TGotG - Kapitel 23: Von Ambition & Möglichkeit

"Von Ambition & Möglichkeit" ist das 23. Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Die Abenteurer haben Vigil erreicht, die Stadt der 1.000 Türen, die beinahe unbegrenzte Möglichkeiten eröffnet. Nach einem Abschied von Yvraine Emberstrike suchen Sie als Erstes den "Gastrognom" auf, eine der größten Tavernen des Omniversums. Nachdem Sie dort ein ungewöhnliches Mahl genießen und ein wenig Ruhe finden konnten, schmiedet die Gruppe neue Pläne. Bei der Informationsstelle der Stadt erhalten Sie Auskunft über den Aufenthaltsort von Madame Rouge, ebenso über die potenziellen Magier in der Stadt, die Lucian aufsuchen könnte, um aus dem potenten Manakristall endlich eine vollständige Ankerrune fertigen zu lassen.   Schließlich sucht die Gruppe den Laden von Sean-Paul Gilmore auf, einem der angesehensten magischen Händler aller Ebenen. Hier muss Lucian vor seinen Kameraden und dem Magier die volle Wahrheit über sein Vorhaben enthüllen, einen Gegenstand zu erschaffen, der seine Seele speichern und sichern kann. Als Er vom Devil's Gambit erzählt und davon, was Er zu tun gedenkt, erwartet Er zunächst Ablehnung oder gar Verachtung, erfährt jedoch Unterstützung, nicht nur durch Gilmore selbst, der die ganze Angelegenheit höchst interessant findet, sondern auch durch seine Kameraden, die bereit sind, einen großen Anteil des Platins auszugeben, damit die Rune gefertigt werden kann. Lucian, zutiefst gerührt davon und realisierend, dass Er, seit seinem großen Verlust, doch wieder Freunde an seiner Seite hat, willigt im Gegenzug ein, alles dafür zu tun, Drakkenfall zu retten.   Im Anschluss an diesen Besuch sucht die Gruppe Madame Rouge auf, die normalerweise eine Platinmünze verlangen würde, um einen Portalschlüssel samt Portal nach Undermount bereitzustellen. Da die Gruppe die kostbare Münze jedoch behalten will, suchen Sie eine andere Möglichkeit und bieten neben dem Harpyienei einen Gefallen, den Sie schriftlich definieren und festlegen. Die Geschäftsfrau warnt die Gruppe, zu Ihrem Wort zu stehen, wenn der Moment der Einlösung kommt, da Sie für Vertragsbrüchige nichts übrig hat. Die Abenteurer unterschreiben und willigen ein, worauf Sie den Portalschlüssel und damit eine Möglichkeit erhalten, in Ihre eigene Welt zurückzukehren.   Mit dem nunmehr gesparten Platin kauft die Gruppe nicht nur Sending Stones, um sich fortan untereinander über große Distanzen unterhalten zu können, sondern auch ein Portable Hole, um Gegenstände zu verwahren. Außerdem lassen Sie die Ankerrune von Lucian in einen Ring umschmieden, den Dieser Gambit's Bane tauft, als erstes Objekt gegen das Devil's Gambit und damit den ersten Schritt zur Erfüllung der alten Aufgabe seines Zirkels. Soran erhält außerdem eine magische Waffe, die Er mit seinen Knochen kombinieren kann, um noch mehr Stärke zu erlangen. Ausgestattet mit mehr Macht als jemals zuvor und größeren Erfahrungen und Impressionen aus Ihren Reisen durch diese fantastische Welt, kehren die Abenteurer schlussendlich in die primäre materielle Ebene zurück, zunächst nach Undermount, um die Vorbereitungen für die unausweichlich bevorstehende Schlacht um Drakkenfall zu treffen...

Handlung

Die kleine Gruppe hat Vigil, die Stadt der 1.000 Türen, erreicht und die Tore durchschritten. Die ersten Impressionen und Eindrücke sind gewaltig, denn die Stadt ist ein Amalgam aus allen denkbaren Völkern, Kulturen, Erscheinungen und Entartungen, welche in allen Dimensionen des Omniversums vorkommen können. Die Abenteurer erblicken fantastische Wesen und Dinge, die Sie niemals zuvor sahen oder sich auch nur hätten vorstellen können. Yvraine erklärt, dass nun der Augenblick des Abschieds gekommen ist und bietet der Gruppe ein letztes Mal an, Ihre Dienste für die bevorstehende Schlacht um Drakkenfall anzuwerben. Sie stellt klar, dass Sie bereit wäre, für die Stadt zu kämpfen, allerdings nur als offiziell angeworbene Söldnerin. Sie kennt weder die Bewohner, noch die Region und stammt nicht einmal aus Arceiron. Sie hat keinen Grund, aus ideologischen Gründen für eine fremde Stadt zu kämpfen, denn Schlacht und Auseinandersetzungen gibt es überall.   Die Gruppe kann Ihr nichts anbieten und hat auch nicht die finanziellen Mittel, um Yvraine Emberstrike anzuwerben, weshalb dies tatsächlich der Moment des Abschieds ist. Die Waldläuferin wünscht der Gruppe alles Gute und viel Erfolg bei Ihrem Vorhaben und empfiehlt Ihnen noch, den Handelsdistrikt aufzusuchen, da Sie dort am ehesten finden werden, wonach Sie suchen. Außerdem kann Sie den "Gastrognom" empfehlen, eine der besten Tavernen der Zwischenlande. Sie verabschiedet sich von der Gruppe mit den Worten, dass Ihr Weg Sie eines Tages vielleicht auch nach Arceiron führen wird, denn diese Welt scheint doch interessanter zu sein, als Sie ursprünglich dachte. Vielleicht, so Ihre Einschätzung, begegnen sich die reisenden Krieger an einem anderen Ort und zu einer anderen Zeit, wieder. Nach einigen ausgetauschten Worten des Dankes trennen sich die Wege der beiden Parteien und Yvraine entschwindet in den Massen von Vigil.   