TGotG - Kapitel 32: Güldene Morgendämmerung
"Güldene Morgendämmerung" ist das 32. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem es der Gruppe knapp gelungen ist, Neria Scarlet vorerst vor dem düsteren Einfluss von Dispater zu bewahren, rauft sich die kleine Gruppe von Abenteurern erneut zusammen, um die weiteren Pläne zu besprechen. Die Belagerung von Drakkenfall hat das Leben der Abenteurer massiv verändert, denn nun sind Ihre Namen über weite Teile des Reiches im Umlauf, was nicht nur Freunde, sondern auch Feinde aus der Vergangenheit der einzelnen Mitglieder aufschrecken könnte. Darüber hinaus hat die Gruppe nun die Aufmerksamkeit sowohl der Götter, als auch anderer außerweltlicher Entitäten erlangt und muss sich mit den Konsequenzen der heroischen Taten auseinandersetzen. Da es außerdem noch zahlreiche persönliche Angelegenheiten gibt, denen die Mitglieder der Gruppe nachgehen wollen, wird die Entscheidung gefällt, Drakkenfall vorerst zu verlassen, um die geschundene Bevölkerung nicht noch mehr in Gefahr zu bringen.
Die Interessen der Gruppe führen diese auf den Pfad gen Norden, wo sich das verfluchte Königreich Wulfmark befindet. Dort gibt es einige Gerüchte und Geflüster, welches die Aufmerksamkeit der Abenteurer erweckt hat. Da Sie allerdings nicht als "Helden von Drakkenfall" reisen und die Aufmerksamkeit Aller auf sich ziehen wollen, beschließt die Gruppe, als Söldnereinheit anonym zu reisen und so Ihre Spuren zu verwischen. Sie geben sich den Namen "Gilded Dawn" und haben damit zum ersten Mal überhaupt das Konzept der Einigkeit in einem Namen gebündelt.
Ehe die Gruppe aufbricht, müssen allerdings noch einige Dinge erledigt werden. Lucian verabschiedet sich von Godric Dunward und dankt Ihm noch einmal für seine Unterstützung. Es wird ein Brief geschrieben, welcher beim Gerichtsprozess von Varika Draguus und Morketh Gorehowl für diese plädieren soll, damit die Beiden zwar bestraft, allerdings nicht hingerichtet werden, da Sie in der Zukunft, gegen die gemeinsamen Feinde, noch wertvolle Verbündete sein könnten. Und zuletzt bereitet sich die Gruppe auf die kommende Reise vor. Es wird eingekauft, Vorkehrungen werden getroffen und der letzte Tag genutzt, ehe die Abreise aus Drakkenfall, in die verfluchte und düstere Wulfmark, immer näherrückt...
Soran Crofter
Lucian Dùmas
Hannibal Teeblatt
Tammi Tränenkuss
Die Schwarze Königin (Nur erwähnt)
Yvarra Cielle (Nur erwähnt)
Dispater (Nur erwähnt)
Nerivox (Nur erwähnt)
Teufel der Spiele (Nur erwähnt)
Cursed Aces (Nur erwähnt)
Unbekannter Zirkusdirektor (Nur erwähnt)
Valmerun (Nur erwähnt)
Zenarissaxx (Nur erwähnt)
Rathadon (Nur erwähnt)
Neria Scarlet
Beatrice Oakheart
Lovira Steelfire (Nur erwähnt)
Mitglieder der Starchasers (Nur erwähnt)
Sam Bones
Lyriel Sunshadow (Nur erwähnt)
Hunter Mezzrach (Nur erwähnt)
Canna Navis (Nur erwähnt)
Aldwyn Ruberis (Nur erwähnt)
Marley Bolton (Nur erwähnt)
Lucian's Mitschüler aus Vandermorn (Nur erwähnt)
Mitglieder der Iron Wolves (Nur erwähnt)
Quillania (Nur erwähnt)
Cailìn Coill (Nur erwähnt)
Der Rosenritter (Nur erwähnt)
Herzog Vernan Devereaux (Nur erwähnt)
Prinzessin Noemi Devereaux (Nur erwähnt)
Godric Dunward
Gragni Thundercrack (Nur erwähnt)
Boguz, the Brilliant (Nur erwähnt)
Murgonn; König von Undermount (Nur erwähnt)
Varika Draguus (Nur erwähnt)
Morketh Gorehowl (Nur erwähnt)
Yex
Handlung
Der Morgen nach dem Festmahl im Palast des Herzogs beginnt für die Abenteurer mit ein wenig Katerstimmung und etwas später als normalerweise. Dennoch treffen sich die fünf Abenteurer wieder im Schankraum des Welcome Wyrm Inn, wo Sie, in Ihrer üblichen Sitzecke, ein Frühstück einnehmen. Hannibal hat sich bereits früh am Morgen in die Küche begeben, um einen Apfelkuchen für die Gruppe zu backen und ist noch nicht zurück, als die Anderen sich am Tisch einfinden. Auch Neria, die nach den Ereignissen des letzten Tages noch den ganzen Abend mit Nachwirkungen des merkwürdigen Traumes zu kämpfen hatte, ist zwischenzeitlich wieder zu Kräften gekommen. Die Gruppe enthüllt Ihr gegenüber, was es wirklich mit diesem Traum auf sich hatte, da die Tiefling bis zu diesem Zeitpunkt