Silence à Fort-Orée
Depuis plusieurs semaines, aucune missive ne parvient de Fort-Orée, avant-poste perché en lisière des terres sauvages de Vaeln. Isolé, cerné par une barrière forestière, le campement devait pourtant maintenier un contact régulier avec le Turen impérial, le gouverneur de la province de Marevue. Craignait qu'un malheur ait frappé la garnison, bêtes rôdantes, brigands ou pire encore, l'Empire dépêche un convoi chargé de vivres et de renforts, avec pour mission de secourir... ou de remplacer ceux qui ne répondent plus...
Silence à Fort-Orée est un scénario d'introduction pour L'appel de la couronne, ayant pour but d'offrir une vue d'ensemble du jeu et ses mécaniques fondamentales. On trouve plusieurs aspects typiques d'Asganar: exploration, survie, combat, construction et diplomatie. En surface, le scénario semble relativement anodin, simplement de se rendre du point A au point B, mais ceci se déroule par dessus une maille finement tissée d'intrigues, d'un lourd passé et de conflits larvés. Après tout, Marevue est une région avec une histoire aussi colorée de disjointe.
Étapes d'Intrigue/Scènes
Scène 1 - Versmer
Les joueurs débutent leur aventure dans la cité de Versmer, capitale de la province de Marevue. Ici leurs objectifs sont clairement dévoilés et ils pourront ensuite explorer la cité afin de se préparer le mieux possible pour le trajet. Cette scène est cruciale comme une introduction des joueurs afin qu'ils puissent apprendre à connaître leurs forces et faiblesses, tout en récoltant de l'information sur le monde.
Cette section peut être sautée en fournissant de l'équipement et des provisions directement aux joueurs. Ou, cette scène fonctionne très bien en tant que "session zéro".
Scène 2 - La route
Deux artères principales s'offrent aux joueurs : Clairval ou Haut-Morne. Chacune de ces options comporte ses propres difficultés et évènements aléatoires auxquels les joueurs seront confrontés. Ceci met l'emphâse sur l'exploration et la survie. Il y aura potentiellement également les premiers affrontements ici, soit entre des brigands ou des bêtes sauvages. Plusieurs évènements forceront les joueurs à prendre des décisions de groupes, dont plusieurs seront conséquentes.
Clairval
La route de Clairval est la plus accessible et la moins exigeante. Elle serpente à travers des terres plus ouvertes, avec des domaines isolés où l’on peut trouver chaleur, rumeurs… et complications inattendues. Ce trajet favorise les rencontres et les tractations. Ceux qui l’empruntent auront davantage affaire aux hommes qu’aux bêtes, et la diplomatie y pèsera souvent aussi lourd que l’épée. De nombreux lieux d’intérêt parsèment le parcours, invitant les curieux à s’écarter du chemin balisé.
La route dorée parcourre le long de Clairval. C'est l'endroit où la présence de l'empire est la plus évidente. Encouragez les joueurs à tirer profit de leurs connexions impériales ici. Ceci créera un contraste intéressant plus loin dans la campagne.
Haut-Morne
Haut-Morne est une route plus dangereuse, plus lente… et plus récompensante. Ici, la survie devient une préoccupation constante : climat imprévisible, marécages traîtres et maladies virulentes mettent les joueurs à rude épreuve. Les sentiers se perdent sous les eaux stagnantes et la brume dévore l'horizon et brouille les repaires. Pourtant, ceux qui osent s’y aventurer découvrent des ruines sylvars englouties par la végétation, vestiges d’un royaume effacé par le temps. Les marais abritent également des plantes rares prisées des herboristes et des guérisseurs, faisant de Haut-Morne un enfer fertile pour qui sait le parcourir.
N'hésitez pas à jouer sur l'aspect Survie. Haut-Morne doit être une épreuve difficile qui pousse les joueurs dans leurs derniers retranchements. L'arrivée à Fort-Orée sera encore plus dramatique alors qu'ils se butteront à un campement en ruite.
Scène 3 - Fort-Orée
L'arrivée à Fort-Orée confirmera les pires suppositions des joueurs. Ici, la campagne changera complètement de rythme. Plus question de voyager sur de longues distances. Dès lors, la restauration et la gestion des ressources d'une colonie prennent le dessus. Cependant, ceci est tout sauf prévisible alors que plusieurs évènements aléatoires briseront potentiellement le quotidien afin de garder les joueurs sur alerte. Au cours de cette période, il y a fort à parier que les vivres initiales s'épuiseront, forçant les joueurs à trouver de nouvelles sources durables de nourriture.
Appuyez fortement sur l'isolement. Faites comprendre rapidement au joueurs qu'ils sont désormais en marge du monde et personne ne viendra à leur secours. Une promesse bafouée d'assistance de la part du Turen s'ancre bien dans les thèmes de la campagne.
Scène 4- Épilogue
La troisième scène prend soudainement fin, les indices semés tout le long de la campagne convergeant vers ce moment. Les joueurs seront confrontés à un choix qui scellera leur destin pour une prochaine campagne.
Thèmes
Le thème du pouvoir et de l'impérialisme est omniprésent dans la campagne. En effet, le pouvoir n'est jamais neutre, il est imposé, revendiqué et contesté. Même rester neutre revient à donner un accord tacite au pouvoir en place.
L’allégeance à l’Empire andorien peut se manier comme une arme sociale, mais à mesure que les personnages s’enfoncent dans les terres sauvages de Marevue, ce sceau impérial devient une arme à double tranchant. Loin des salons de Symtrie, il n’évoque plus l’ordre, mais la domination. Dans les campagnes, le nom de l’empereur inspire plus la grogne que le respect.
La mission à Fort Orée n’est pas une entreprise héroïque désintéressée, elle est un acte politique. En ravitaillant le fort, les joueurs assurent l’emprise impériale sur une région qui a trop souvent changé de maîtres pour encore croire aux promesses d’un nouveau drapeau. Pendant ce temps, le Turen de Marevue brille par son absence, préférant les intrigues de cour, octroyant très peu de considérations pour les maux qui règne en sa province. Ici, l’Empire règne de loin. Comme le dit l'adage, loin des yeux, loin du coeur.
L’exploration n’est pas qu’une question de cartographie : c’est aussi une confrontation avec les cicatrices du passé. Ruines envahies par la forêt, routes oubliées, rancunes anciennes et mythes enfouis jalonnent le voyage. Marevue n’est pas une frontière vierge. C’est une mosaïque complexe d’empires déchus et de peuples anciens, chacun transportant leurs cultures, religions et ressentiments. En avançant, les joueurs découvrent non seulement une terre hostile, mais une région qui doute d’eux.
Au terme de la campagne, Silence à Fort-Orée confrontera les joueurs à leurs allégences. Armés des expériences et connaissances acquises au cours de leur périple, ils devront décider jusqu'où ira leur appertenance à l'Empire.


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