Der Empfehlung der Waldläuferin folgend sucht die Gruppe zunächst tatsächlich den "Gastrognom" auf, um dort etwas zu essen, sich ein wenig von der Reise zu erholen und neue Pläne über das weitere Vorgehen zu schmieden. Bei dem Ort handelt es sich um die größte Taverne, welche die Gruppe jemals sah. Bestehend aus zahlreichen Stockwerken und ein gewaltiges Bauwerk sind die Abenteurer beeindruckt vom schieren Ausmaß des Etablissements, ehe Sie eintreten. Im Inneren werden Sie von einem Autognom empfangen, der sich als Delta-Gamma vorstellt und der Kellner des Abends für die Gruppe ist. Er geleitet Sie zu einem der Tische in die oberen Etagen und nimmt die Bestellungen auf, die genauso fremdartig sind wie alles andere in dieser Stadt. Es gibt erlesene Köstlichkeiten aus allen Teilen des The Omniversums und schlussendlich bestellt die Gruppe Steak aus dem Schattenfell, was nicht nur noch lebendig ist, sondern scheinbar auch eine Art magische Korrumpierung, wenn auch nur in geringem Ausmaß, verursacht, was Neria und auch Hannibal nicht so gut bekommt.   Von Delta-Gamma erfährt die Gruppe auf Anfrage auch, dass es in Vigil einen Informationsstand gibt, an dem man navigieren und sich in den verschiedenen Ebenen der Stadt orientieren kann. So ist es möglich, an alle Orte zu gelangen, die man sucht, da man ansonsten, in der schieren Größe der Stadt, einfach verloren gehen würde. Die Gruppe fasst daraufhin zwei Pläne: Sie wollen Madame Rouge aufsuchen und mit Ihr in Verhandlungen treten, wobei es das Ziel bleibt, die Platinmünze nicht auszugeben, da diese einen enormen Geldwert darstellt und so die Möglichkeit besteht, die Möglichkeiten von Vigil zu nutzen, um einzukaufen und sich für die bevorstehenden Herausforderungen zu wappnen. Gleichzeitig äußert Lucian den Wunsch, einen Magieladen aufzusuchen, da Er den reinen Manakristall, den Er nunmehr besitzt, umschmieden lassen will. Er bleibt ein bisschen vage und unsicher, als die Anderen Ihn fragen, was eigentlich sein Ziel ist, denn es sah Ihm schon nicht ähnlich, den gefährlicheren Weg durch das Kristalltal anzutreten und nun wirft auch dieses Vorhaben Fragen auf. Am Ende bezahlt die Gruppe die Rechnung (indem Sie Münzen in den Autognom einwerfen) und verlassen das große Restaurant auf dem Weg zum Informationsstand.   Auf dem Weg zur Information trifft die Gruppe auf einen Thri-kreen, der sich nur als "Eddy" vorstellt. Er erklärt, dass Er sich in Vigil auskennt und die Gruppe problemlos durch die Stadt führen könnte, für einen weit geringeren Obolus als die Führung beim Informationsstand kosten würde. Er würde gar einen Sonderpreis anbieten. Soran beginnt, mit Ihm über einen Preis zu verhandeln und ist gutmütig genug, sich ein Angebot anzuhören, doch Lucian vermutet direkt den Versuch, den gutgläubigen Kämpfer auszutricksen. Und tatsächlich scheint der Thri-kreen seine zusätzlichen Armpaare einsetzen zu wollen, um Soran's Geldbeutel zu entwenden, während Er mit Ihm spricht. Lucian wirft Ihm eine Spielkarte auf die Hand und hält Ihn davon ab, womit Er die Täuschung aufdeckt. Der Thri-kreen, auf frischer Tat ertappt, wird daraufhin sofort von Soran bedroht, der seine andere Hand packt und zudrückt. Als deutlich überlegener Krieger kann Er sich Respekt verschaffen, was letztlich dazu führt, dass sich der insektoide Gauner zurückzieht und in der Menge verschwindet. Damit ist klar, dass die Gruppe enorm vorsichtig sein muss in einer pulsierenden Metropole wie dieser.   Beim Informationsstand, der imposant von goldenen Golems gesäumt ist, welche scheinbar Wachtposten darstellen, findet die Gruppe heraus, dass Madame Rouge offenbar eine einflussreiche Person in Vigil ist. Sie besitzt eine offizielle Geschäftsadresse, ein Lagerhaus und einen persönlichen Wohnsitz in der Stadt und ist außerdem diversen anderen Adressen verbunden. In Bezug auf Magieläden findet die Gruppe heraus, dass es in der Stadt eine Außenstelle eines Ladens von Lyriel Sunshadow gibt. Für einen Moment scheint dies die Lösung aller Probleme der Abenteurer zu sein. Da Sie von Lyriel die Erlaubnis haben, das interdimensionale Portalsystem Ihres Ladens zu nutzen, könnten Sie auf diese Weise problemlos nach Drakkenfall zurückkehren. Allerdings würde dies bedeuten, dass Sie den Umweg über Undermount nicht machen können, was zwei Nachteile birgt: 1.) die Gruppe könnte Ihre verlorene Ausrüstung nicht mehr erlangen, darunter den magischen Fokus von Hannibal, der neben seinen magischen Kräften auch einen großen persönlichen Wert besitzt und 2.) wäre die Unterstützung der Zwerge dahin, denn dem letzten Stand nach hat die Bevölkerung mitbekommen, wie der König entschwunden ist und es gibt noch kein Abkommen über gegenseitige Unterstützung der beiden Städte. Ferner vertraut Lucian der mysteriösen Magierin immer noch nicht. Sie verfolgt undurchsichtige Pläne und Er will nicht, dass seine persönlichen Anliegen Bekanntheit bei Ihr erlangen.   