davon ausgegangen war, dass es sich nur um einen gewöhnlichen, wenn auch etwas merkwürdigen, Traum gehandelt hat. Sie war verwirrt gewesen, als die Gruppe am Vortag bei Ihr gewesen war, in Begleitung von zwei Magiern und die Gruppe hatte Ihr versprochen, beim Frühstück Antworten zu liefern. So erzählen die Abenteurer Ihr nun die Warheit über das, was in Ihrem Traum geschehen ist und über die Identität des schattenhaften Schemens. Sie erwähnen sogar, dass es sich bei Ihm um Dispater, den Herrn von Dis, handelt. Neria ist verwirrt ob dieser Aussagen. Die schattenhafte Gestalt war immer schon bei Ihr, hatte Sie Ihr Leben lang begleitet und war während Ihrer unglücklichen Kindheit gar die einzige Stimme gewesen, die Ihr zugehört hatte. Es fällt Ihr schwer zu glauben, dass es sich um einen Erzteufel handelt und noch mehr, um Ihren Vater. Sie glaubte stets, dass Ihre Eltern umgebracht worden wären und wollte Hinweise auf deren Identität finden, um dann eventuell den vermeintlichen Mörder zur Strecke zu bringen. So verdrängt Sie die Information zunächst und leugnet, dass es sich bei Dispater um Ihren Vater handelt. Sie ist überzeugt, dass dies nur Gerede ist oder eine Finte des Erzteufels, wenn Sie auch nicht leugnen kann, dass Ihre merkwürdigen Fähigkeiten, die von Blut und Tod angetrieben werden, wahrhaft zu einem Teufelskind passen würden. Sie kann auch nicht leugnen, dass Dispater Sie offenkundig zu sich in die Neun Höllen rufen wollte, um dort aus Ihr einen Assassinen, eine Vollstreckerin seiner finsteren Pläne zu machen. Dann enthüllt die Gruppe außerdem, dass Sie von Neria's dunkler Vergangenheit und Ihrem größten Geheimnis erfahren haben: Dass Sie, gelenkt durch die Einflüsterungen von Dispater, in einer fürchterlichen Demonstration Ihrer Kräfte, das gesamte Waisenhaus abgeschlachtet hatte. Neria's größte Angst ist damit wahr geworden, die Angst, dass Ihre ersten echten Freunde von dieser Sache erfahren und sich von Ihr abwenden. Sie wendet sich bereits zum Gehen, im Glauben, dass die Gruppe Sie verstoßen wird oder Schlimmeres und will einen tränenreichen Abschied vermeiden. Soran jedoch hindert Sie am Aufstehen und die Gruppe stellt klar, dass keiner von Ihnen vorhat, Neria zu verstoßen. Während die Anderen Ihr versichern, dass jeder von Ihnen Sie als Freundin schätzt und sie Alle wissen, dass Sie keine böse Seele ist, kann Sie dies nicht glauben. Sie gesteht, dass Sie selbst Angst vor Ihren Kräften hat, Angst vor der Macht zu töten, die Sie in sich trägt und dass Sie fürchtet, eines Tages, wenn Sie die Kontrolle verliert, Ihre Freunde im Schlaf umzubringen. Auch hat Sie Angst davor, wahrhaft das Monster zu sein, dass Andere in Ihr sehen. Lucian, der dasselbe in seiner Kindheit erlebte, ist es, der Ihr ins Gewissen redet. Er macht Ihr klar, dass es keine Vergebung für die Taten gibt, die Sie angerichtet hat und Sie nicht danach streben sollte. Dies macht Sie beherrschbar, denn solange Sie fürchtet, was Sie ist, wird Dispater immer wieder zurückkehren und Macht über Sie ausüben können. Er und Sie hatten mehrere Nächte damit verbracht Fokussierung zu üben, um Ihre Kräfte zu stabilisieren und Lucian merkt an, dass dies weiterhin nur gelingen kann, wenn Sie sich Ihrer selbst, Ihrer eigenen Identität, bewusst wird. Er stellt die Frage, wer Neria Scarlet sein will und dass Sie, sobald Sie diese Frage beantwortet hat, Ihr ganzes Leben darauf hinarbeiten muss, dieses Ziel zu erreichen. Dann kann Sie Ihre Kräfte auch für das Gute oder zumindest für Ihre persönlichen Wünsche einsetzen und wird nicht länger von diesen beherrscht. Nach dieser Ansprache bleibt Neria einen Moment sitzen und überlegt. Sie fühlt sich erleichtert, dass Ihre Freunde Sie nicht verstoßen und Ihre größte Angst nicht wahr geworden ist. Es geht Ihr besser, nun, da die Gruppe Ihr Geheimnis kennt, doch Lucian's Worte machen Sie auch nachdenklich. Sie verspricht schließlich, dass Sie darüber nachdenken muss und dass Sie es versuchen wird. Soran erklärt Ihr, dass die ganze Gruppe Sie dabei unterstützen wird und Sie gemeinsam daran arbeiten werden, dass Sie nicht zu einer Agentin von