensitividad a la luz. Posterior a eso, la víctima comienza a sentir un dolor agudo por debajo de su carne que lo impulsa a rascarse hasta sacarse cachos de su pellejo solo para saciar la picazón. Dependiendo de la complexión física del afectado tardará entre diez y quince días en morirse.   Este fenómeno fue descubierto de forma accidental luego de que un cañón lumínico no disparase con la potencia esperada sobre una tribu cernuna. Los ingenieros pasaron un par de días calibrando el cañón cuando empezaron a notar anomalías en los sujetos de pruebas. Se decidió ver como los afectados continuaban su vida y los resultados fueron lo suficientemente satisfactorios como para comenzar proyectos con cañones lumínicos "moderados" pero que sirvan para eliminar a ciertos objetivos.
  • Dedo de Eith: Con un nombre que hace honor a las viejas tradiciones ravnesas, el dedo de Eith hace referencia a una teoría sobre una construcción del gobierno ravnés que es capaz de invocar el castigo solar de Sol a través del motor de las pigmentaciones.   Requiriendo una cantidad de espíritu inconmensurable, esta arma es capaz de hacer llover la luz solar en cualquier punto de Mondo como si de un cañón orbital se tratase. El ataque es simple, se ingresan unas coordenadas en las distintas máquinas del dedo de Eith y este invoca un haz de luz que rebota en el cielo y quiebra la capa de ozono con la capacidad de desintegrar ciudades enteras o asesinar individuos específicos.
  • Balas de sol: Son balas que afectan con el azote solar a sus víctimas pero a un nivel acelerado. Algunos las llaman balas cancerígenas puesto que, si no te mata por su propio accionar, hace que te arranques la carne hasta morir.
  • Placas y tejidos de alteración lumínica: Esta compleja pieza de tecnología consiste en placas y telas beatificadas de tal manera que se adapten a los distintos niveles lumínicos provistos por el ambiente, otorgando así la capacidad de fabricar máquinas de guerra que pueden desaparecer de la vista en un abrir y cerrar de ojos u ofrecer camuflaje a tropas. Esto en su faceta experimental supuso un problema debido a que en su primer intento de llegar a la guerra aérea causó una coalición involuntaria entre dos pilotos que no tenían forma de detectarse los unos a los otros, pero tras extensa investigación y desarrollo se descubrieron formas de alterar las pigmentaciones de los visores que poseían los pilotos ravneses, rotando en escalas de colores de forma especifica para que estos puedan verse y detectarse.   A día de hoy esta tecnología es de exclusivo uso del ejército y es guardada celosamente por su capacidad de sorprender y emboscar enemigos.   Se realizaron pruebas en territorios tercermundistas, bombardeando pueblos que creían que los dioses estaban enfadados con ellos y les hacían llover fuego del cielo. El gobierno no se hizo cargo.

Principios de la teoingeniería

A pesar de que existen substancias espirituales y físicas, todas estas son fundamentadas en el mismo tipo de substancia primordial o primitiva. En toda substancia existe el potencial para actualizar accidentes espirituales o materiales. Entonces, una piedra puede, potencialmente, ser un espíritu, al mismo tiempo que un espíritu puede ser potencialmente agua. Los mecanismos que permiten traducciones físico-espirituales aún son incomprendidos, pero es un dogma teórico entre los teoingenieros que en el mundo solo existe una substancia que puede atenuar cierto tipo de propiedades para acentuar otras y vice versa.   En resumen:
  • Existe solo un tipo de substancia.
  • Las substancias pueden ser espirituales y físicas.
  • Una substancia con accidentes físicos muy acentuados tendrá sus accidentes espirituales atenuados y vice versa.
  • En principio, es posible modificar las substancias para acentuar unas propiedades y atenuar otras.
  • Las substancias espirituales siguen estando ubicadas en el espacio físico, a pesar de que estas no tengan extensión y, algunas veces, no tengan partes.
  • Las substancias físicas pueden interactuar con las espirituales, algunas veces resultando en cambios físicoquímicos en las substancias físicas y a veces en cambios espirituales en las otras.
  • Las substancias físicas y espirituales pueden unirse y entretejerse, como ocurre con las almas y los cuerpos, o el espíritu en el ambiente y el sanguíneo.
Materiales relacionados

Materiales comunes

La teoingeniería emplea comúnmente ciertos materiales para diseñar diferentes clases de armas y equipos:
  • Almas en pena
  • Baratrio
  • Sanguíneo
  • Cerúleo
  • Beatio
  • Almas

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