Die Gruppe entdeckt jedoch einen Hinweis auf einen zweiten Magieladen, der ebenfalls eine Außenstelle in Vigil hat: Gilmore's Glorious Goods, einer der bekanntesten und größten Anbieter magischer Artefakte und Gegenstände im Omniversum. Obgleich keiner von Ihnen bisher Erfahrungen mit diesem Anbieter magischer Gegenstände gemacht hat, beschließen Sie, zunächst dessen Laden aufzusuchen und sich anschließend auf den Weg zu Madame Rouge zu machen. Nachdem Sie die Angaben eingegeben und den entsprechenden Obolus bezahlt haben, erhalten Sie zwei magische Armbänder die, am Handgelenk angelegt, den schnellsten Weg durch die Stadt zu den gewünschten Zielorten zeigen.   Als Erstes macht sich die Gruppe damit auf den Weg zum Sitz von Gilmore's Glorious Goods. Dort angekommen, betreten Sie den schrill wirkenden und deutlich hervorstechenden Laden und treffen im Inneren eine Frau mit schwarzen Haaren, die gelangweilt am Tresen steht und ein Buch liest. Die Frau, Cereza Bain, wirkt nicht sonderlich interessiert daran, die Abenteurer zu bedienen. Als Lucian Sie nach einer magischen Infusion fragt, um die Macht eines potenten Manakristalls in eine Ankerrune umzuarbeiten, erklärt Sie, dass derartig komplizierte Eingriffe nur von Ihrem Boss, dem Ladeninhaber Sean-Paul Gilmore, vorgenommen werden können. Der hat allerdings gerade Besuch und ist damit unpässlich, weshalb die Gruppe unten im Laden auf Ihn warten muss.   Die Abenteurer vertreiben sich die Zeit damit, sich umzuschauen und entdecken sofort einige magische Gegenstände, die interessant sein könnten zu erwerben. Tammi äußert den Wunsch, ein Portable Hole zu kaufen, wie Dey es bei Yvraine Emberstrike gesehen hat. Dies wäre äußerst praktisch und würde es der Gruppe ermöglichen, große Mengen von Habseligkeiten bequem zu transportieren. Magische Ringe werden ins Gespräch gebracht, da nicht jeder aus der Gruppe einen guten Widerstand gegenüber bestimmten Magiearten besitzt. Alternativ wären auch sogenannte Sending Stones interessant, um die Gruppe miteinander zu vernetzen und Kommunikation über größere Distanzen zu ermöglichen. Eine ganze Weile stöbern die Abenteurer durch den Laden, bis schließlich ein Elf in der Ausrüstung eines Waldläufers, die Treppen aus dem oberen Stockwerk herunterkommt. Er strahlt eine gewisse Stärke und Macht aus und scheint ein weitgereister Mann zu sein. Er mustert die Gruppe mit einem kurzen Blick, nickt Cereza Bain zu und verlässt den Laden. Anschließend teilt die Mitarbeiterin den Abenteurern mit, dass Ihr Boss jetzt wohl Zeit hat und Sie zu Ihm nach oben gehen können.   So betritt die Gruppe die privaten Arbeitsräume von Sean-Paul Gilmore und trifft den schillernden und extravaganten Magier auch tatsächlich an. Der gibt sich offen und herzlich und gewinnt mit seiner sympathischen Art rasch das Vertrauen der Anwesenden. Als es kurz darauf um das Anliegen geht, mit dem Sie zu Ihm gekommen sind, enthüllt Lucian zwangsläufig seinen Plan, den Er schon die ganze Zeit über verfolgt hat. Dazu legt Er die Ankerrune aus Lehm auf den Tisch, die von seinem Orden, dem Vandermorn Institut bereits vor langer Zeit entworfen und angefertigt, jedoch noch nicht mit potenter arkaner Macht vervollständigt worden ist. Diese Rune ist der erste Entwurf für einen Schutzmechanismus, der den Spieler, der diese bei sich trägt, vor den Auswirkungen des Devil's Gambit schützen soll, indem Er dessen Seele aufnehmen kann, wenn ein Spiel verloren wird. Es ist eine Art Rückversicherung, um zu vermeiden, dass sich das Schicksal vergangener Spieler wiederholt und die besten Gambler aller Welten Ihre Seelen verlieren und vom Schöpfer des Gambit geholt werden. Es soll dem potentiellen Champion die Möglichkeit geben, ein Rückspiel zu erhalten, mehr Sicherheiten während des Spiels zu besitzen, was den Druck auf Diesen verringert und den Feind schwächen, indem Er durch gewonnene Spiele nicht noch mehr mächtige Seelen erhält. Da das Gambit in keinem Fall ein faires Spiel ist, sind solche Tricks gemeinhin anerkannt, wenn Sie richtig eingebracht werden.   