Dispater wird, kein Lakai in seinen finsteren Plänen. Schließlich kehrt Hannibal an den Tisch zurück, der einen Apfelkuchen gebacken hat, der jedoch verbrannt ist und innen noch nicht fertig. Er schmeckt abscheulich, doch die Gruppe genießt Ihn bestmöglich, um den Halbling nicht zu kränken. Nachdem nunmehr geklärt ist, dass Neria die Gruppe nicht verlassen soll, sondern die Fünf gemeinschaftlich weiterziehen werden, gibt es für die Abenteurer, zum ersten Mal seit langer Zeit wieder in voller Runde versammelt, einige Dinge zu besprechen. Die Belagerung von Drakkenfall hat viele Dinge verändert, zum Guten wie zum Schlechten. Einerseits hat sich die Gruppe nun einen Namen gemacht, vornehmlich in Eldrithorn, doch ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Geschichten auch in die anderen Reiche von Vasloria gelangen werden. Dies gibt Möglichkeiten, da der Gruppe so vielleicht mehr Gehör geschenkt wird und Sie mehr erreichen können. Zugleich aber ist es auch gefährlich, denn jeder aus der Gruppe hat in seiner Vergangenheit auch Persönlichkeiten und ungeklärte Angelegenheiten, deren Aufmerksamkeit sich nun umso mehr auf die Gruppe richten könnten. Die blutverschmierte Eintrittskarte des Zirkusdirektors ist das beste Beispiel dafür. Die Gruppe kommt rasch zu der Einigung, dass Sie Drakkenfall verlassen sollten. Einerseits, um Ihre Spuren zu verwischen, aber auch, damit die Stadt nicht erneut in den Fokus dunkler Mächte gerät und auch, weil die persönlichen Angelegenheiten der Gruppe in dieser Stadt nicht geregelt werden können. Beatrice Oakheart, die zwischenzeitlich an den Tisch getreten ist, um das Frühstück zu servieren, konnte nicht umhin, mitzuhören. Als ehemalige Abenteurerin kennt Sie das Dilemma der Bekanntheit nur allzu gut. Ihre alte Gruppe, die Starchasers, waren irgendwann auch berühmt und genossen Einfluss, was aber auch Widersacher, Feinde und Neider auf sich gezogen hat. Sie unterstützt das Ansinnen der Gruppe, Drakkenfall für eine Weile zu verlassen, allein schon, damit die Stadt ein wenig Ruhe finden kann. Ehe Sie geht und die Abenteurer mit deren Gedanken alleinlässt, hat Sie außerdem eine Nachricht für Lucian. Seit vier Wochen hatte Dieser darum gebeten, dass Beatrice Ihre alte Weggefährtin, Lovira Steelfire, ausfindig machen und kontaktieren sollte und endlich ist es Ihr gelungen. Sie übergibt dem Magier eine Nachricht, auf der ein Rätsel geschrieben steht, dass der Genasi lösen soll. Anhand der Lösung kann Er Sie vielleicht finden, wenn Er schlau genug dafür ist. Lucian ist ein wenig irritiert, aber wenig überrascht, denn die Magier des Vandermorn Institut neigen gerne zur Exzentrik, noch mehr als andere Magier und so verwundert es Ihn nicht, dass Sie ein Spiel spielt, um Ihn zu prüfen. Tammi möchte wissen, was Lucian sich von der Kontaktaufnahme mit der anderen Magierin verspricht, worauf der Genasi Dey das Buch zeigt, dass Er seit geraumer Zeit mit sich führt und bereits einige Passagen daraus gelesen hat: Das Buch über "Fortunado & die Artefakte des Schicksals". Er möchte von einer erfahrenen Anhängerin seiner Künste wissen, was es damit auf sich hat und ob diese Artefakte wirklich existieren könnten. Und falls ja, ob Sie vielleicht in seinem Kampf gegen das Devil's Gambit hilfreich sein könnten. Im Anschlus daran plant die Gruppe die nächsten Schritte. Theoretisch stehen Ihnen alle Möglichkeiten offen, doch gleich mehrere Hinweise deuten in Richtung Norden, nach Wulfmark. In dem verfluchten und düsteren Königreich sollen, bei Falconreach, Angehörige einer Söldnerkompanie gesehen worden sein, eine Sache, der Soran nachgehen möchte. Er hatte lange geglaubt, dass von seiner Kompanie Niemand mehr übrig ist, doch die Hinweise in den Gerüchten deuten auf zwei bestimmte Mitglieder seiner ehemaligen Einheit hin. Er möchte unbedingt klären, ob diese noch am Leben sind, was Sie jetzt tun und warum Sie die Bürger von Falconreach ängstigen. Wenn Sie es wirklich sind, so muss Soran dies unbedingt wissen. Auch Lucian möchte gen Norden ziehen, da in der Stadt Briarkeep Gerüchte über das Devil's Gambit umgehen. Vielleicht, so seine