In diesem Zusammenhang bleibt Lucian allerdings auch nichts Anderes übrig, als zu enthüllen, dass Er das Devil's Gambit in der Vergangenheit spielte, verlor und die Seelen seiner vier besten Freunde dafür gefangen wurden. Sie haben den Preis für seine Überheblichkeit und Dummheit bezahlt. Dies ist auch der Grund, warum Lucian Heldentum hasst, denn in seinem naiven Bestreben, etwas Heroisches zu vollbringen, bezahlten Andere den Preis und ließen Ihn in endlosem Leid und beladen von Schuld zurück. Er zieht nun durch die Welt, um stärker zu werden, wie es der Schöpfer des Gambit gefordert hat. Dann will Er die Cursed Aces, die besten Schattenspieler in Diensten des Teufels, herausfordern, besiegen und die Seelen seiner Kameraden retten. Von Aldwyn Ruberis, seinem Mentor, erhielt Er diese unvollständige Ankerrune, die im Institut schon vor langer Zeit entworfen wurde, um einem Spieler Schutz zu gewähren. Die Rune kam nie zum Einsatz, da der beste Spieler des Instituts, der alte Marley Bolton, schon vor langer Zeit verloren hatte und so erhielt Sie Lucian, als Er sich aufmachte zu seiner schier unmöglichen Reise, allerdings ohne die Erlaubnis der Oberhäupter seines Ordens.   Im ersten Schritt musste Er einen Weg finden, die Rune mit Energie zu speisen, was sich als schwierig herausstellte, denn sie benötigt eine enorm potente Macht. Als Erstes hoffte Er, dass der Energiekatalysator aus der Vogelscheuche bei Mossridge ausreichen würde, erkannte jedoch bald, dass diese Energie minderwertig ist. Als Er vom Kristalltal hörte und davon, dass sich dort Manakristalle von enormer Potenz befinden, sah Er seine Chance gekommen. Nun hat Er einen solchen Manakristall und benötigt nur Jemanden, der Ihn verarbeitet und die Macht auf die Rune umleiten kann. Zugleich gesteht Lucian, dass Er sich gar nicht sicher ist, ob Er die Rune nutzen sollte, denn diese steht im Kontrast zu seinen Überzeugungen und seinem Glauben an das Schicksal: Wenn Er das Devil's Gambit spielt und die Karten gegen Ihn sind, sollte es vielleicht sein Schicksal sein und Er verlieren? Wer wäre Er dann, dass Er versuchen würde, sich dem zu widersetzen?   Nach diesen Enthüllungen befürchtet Lucian, dass seine Kameraden entsetzt sein werden und dass Sean-Paul Gilmore sich gegen Ihn stellen wird, da das Spielen des Devil's Gambit in der magischen Welt zwischenzeitlich bei Todesstrafe verboten wurde. Tammi jedoch besteht sofort und ohne jeglichen Zweifel daran, dass Lucian diese Ankerrune anfertigen wird, um eine Sicherheit für seine eigene Seele zu haben. Dey erklärt dem zweifelnden Genasi, dass es dumm ist, seine Seele aufs Spiel zu setzen, wenn Er dafür die Rettung seiner Freunde oder gar so viel mehr riskieren würde, einfach nur, weil Er schicksalsergeben ist. Die Beiden mögen zwar unterschiedliche Ansichten in Bezug auf Schicksal, Glück oder Unglück haben, doch in einem Punkt sind sich Beide einig: Die Seele eines Freundes ist kostbarer als alles Andere. Soran, Hannibal und Neria teilen diese Einschätzung und unterstützen Tammi in deren Argumenten, was Lucian, zum ersten Mal, sprachlos macht.   Auch Sean-Paul Gilmore reagiert anders als erwartet. Er findet die ganze Sache interessant und ist bereit, zu helfen. Er hat vom Devil's Gambit gehört, der Plage der magischen Welt und kennt auch das Verbot. Da Er allerdings ein freier Magier ist und Ihm die Regeln des Arkanen Konklave diesbezüglich nicht so wichtig erscheinen, verurteilt Er Lucian nicht für sein Vorhaben, sondern empfindet es als edel und selbstlos. Nicht viele Magier erkennen Ihre eigenen Fehler an und sind dann noch bereit, Hürden auf sich zu nehmen, diese zu korrigieren. Er erklärt, dass das Problem sein würde, dass die Ankerrune ein unnötig kompliziertes Konstrukt ist und damit schwer mit Energie zu speisen. Tatsächlich ist einzig die Rune das Wichtige an diesem Objekt und der Kernspeicher des gesamten Zaubers, der das Objekt umgibt. Die Rune könnte auf ein anderes magisches Objekt übertragen werden, wobei Er einen magischen Ring vorschlägt, der bereits mit Magie gewoben wurde und daher von dieser durchtränkt ist. Auf diesen Ring überträgt Er, in den Edelstein, die Rune und fügt dann noch einen magischen Katalysator von deutlich größerer Potenz hinzu als den schlechten mit der Restenergie, den Lucian bei sich führt. Dadurch kann die Macht des Manakristalls abgezapft und zirkulierend in die bereits gewobenen Energien des Ringes eingefügt werden. Dies gibt der Rune die volle Macht und ermöglicht es, das volle Potenzial, dass die Magier des Vandermorn Institut hineingewoben haben, zu kanalisieren und auf den Träger zu übermitteln.   