Hoffnung, befindet sich dort einer der Cursed Aces, die Er besiegen muss, um die Seelen seiner Freunde zu retten. Er kann sich diesem Kampf schließlich nicht ewig entziehen. Außerdem, so seine Argumentation, möchte Er in Bewegung bleiben, da es nur eine Frage der Zeit ist, bis weitere Agenten des Arkanen Konklave in die Stadt kommen, um die Brüche im Gewebe zu untersuchen, sich den Turm von Lyriel Sunshadow anzuschauen und zu versuchen, dort einzudringen. Ist Er dann noch hier, wird Er vor Gericht gestellt werden, denn der Herzog kann Ihn nicht ewig beschützen. Tammi stellt daraufhin die Frage, ob die Gruppe dabei helfen könnte, das Gewebe zu reparieren, doch Lucian verneint dies. Es ist ein schwieriger Prozess, den nur Spezialisten leisten können, die dafür ausgebildet wurden und über enorme Macht verfügen. Er betont dabei noch einmal, dass Er nicht als Verursacher dieses Bruchs im Gewebe gefasst werden will. Als daraufhin die Frage aufkommt, warum sich Lucian so sicher ist, dass Er bestraft und hingerichtet wird, wenn Er gefasst wird und nicht einfach nur seine Stellungnahme benötigt wird, gesteht Er, dass es nicht sein erster Verstoß gegen die Gesetze des Konklave ist. Er enthüllt nunmehr, dass Er einst dafür hätte bestraft werden sollen, dass Er und seine Freunde das Devil's Gambit spielten. Seine Freunde verloren Ihre Seelen, allerdings nur, weil Sie Ihm in einen aussichtslosen Kampf gefolgt waren. Er erzählt, dass Aldwyn Ruberis, sein Mentor, die Strafe für seinen Schützling auf sich nahm. Lucian selbst wurde nur verbannt und aus dem Vandermorn Institut ausgeschlossen, was Ihm aber die Möglichkeit eröffnete, auf Reisen zu gehen, um die Cursed Aces zu jagen und die Seelen seiner vier Freunde in vier Schattenspielen zurückzuholen. Dies ist der Deal, den Er eingehen musste. Er setzt auch dazu an, über seinen ersten Mentor, Marley Bolton, zu sprechen, jenen Mann, von dem Er sein Kartendeck erhielt und wie Er in diese Sache verstrickt ist, doch schnürt es Ihm die Kehle zu und Er kann nicht. Er erklärt nur, dass Marley mehr ein Vater für Ihn war als sein wahrer Vater und dass Er von Ihm lernte, wer Er sein will, ehe der alte Mann an einem Herzinfarkt starb. In jedem Fall, so endet Lucian seine Geschichte, muss Er die Cursed Aces ausschalten und seinen Fehler begradigen, weshalb Er nicht gefasst werden und für seine Taten verurteilt werden darf, ehe dies geschehen ist. Es herrscht einen Moment betretenes Schweigen nach dieser Geschichte, ehe sich Hannibal der Idee anschließt. Auch Er möchte weiterziehen, um dem Zirkusdirektor entkommen zu können und Wulfmark ist genausogut wie jedes andere Ziel für Ihn. Er müsste zwar eigentlich in Richtung Sylvandell, um seine Familie zu finden, doch hält Er es nicht für eine gute Idee, dorthin zu reisen, ehe Er dem Direktor nicht entkommen ist und nicht herausfinden konnte, warum Er selbst jetzt, Jahre später, noch so ein gesteigertes Interesse an Ihm hat. Tammi hat dagegen ebenfalls keine Einwände. Dey möchte den schwarzen Baum finden, der nur eine Frucht trägt, schließlich soll Dey dort den zweiten goldenen Apfel finden können. Es ist der Hinweis, den Quillania gegeben hat und Tammi hat keinen Grund, daran zu zweifeln. Einzig Neria, die gebürtig aus der Wulfmark stammt, ist entsetzt ob der Pläne. Sie wollte nie wieder in dieses düstere, verfluchte und bösartige Reich zurückkehren, doch nun scheint es, als hätte Sie keine Wahl. Sie will Ihre Freunde auf keinen Fall im Stich lassen und lässt sich breitschlagen, sich der Reise anzuschließen, warnt aber eindringlich davor, was für ein Ort des Bösen die Wulfmark tatsächlich ist. Als ersten Anhaltspunkt kennt Sie sogar ein altes Kindergedicht des Königreichs, in welchem der schwarze Baum erwähnt wird, den Tammi sucht. Der Baum ist Teil eines uralten, schauerlichen Gedichts, welches die Kinder in der Wulfmark immer wieder zum Besten geben. Es ist eine Geschichte über Vergeltung, Schmerz, Verzweiflung und einen finsteren Pakt, der einstmals geschlossen wurde. Der Baum, der den Namen "Blutdorn" trägt, soll begierig das Blut all Jener trinken, die Ihn aufsuchen und von