Für eine solch aufwändige und schwierige Arbeit verlangt Gilmore jedoch einen hohen Preis. Er verlangt 400 Goldmünzen, was beinahe die Hälfte des Platinstücks ist. Es wäre sogar noch deutlich mehr, doch Soran bietet den Kopf mit den Hauern des Umberhulk als zusätzliche Bezahlung an, der mit magischer Energie erfüllt ist. Aus Körperteilen von Monstern können ohnehin Dinge geschaffen werden und ein mit magischer Energie verstärkter Kopf eignet sich noch mehr. Lucian will das Angebot ablehnen, da Er nicht glaubt, dies annehmen zu können, doch die Anderen bestehen darauf. Sie wollen, dass der Genasi erfolgreich ist und nicht einen vorzeitigen Tod durch das Devil's Gambit erleidet. Sein Leben und seine Seele sind wichtiger als alles Geld der Welt. Zum ersten Mal realisiert Lucian, dass diese Leute wahre Freunde für Ihn sind, was Ihn zutiefst rührt, da Er nicht glaubte, so etwas noch einmal erleben zu können. Er lässt sich schlussendlich auf das Angebot ein und Gilmore macht sich sofort an die Arbeit.   Während der magische Händler arbeitet, beschließt die Gruppe, Madame Rouge aufzusuchen. Da Sie nun einen großen Teil des Platins bereits ausgegeben haben, müssen Sie eine Alternative als Bezahlung finden, da Sie sich die Dienste nicht mehr leisten können. Mithilfe des zweiten Armbands findet die Gruppe das Anwesen der geheimnisvollen Frau in den Weiten von Vigil und wird von deren Butler empfangen, der die Fünf anmeldet. Es dauert eine kurze Zeit, welche die Gruppe in der Eingangshalle verbringt, bevor der Butler Sie in die Geschäftsräume des Anwesens bringt. Dabei bemerken Sie mehrere Sitzgelegenheiten in abgegrenzten Bereichen. Es scheint, als sei das Anwesen von Madame Rouge gleichzeitig ein vornehmes Etablissement, in welchem einflussreiche und mächtige Leute sich privaten Vergnüglichkeiten hingeben können.   Die Abenteurer werden von Madame Rouge empfangen, die den Eindruck einer Geschäftsfrau mit dem der Leiterin eines mächtigen Syndikats kombiniert. Sie bejaht, dass Sie viel Einfluss in Vigil besitzt und es ein Leichtes für Sie wäre, ein Portal nach Undermount zu finden und die Gruppe dorthin zurückzubringen. Da es dafür eines Portalschlüssels bedarf, mit dem das Tor geöffnet werden kann, fordert Sie eine enorme Bezahlung für diesen Dienst: eine Platinmünze, was einem Wert von 1000 Goldmünzen entspricht. Dass Sie überhaupt mit einfachen Abenteurern spricht und sich auf ein Angebot von Diesen einlässt, ist dem Umstand geschuldet, dass es Quillania und Ailenia sind, welche die Gruppe geschickt haben. Sie respektiert die Macht der beiden Göttinnen und ist daher bereit, mit der Gruppe zu verhandeln.   Da die Fünf die Platinmünze inzwischen anderweitig eingeplant haben, müssen Sie etwas als Alternative anbieten. Wie von Anfang an geplant, bietet Lucian das Harpyienei, welches auf diversen Schwarzmärkten einen guten Preis erzielen könnte. Und tatsächlich ist Madame Rouge interessiert daran, das Ei zu erwerben, doch Sie stellt klar, dass das nur die halbe Bezahlung abdeckt. 500 Goldmünzen ist Sie bereit, in das Ei zu investieren. Da die Gruppe die Überreste des Umber Hulk bereits als Bezahlung für Gilmore eingesetzt haben, bleibt Ihnen nun nichts mehr von Wert, was Sie noch beisteuern könnten. Die Geschäftsfrau bietet jedoch einen Ausweg an: Sie ist immer interessiert an Personen, die in anderen Dimensionen und Ebenen der Existen unterwegs sind, da Sie Leute braucht, die dort Aufträge für Sie erledigen, damit Ihre Anliegen gelingen können. Sie ist gewillt, der Gruppe den Portalschlüssel und das richtige Portal zu überlassen, wenn Diese einwilligen, einen Gefallen schuldig zu bleiben. Zur Sicherheit warnt Madame Rouge, dass Sie sehr einflussreich und mächtig ist und ein Verstoß gegen die Einlösung eines vertraglich verbrieften Gefallens würde Konsequenzen nach sich ziehen. Sie ist durchaus in der Lage, die Abenteurer auf anderen Ebenen der Existenz zu finden und zu strafen.   Die Gruppe erhält ein wenig Bedenkzeit in einem separierten Bereich, um über die Bedingungen und Einzelheiten des Gefallens zu sprechen. Keiner der Fünf ist überzeugt, dass Madame Rouge eine angenehme Persönlichkeit ist. Alle sind sich einig, dass Sie zwielichtig ist und vielleicht bösartige Dinge tut. Keiner von Ihnen hat Lust, in fürchterliche Dinge hineingezogen zu werden oder einer finsteren Entität beim Aufstieg an die Macht zu helfen. Sie stellen daher drei Bedingungen auf, die Sie vertraglich eingehalten haben möchten, wenn Sie sich darauf einlassen, eine Gefälligkeit schuldig zu sein. Als die Gruppe mit diesem Anliegen zu Madame Rouge zurückkehrt, ist Sie amüsiert ob der Dreistigkeit der Abenteurer, doch am Ende willigt Sie ein. Sie lässt durchblicken, dass Sie dieses Entgegenkommen bei den Göttinnen in Rechnung stellen kann, schließlich waren Diese es, die die Abenteurer zu Ihr geschickt haben. Sie setzt schlussendlich einen Vertrag auf, indem Sie haarklein einträgt, dass Sie der Gruppe einen Portalschlüssel und ein Portal nach Undermount überlassen wird und im Gegenzug das Harpyienei und eine Gefälligkeit erhält. Letztere ist mit drei Ausnahme datiert: 1.) Es darf kein Mordauftrag sein, den die Gruppe ausführen soll; 2.) Es dürfen keine Unbeteiligten zu Schaden kommen durch die zu tätigende Aktion und 3.) Der Wert des Auftrags darf 500 vaslorianische Goldmünzen nicht übersteigen, da dies der Wert ist, den die Gruppe auch schuldet. Nachdem Alle den Vertrag gelesen haben, unterzeichnen die Abenteurer und Madame Rouge jeweils mit der eigenen Unterschrift.   