einer finsteren Macht erfüllt sein, die unbeschreiblich Böses in sich birgt. Einmal, alle hundert Jahre, wächst eine einzelne, blutrote Frucht an diesem Baum und Neria ist überzeugt, dass es nur dieser Baum sein kann, den Tammi suchen soll. Tammi ist nun erst recht überzeugt, auf der richtigen Spur zu sein und plädiert ebenfalls dafür, Wulfmark aufzusuchen. Nachdem damit das Reiseziel klar ist, muss die Gruppe nur noch den Weg dorthin finden und sich eine genaue Reiseroute überlegen. Da Sie den Drakkenfall Lake umrunden müssen, werden Sie mehrere Wochen unterwegs sein. Die erste größere Stadt, auf der nördlichen Seeseite und nahe der Grenze der beiden Königreiche Eldrithorn und Wulfmark gelegen, ist die Stadt Ambermill. Dort will die Gruppe einen Wagen kaufen, um die weitere Reise, tiefer hinein ins düstere Herz des verfluchten Königreichs, angenehmer und sicherer zu gestalten. Danach können Sie sich gen Falconreach wenden und anschließend weiter in Richtung nördliche Küste des Kontinents ziehen, um Briarkeep aufzusuchen. Während Sie den See umrunden, bietet sich außerdem die Gelegenheit, im Underbrush den Schrein des Rosenritters und damit auch die Zuflucht der Druiden zu untersuchen, welche Sie bereits bei der Herreise, als Teil der Karawane von Botswyn Stoutbarrel, gesehen hatten. Die Gerüchte besagen, dass die Druiden unterlegen waren und sich nun merkwürdige Verzerrungen der Wirklichkeit und Portale in fremde Dimensionen geöffnet haben, aus denen merkwürdige Wesenheiten austreten, was zu einer Plage für den Hain geworden ist. Vor allem Hannibal, in seiner Rolle als Druide, aber auch Tammi, Dey eine enge Bindung zur natürlichen Welt hat, wollen an diesem Ort auf jeden Fall einen Zwischenstopp einlegen, um die Angelegenheit zu überprüfen und wenn möglich zu helfen. Außerdem glaubt die Gruppe, eine Schuld begleichen zu müssen. Cailìn Coill war extra in die Stadt gekommen, um Hilfe zu erbitten. Sie und andere Druiden hatten für die Sicherheit von Drakkenfall gekämpft und dafür sogar mit dem Leben bezahlt. Die Gruppe erachtet es nur als richtig, sich nun um diese Angelegenheit zu kümmern und so einen Teil der Schuld bei Cailìn zu begleichen. Somit ist die ungefähre Reiseroute geklärt, doch Lucian weist darauf hin, dass die Gruppe besser anonym reisen sollte. Sie können nicht als "Helden von Drakkenfall" in Erscheinung treten, wäre dies doch wesentlich zu auffällig. Er schlägt daher vor, als reisende Söldnerkompanie in Erscheinung zu treten und so vielleicht auch das Augenmerk der zahlreichen Verfolger und Interessierten an ihren Aktivitäten, zumindest zeitweise, abwenden zu können. Alle sind mit der Idee einverstanden, allen voran Soran, der nicht glaubte, einmal wieder das Gefühl der Kameradschaft einer Einheit unter demselben Banner erleben zu können. Um die Tarnung aufrecht zu erhalten, benötigt die Gruppe jedoch einen Namen, unter welchem Sie auftreten können. Zahlreiche Ideen werden in den Raum geworfen, doch keiner ist wirklich aussagekräftig oder passt zu den Abenteurern. Schließlich hat Lucian eine Idee und bringt den Namen "Gilded Dawn" ins Spiel. Das Gilded steht dabei für das Güldene Pantheon, in dessen Auftrag die Abenteurer losziehen und unter deren Blick Sie stehen und das Dawn für die Dämmerung ebenjenes Pantheons, dass so lange im Schatten vergessen und unbemerkt geblieben ist. Darüber hinaus symbolisiert dieser Name der Anbeginn einer neuen Reise, ein neuer Aufbruch und damit neue Möglichkeiten für alle Mitglieder dieser Gruppe. Alle sind damit einverstanden, denn der Name hat eine tiefe symbolische Bedeutung für Jene, die dazugehören und ist nach außen hin schlicht schön und philosophisch tiefsinnig. So gründet sich, am Morgen des 14th of Lastseed, offiziell die Abenteurergruppe Gilded Dawn. Beatrice Oakheart beobachtet all dies mit einem Lächeln und freut sich, Zeugin des Anbeginns von etwas Neuem und vielleicht Großem geworden zu sein. Die Abenteurer beschließen zudem, am Morgen des Folgetages aufzubrechen und diesen letzten Tag noch zu nutzen, um Vorbereitungen für die Reise zu treffen. Ihr erster Anlaufpunkt soll dabei der Palast sein. Wie schon zuvor geplant wollen Sie einen Brief verfassen lassen, in dem dargelegt werden soll, warum Varika Draguus und Morketh Gorehowl zwar der Prozess gemacht werden, die Beiden aber keinesfalls getötet werden sollten. So begeben sich die Fünf zum Palast, wo Sie, in Ihrer Heldenfunktion, auch problemlos eingelassen werden und einen Schreiber finden können, der Ihnen hilft, die entsprechenden Worte zu Papier zu bringen. Tammi gibt dabei die Inhalte vor, die unbedingt in dem Schreiben dargelegt werden sollen, denn Dey trägt das Herz stets auf der Zunge und Lucian, der als Adliger eine hochgestochene Sprache verwenden kann, gibt den genauen Wortlaut zu Protokoll, um das umzusetzen, was Tammi vorschlägt. Nachdem der Brief vollendet ist und ge- sowie versiegelt wurde, wird den Abenteurern zugesagt, dass das Schreiben zum König von Eldrithorn gelangen wird, um in den Prozessen gegen die Kriegsgefangenen vorgebracht zu werden. Damit hat die Gruppe alles getan, was Sie für die Beiden tun können. Der Rest obliegt der Gerichtsbarkeit des Reiches und liegt nicht mehr in deren Hand. Im Anschluss bittet die Gruppe die Angestellten und Verwalter des Palasts noch darum, einige Edelsteine aus der Schatzkammer des Herzogs erstehen zu dürfen, denn Hannibal hat unlängst Zugang zur machtvollen Wiederbelebungsmagie erlangt und benötigt dafür Edelsteine. Er kann, für einen hohen Gegenpreis, einige Edelsteine erwerben und auch Lucian erwirbt einen kleinen Edelstein und eine Perle, welche Er als Katalysatoren für einige seiner Zauber benötigen wird. Auf dem Weg nach draußen erbittet sich Lucian schließlich noch einen Moment und führt die Gruppe zu den privaten Räumlichkeiten von Godric Dunward, von dem Er sich noch verabschieden will. Der alte Magier empfängt die Gruppe und ist gerade dabei, einige Schriften aufzuarbeiten. Lucian legt dar, dass die Gruppe am nächsten Tag abreisen wird und Er wollte sich von seinem Kollegen verabschieden. Er dankt Godric für alles, was Dieser für Ihn getan hat und auch dafür, dass Er sogar für Ihn gelogen hat und bereit war, die gesamte Schuld für den Vorfall mit dem Bannzauber auf sich zu nehmen. Dies wird der Genasi niemals vergessen und Godric zur Seite stehen, sollte Dieser jemals seine Hilfe brauchen. Der alte Magier aber winkt nur ab. Ihm ist bewusst geworden, dass verzweifelte Zeiten verzweifelte Maßnahmen erforderten und ohne dieses direkte Handeln wäre Drakkenfall, seine Heimat und der Sitz der Adelsfamilie, welcher Er als Hofmagier durch Eid verpflichtet ist, ausgelöscht worden. Sein Ruf ist ein geringer Preis dafür. Außerdem ist Er alt und das Arkane Konklave kann Ihm nicht mehr viel anhaben. Sie werden noch mehr Agenten schicken, die Brüche im Gewebe untersuchen lassen und Ihn verhören. Seine Position als alternder Hofmagier ist aber nicht gefährdet, allein schon deshalb nicht, weil der Herzog seine schützende Hand auch über Ihn hält. Bezüglich des Turms von Lyriel Sunshadow äußert Er aber Bedenken, denn dieser wird früher oder später, spätestens nach der Reparatur der Brüche im Gewebe, in den Fokus der Ermittlungen geraten. Lucian stellt klar, dass Er weiß, dass der Turm versiegelt wurde. Zwar kann jedes Siegel gebrochen werden, doch einfach wird dies nicht sein und die Magier des Konklave werden kein leichtes Spiel haben. Als Tammi anfragt, warum Lucian sich dessen so sicher ist, weicht der Genasi der Frage aus und erwähnt beiläufig, dass Er versucht habe, in den Turm einzudringen, aber durch die Schutzbarriere aufgehalten wurde. Er wisse daher aus erster Hand, dass es nicht so ohne Weiteres möglich ist, in den Turm zu gelangen. Um keinen weiteren Verdacht zu erregen, merkt Er an, dass Er sich vorstellen könnte, den Turm irgendwann zu übernehmen und lenkt durch diese Auflockerung das Misstrauen der Anderen von sich ab. Tammi fragt schließlich bei Godric außerdem nach, ob Dieser Boguz, the Brilliant kennt, einen der namhaftesten Magier in ganz Eldrithorn. Dieser ist, zusammen mit König Murgonn, in Raum und Zeit verloren gegangen und seitdem nicht wieder aufgetaucht. Tammi erinnert die Gruppe daran, dass