Nachdem damit die Formalitäten erfüllt sind, legt Lucian das Harpyienei auf den Schreibtisch der Dame und erhält im Gegenzug einen Silberlöffel, der auf den ersten Blick unnütz erscheint. Madame Rouge erklärt aber, dass dieser Löffel der Portalschlüssel ist. Er ist auf ein bestimmtes Portal in der Stadt, jenes nach Undermount, geeicht und wird es finden können, wenn ein Magier, der die arkanen Schwingungen spüren kann, es durch die Stadt trägt und sich davon führen lässt.   Da die Verhandlungen mit Madame Rouge damit beendet sind, verlässt die Gruppe das Anwesen, hinausgeleitet durch den Butler. Im Anschluss kehrt die Gruppe erneut zu Gilmore's Glorious Goods zurück, um zu sehen, wie weit die Auftragsarbeit gediehen ist. Und tatsächlich hat Gilmore den magischen Ring zwischenzeitlich fertiggestellt. Es ist ein massiver Goldring, gewoben aus arkaner Energie, mit einem prächtigen Saphir in der Fassung und darin eingraviert die magische Rune mit all der Macht, die das Vandermorn Institut in diese eingewoben hatte. Und es zeigt sich, dass diese Macht enorm ist: Der Ring hat die Macht, den Geist seines Trägers vollständig gegen das Eindringen von außen abzuschirmen, sodass Telepathie oder Gedankenlesen unmöglich wird, wenn der Träger es nicht explizit zulässt. Der Ring kann, auf Willen des Trägers hin, selbst unsichtbar werden, sodass Andere Ihn nicht sehen können und nichts von dessen Schutz wissen. Und zuletzt hat der Ring die enorme Macht, dass Er die Seele seines auf Ihn eingestimmten Trägers einfangen kann, wenn Dieser stirbt oder seine Seele auf andere Weise seinen Körper verlassen würde. Die Seele kann in dem Ring gespeichert werden und dort verweilen, bis Sie in seinen Körper zurückgerufen wird, Dieser erneuert wird oder Er wiederbelebt wird. Das wirkt nicht nur auf das Devil's Gambit, sondern auch gegen andere Arten des Ablebens, sodass der Ringträger eine Rückversicherung gegen den Tod selbst besitzt. Lucian, einerseits fasziniert und zugleich begeistert davon, dass das Artefakt des Vandermorn Instituts, das erste Bollwerk gegen das Gambit, fertiggestellt wurde, tauft den Ring auf den Namen "Gambit's Bane". Das Artefakt ist der ultimative Vorteil für Jeden, der sich in magische Duelle und Spiele wirft und ein Symbol der Hoffnung gegen das seelenverschlingende Spiel des Schöpfers des Gambit. Gilmore macht ein magisches Bild von Lucian, der den Ring zwischen seinen Fingern hochhält, da Er von jeder einzigartigen Arbeit eine Erinnerung anfertigt, die Er für sich verwahren kann. Er ist stolz auf all seine Arbeiten und will sich die Erinnerung an selbige bewahren.   Im Anschluss an die Taufe des Rings fragt Lucian den anderen Magier, von dessen Künsten Er nun restlos überzeugt ist, ob Er Ihm noch bei einem weiteren Projekt helfen könnte: Er zeigt Ihm sein Kartendeck, das abgenutzte und abgegriffene Kartenspiel, dass Er als Katalysator für seine Zauber nutzt. Die Karten sind magisch behandelt, sodass Sie nicht zerstört werden, wenn Sie zum Einsatz kommen, doch davon abgesehen ist es ein normales Spielset, dass schon von Marley Bolton geführt wurde, dem legendären Spieler und ersten Mentor von Lucian. Der Genasi erklärt, dass Er schon lange die Idee verfolgt, das Kartendeck mit zusätzlicher Macht zu tränken, damit es, unabhängig davon, ob es mit arkaner Magie aufgeladen wird oder nicht, auch eigenständig als Waffe fungieren kann. Nachdem Er sich die Idee angehört hat, ist Gilmore der Meinung, dass dies durchaus funktionieren kann, dafür jedoch die Kraft der Urelemente benötigt wird. Reine Energie der vier Elemente, die in je eine der vier verschiedenen Kartenarten eingewirkt werden, diese durchtränken und so im Zusammenspiel ein elementar aufgeladenes Deck ergeben, dass einen eigenen magischen Kreislauf darstellt. Er bejaht, dass Er dieses komplizierte Einweben der Magie umsetzen könnte, doch beauftragt Er Lucian damit, Ihm vier Uressenzen der Elemente zu bringen, die Er dafür benötigt. Über den Preis, so seine Aussage, sprechen Sie dann, wenn Er zurück ist. Lucian ist begeistert von dieser Idee und verspricht, auf seinen zukünftigen Reisen nach diesen Essenzen Ausschau zu halten. Kann Er sein Deck auf diese Weise verstärken, wäre Er gewappnet, sich den Cursed Aces zu stellen.   