Sie Gragni Thundercrack versprochen hatten, den König von Undermount zu suchen und zurückzubringen, doch aktuell gibt es keinen Ansatz dafür. Godric erklärt, dass Boguz ein verrückter Narr ist und warnt eindringlich davor, dessen magische Kräfte und Intelligenz zu überschätzen. Er weiß aber, dass Boguz sich schon oft in Schwierigkeiten gebracht hat und bis dato immer überleben konnte. Die Gruppe bittet den alten Magier, in seiner Funktion als Mitglied des herrschenden Rates von Eldrithorn darum, den Zwergen von Undermount, die nach der Schlacht bereits wieder in Ihre Heimat zurückgekehrt sind, eine Nachricht zukommen zu lassen. Sie haben Ihren Teil der Abmachung nicht vergessen und werden auf Ihren Reisen eine Möglichkeit suchen, König Murgonn zu retten, wie es vereinbart wurde. Godric verspricht, dass Er eine Nachricht nach Undermount schicken lassen wird und den Zwergen die Einhaltung der Abmachung übermittelt. Zuletzt verkauft Godric Dunward dem jungen Magier noch einige Fläschchen mit magischer Tinte und etwas Pergament, denn immerhin will Lucian nun seinen Horizont erweitern und sein Zauberrepertoire erheblich ausdehnen. Dann verabschiedet sich die Gruppe von dem alten Magier und tritt wieder hinaus auf die Gänge. Während Sie den Palast verlassen, kommt die Idee auf, noch einmal im Wondrous Wares vorbeizuschauen, dem magischen Laden, den Lyriel Sunshadow einst führte. Der Laden hat noch geöffnet, auch nach dem Ableben der Erzmagierin und vielleicht, so die Hoffnung der Gruppe, können Sie dort noch einige Gegenstände erwerben, die Sie für die Reise brauchen werden. So begeben sich die Abenteurer zum Wondrous Wares und treffen dort auch tatsächlich auf den Kriegsgschmiedeten Yex, der immer noch den Laden verwaltet und die verbliebenen Waren seiner Herrin verkauft. Das Portal im hinteren Teil des Ladens ist verschwunden, was die Versiegelung und Abschirmung des Turms unterstreicht. Yex aber ist bereit, den Abenteurern seine Waren weiterhin feilzubieten, wenn auch nicht mehr zum ermäßigten Kriegspreis. Die Gruppe kauft ordentlich ein, um sich für die Abreise zu rüsten. Hannibal erwirbt einige Heiltränke, ebenso Soran. Der Kämpfer ersteht außerdem noch einige andere nützliche Tinkturen, wie ein Trank, der zusätzlichen Atem verleihen kann, einen Schwimmtrank und Federsteine, die Ihm ein sanftes Hinabgleiten auf den Boden gewähren, sollte Er fallen. Tammi erwirbt erneut magische Kreide, die Teleportation über kurze Distanz ermöglicht und kann sich mehr auch nicht leisten, da Dey das gesamte Ersparte schon ausgegeben hat. Tammi kann nicht mit Geld umgehen, ein Umstand, der vor allem Soran schon lange bekannt ist. Derweil erwirbt Neria ein magisches Scimitar und gibt dafür beinahe Ihre ganzen Ersparnisse aus, ist dadurch aber auch in Ihrer Technik erheblich verstärkt. Und zuletzt erwirbt Lucian noch ein paar magische Schriftrollen, mit der Absicht, die darin enthaltenen Zauber für seine Kartentechnik umzuschreiben. Den Rest des Tages, nach Abschluss der Einkäufe, verbringt die Gruppe in den Straßen von Drakkenfall. Es werden Rationen eingekauft, leere Fläschchen und andere kleinere Utensilien, die für eine erneute Reise gebraucht werden. Es wird eine ganze Zeit dauern, bis die Gruppe wieder in eine so große Stadt kommen wird und daher müssen Vorbereitungen getroffen werden. Hannibal sucht dabei auch das Gespräch mit Lucian. Er gesteht dem Genasi, dass Er sich, durch die zurückliegenden Ereignisse, verändert hat, etwas, dass Lucian selbst auch schon bemerkt hat. Hannibal sieht nicht mehr den Wunsch, ein großer Held zu werden, sondern hat nun eine realistischere Haltung angenommen. Vorbei sind die Zeiten der Glückseligkeit. Er will nun erheblich stärker werden und glaubt, dass Er dazu die Hilfe seines Freundes brauchen wird. Lucian sichert Ihm zu, dass Er diese Hilfe immer haben wird. Der Magier wird Ihm den Rücken stärken, bis zum Ende und nicht zulassen, dass Hannibal oder den Anderen etwas geschieht. Er arbeitet hart an sich, um die Gruppe zum Erfolg zu führen. Dazu gibt Er Hannibal den Rat, es Ihm gleichzutun. Bei jeder Gelegenheit eine Möglichkeit zu suchen, sein Verständnis dessen zu erweitern, was es bedeutet, ein Druide zu sein, sich zu wappnen für die Kämpfe und Herausforderungen, die unweigerlich vor Ihnen liegen. Jeder Tag ist eine Prüfung und Hannibal muss sich dieser stellen. Der Halbling verspricht, dass Er dies tun will und dankt seinem besten Freund für die Motivation. Derweil haben auch Soran und Tammi noch ein wenig gemeinsame Zeit in der Stadt verbracht. Die Beiden rekapitulieren, was alles geschehen ist und wie sehr sich die Beiden seit Ihrer gemeinsamen Kindheit verändert haben. Sie sind weit gekommen, doch noch immer bleiben viele Fragen und Angelegenheiten ungeklärt. Die Beiden sind froh, dass Sie nun drei Kameraden gefunden haben, die an Ihrer Seite stehen in den zukünftigen Kämpfen, die es unweigerlich geben wird. Geboren in einfachen Verhältnissen sind Soran und Tammi längst mehr geworden, Teil von etwas Größerem, auch wenn noch zu klären ist, was das genau sein soll. Auch die Beiden versprechen sich, dass Sie sich stets gegenseitig den Rücken stärken werdne, dass Sie den Weg gemeinsam beschreiten, ganz egal, was da kommen mag und dass es nichts geben kann oder darf, dass Ihre innige Freundschaft gefährden wird. Und auch die Freundschaft zu den Anderen, die zwischenzeitlich in den Herzen der Beiden auch einen beachtlichen Platz eingenommen haben. Am Abend des Tages treffen sich die Abenteurer ein letztes Mal im Welcome Wyrm Inn, um noch einmal zu feiern. Es wird gegessen, getrunken, getanzt und gesungen. Tammi gibt das neue Heldenlied von Rehman Medo, sowie einige weitere Heldenlieder, zum Besten. Dey arbeitet auch an einer eigenen Komposition über die Verteidigung von Drakkenfall und bietet erstmals an diesem Abend eine Vorabversion dieses Liedes dar. Im späteren Verlauf des Abends wird Karten gespielt, Würfel geworfen und alle Anwesenden genießen diesen letzten Abend in fröhlicher Gesellschaft, ehe die Straße und das Abenteuer Sie am nächsten Tag wieder einholen wird. Es wird spät, ehe Alle sich zu Bett begeben und jeder diesen letzten Abend anders verarbeitet. Hannibal stimmt sich noch einmal auf seine natürlichen Kräfte ein, Soran überprüft seine Ausrüstung, Neria denkt über die jüngsten Entwicklungen in Bezug auf sich selbst nach und Lucian schreibt seine Gedanken nieder, wobei Er eine Notiz für sich selbst macht, bei der nächsten Kontaktaufnahme mit "Ihr" vor dem Konklave zu warnen. Einzig Tammi ist unbedarft und sieht, wie immer, entspannt und mit Vorfreude der neuen Reise entgegen...Charakterauftritte
Protagonisten
Antagonisten
Nichtspielercharaktere
Trivia
- In diesem Kapitel erhält die Abenteurergruppe nach langer Zeit einen Gruppennamen. Innerhalb der Handlung zwar usprünglich nur als Tarnname gedacht, ist der Name "Gilded Dawn" aufgrund der äußerst passenden Philosophie und der Verbindung der einzelnen Mitglieder dahinter rasch zu einem wahren Namen für die kleine Gemeinschaft geworden. Dies war auch der Gedanke der Spieler, die einen Namen für die Gruppe etablieren wollten und dies, im Anschluss an die Ereignisse der ersten Staffel, final tun konnten.
- Der Brief, den die Gruppe verfassen ließ, um eine Stellungnahme während des Gerichtsprozesses von Varika Draguus und Morketh Gorehowl abzugeben, ist von den Spielern von Tammi und Lucian tatsächlich gemeinsam erstellt worden.
- Auf dem Weg zum Palastdistrikt hatte die Gruppe ursprünglich die Idee, Varika Draguus und Morketh Gorehowl in den Kerkern zu besuchen. Diese Idee wurde allerdings später nicht mehr aufgegriffen, da sie schlicht vergessen wurde und so hat das Gespräch zwischen den Abenteurern und den beiden Gefangenen nicht mehr stattgefunden.
- Das gesamte Kapitel besteht zu großen Teilen aus Exposition, ein wichtiges Handlungselement einer Geschichte, um die nachfolgenden Ereignisse und die insgesamt erzählte Geschichte neu aufzubauen und einzuleiten, insbesondere nach Abschluss eines vorherigen Handlungsbogens. Darüber hinaus ist es ein Kapitel der "Vorbereitung", in dem die Charaktere sämtliche wichtigen Vorkehrungen für die Abreise treffen.

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