Nachdem damit alles geklärt ist, hat die Gruppe nun, da Sie sich anderweitig mit Madame Rouge einigen konnten, noch genügend finanzielle Mittel übrig, um sich für die kommenden Herausforderungen mit magischen Objekten einzudecken und auszurüsten. Dem zuvor bereits geschmiedeten Plan folgend erwirbt Tammi ein Portable Hole und wird damit zum Verwalter für die gemeinsamen Gegenstände und Objekte der Gruppe, denn mit diesem Gegenstand wird es möglich, größere Mengen auf Reisen zu transportieren. Ferner kauft die Gruppe jeder einen Sending Stone und lässt diese magisch miteinander verbinden, sodass Sie ein Netzwerk ergeben, in dem es den Abenteurern möglich wird, untereinander zu kommunizieren. Die Gruppe erwirbt außerdem ein magisch verzaubertes Langschwert, dass mit der Kraft arkaner Magie getränkt und gestärkt wurde. Gilmore hatte die Theorie geäußert, dass Soran's spezielle magische Eigenschaften es ermöglichen müssten, auch die Kraft magischer Gegenstände in sich aufzunehmen. Der Kämpfer testet dies aus und tatsächlich ist Er, so verstörend dies für die Anderen und Ihn selbst auch sein mag, in der Lage, das magische Langschwert in seinen Unterarm zu absorbieren und dessen magische Kraft in seinen Knochenklingen zu speichern. Fährt Er diese aus, sind diese nun mit Magie durchtränkt und gestärkt. Gilmore äußert die Vermutung, dass sein Körper magisch so verändert worden ist, dass Er sich durch die Absorption solcher Objekte selbst stärken kann und damit ein Arsenal an magischer Macht ansammeln könnte, um als Drachenkrieger noch viel gefährlicher zu werden.   Nachdem Sie die Einkäufe getätigt haben, ist ein Großteil der 1.000 Goldmünzen, welche das Platinstück wert war, ausgegeben und die Gruppe hat sich mit magischen Objekten und Gegenständen ausgerüstet. Als Dank für den umfangreichen Einkauf erhält jeder der fünf Abenteurer noch einen Heiltrank als Geschenk des Hauses von Gilmore. Im Anschluss verabschieden die die Fünf von dem extravaganten Magier. Lucian möchte wissen, wo Er in Vasloria eine Außenstelle von Gilmore finden kann, worauf Dieser zugibt, dass seine Präsenz auf dem Kontinent nicht so groß ist, da Ihm der Laden von Lyriel Sunshadow erhebliche Konkurrenz macht. Er ist jedoch in der Hauptstadt von Solaaran ansässig und könnte dort gefunden werden, was Lucian, der irgendwann sowieso wieder in die Heimat zurückkehren will, zupass kommt. Schließlich verlassen die fünf Abenteurer Gilmore's Glorious Goods. Gilmore verabschiedet die Gruppe, wünscht Ihnen viel Erfolg und weist anschließend Cereza Bain an, mit der Verarbeitung des Schädels des Umberhulk zu beginnen, es gebe viel zu tun. Missmutig macht sich seine Assistentin daraufhin an die Arbeit.   Die Abenteurer derweil aktivieren nun den Portalschlüssel, wobei sie sich komisch vorkommen, mit einem Silberlöffel in der Hand durch die Stadt zu wandern. Der Löffel aber reagiert tatsächlich auf die unterschiedlichen Portale, die sich überall und teilweise an den merkwürdigsten Stellen in der Stadt befinden. Bei keinem der Portal zeigt Er jedoch eine Verbundenheit und so lässt sich die Gruppe durch die Stadt führen, bis hinein in den Tempeldistrikt von Vigil in den oberen Ebenen der Stadt. Dort führt Sie der Portalschlüssel zu einer, auf den ersten Blick, glatten Steinwand, doch als sich die Abenteurer nähern, aktiviert sich der Portalschlüssel und enthüllt Runen und Symbole an der Wand. Die Wand selbst ist ein gigantisches Portal und offenbar jenes, welches die Gruppe sucht. Indem Sie den Portalschlüssel direkt an die Wand halten, löst Dieser sich vollständig auf und die Wand verschwindet, um einen Durchgang frei zu geben, der scheinbar in einen Weinkeller führt. Ohne lange darüber nachzudenken, springen die fünf Abenteurer in das Portal und werden, durch die Dimensionen, nach Arceironr zurückgerissen, ehe sich das Portal in Vigil wieder verschließt und verschwindet.   Es dauert nicht lange und die Gruppe findet sich in einem muffigen Keller wieder, in dem es nach Alkohol und eingelegtem Fleisch riecht. Stimmen sind von oberhalb zu hören, was die Vermutung, in einem Weinkeller gelandet zu sein, nur noch verstärkt. Die Abenteurer wagen sich langsam zur Treppe vor und öffnen die Luke vorsichtig, um hinauszuspähen. Sie stellen fest, dass Sie sich wieder in der "Pinte zum Berg" befinden, jener Schenke, wo die Gruppe die erste Nacht in Undermount verbracht hatte. Als Sie den Keller verlassen, ist der Schankwirt mehr als nur verwirrt und ist überzeugt, dass die Abenteurer Eindringlinge und Diebe in seiner Taverne sind. Er ruft die Stadtwachen, was der Gruppe nur Recht ist, da Sie sowieso mit den militärischen Kräften der Stadt sprechen wollen.   Es dauert nicht lange und der Kommandant der hiesigen Streitkräfte Gragni Thundercrack erscheint persönlich, in Begleitung einiger Stadtwachen, in der Schenke. Die Gruppe kann Ihn davon überzeugen, dass Sie diejenigen sind, die versucht hatten, König Murgonn vor der Entführung durch Yvarra Cielle zu retten, was der eine Soldat, der die Auseinandersetzung überlebt und das Ganze beobachtet hatte, auch bezeugen kann. Gragni lässt sich auf ein Getränk in der Taverne überreden und die Gruppe hat die Gelegenheit, Ihm zu schildern, was vorgefallen ist, was mit dem König geschehen ist und wie die aktuelle Situation in der Gegend aussieht. In der Taverne befindet sich, zum Zeitpunkt der Ankunft der Gruppe, auch die Druidin Cailìn Coill, die zuvor versucht hatte, beim König Gehör für die Verteidigung der natürlichen Haine der Umgebung zu finden. Nach dem Verschwinden des Königs war Sie in die Pinte zurückgekehrt, um die nächsten Schritte zu überlegen. Als Sie die Abenteurer erblickt und das Gespräch mithört, setzt Sie sich kurzerhand zu Diesen an den Tisch und schaltet sich in das Gespräch ein.   So erfahren die Abenteurer im Gegenzug, dass die Streitkräfte von Brak the Mean die gesprengte Brücke überwinden konnten und sich nun, auf einem Umweg am Gebirge entlang, wieder in Richtung Drakkenfall bewegen. Sie wurden deutlich verlangsamt und werden noch ein paar Tage brauchen, sind jedoch auf dem Vormarsch. Die Hauptstreitmacht liegt sogar noch ein wenig weiter zurück, daher steht zu vermuten, dass es die Aufgabe von Brak ist, Befestigungen zu errichten, sobald Sie Drakkenfall erreicht haben, bis die restliche Armee eintrifft. Cailìn Coill berichtet außerdem, dass die magischen Haine der Druiden auf dem Weg zerstört und geplündert wurden. Ihr Vater hatte mutig gekämpft, aber ist gescheitert. Es gibt noch Druiden, die Widerstand leisten, doch Ihre Zahl schwindet, zumal Sie keine ausgebildete Streitmacht sind.   Gragni Thundercrack erzählt der Gruppe, dass seit dem Verschwinden von König Murgonn Chaos herrscht. Niemand weiß so richtig, wo Er hin ist, ob Er tot ist oder wie mit der Situation umzugehen wäre. An der Aufgabe der Zwerge, die unterirdischen Tore von Undermount gegen die Bedrohung durch die Drow zu schützen, hat sich nichts geändert, deshalb kann Er, wenn überhaupt, nur ein Kontingent von Soldaten nach Drakkenfall entsenden, keine ganze Streitmacht. Undermount ist außerdem ein kleines Reich und hat im Gesamten nicht so viele Soldaten. Er ist aber bereit, die Gruppe zu unterstützen, nachdem Diese bewiesen haben, dass Sie sich für die Zwerge einsetzen. Vielleicht, so die Meinung von Gragni, wird es Zeit, dass die Zwerge und die Menschen von Drakkenfall ein besseres Bündnis schmieden, um zukünftigen Bedrohungen zu begegnen.   Ehe Er seine Unterstützung zusagt, verlangt Gragni allerdings zwei Dinge: Erstens fordert Er, dass Handelsbeziehungen zwischen Drakkenfall und Undermount in der Zukunft aufgenommen werden, denn die Zwerge wären auf Güter wie Nahrung dringend angewiesen, im Gegenzug können Sie Drakkenfall Mineralien wie beispielsweise Erz anbieten. Zum Anderen fordert Er die Unterstützung der fünf Abenteurer dabei, König Murgonn zu retten. Nachdem Er gehört hat, dass der König zwar im Astralen Meer verschwunden, aber definitiv nicht tot ist, braucht Er die konkrete Hilfe von Jemandem, der den König zurückbringen kann. in Ihrem Status als Diplomaten sagen die Abenteurer dem Kommandanten beide Dinge zu, was Gragni zufrieden stellt. Er verspricht, dass Er ein Kontingent seiner besten Soldaten zusammenstellen, ausrüsten und gen Drakkenfall schicken wird. In wenigen Tagen und noch bevor die Invasion beginnt, sollten Sie ankommen.   Er selbst will die Abenteurer vorab nach Drakkenfall begleiten, um mit den dortigen Kommandanten Planungen zu machen und Strategien zu entwerfen. Auch Cailìn Coill will sich der Gruppe auf der Rückreise anschließen, denn nachdem die Mitglieder Ihres Zirkels großteils vernichtet wurden, sind die Druiden um Tara Kayris im Hain bei Drakkenfall die einzige Verbindung, die Cailìn noch bleibt. Sie will sich Diesen anschließen und bei der Verteidigung helfen.   Während Gragni sich sofort aufmacht, seine Soldaten zu mobilisieren und seinen Offizieren Anweisungen für die Vorbereitungen zu erteilen, begeben sich die fünf Abenteurer auf das Feld vor der Stadt, wo sich die Grabstätten unzähliger zwergischer Krieger befunden hatten. Auf einer Erhebung rammen Sie die Überreste der Streitaxt von Grumnir Oakenvale in den Boden, neben den Klingen unzähliger anderer gefallener Streiter des Zwergenvolks. Jeder der Fünf spricht, im Rahmen seiner Frömmigkeit, ein kurzes Gebet oder ein paar Worte für Grumnir. Sie lobpreisen den Zwerg und bitten die Götter, dass Sie seinen Namen in die Hallen seiner Ahnen tragen, auch wenn Er selbst niemals dort erscheinen kann.   Nachdem Sie damit die Bitte des Schankwirts aus Eldarion erfüllt haben, bereitet sich die Gruppe auf die Rückreise nach Drakkenfall vor. Es dauert nicht lange und Cailìn Coill sowie Gragni Thundercrack schließen sich der Gruppe an. Mit den schnellsten Pferden des Reiches machen Sie sich an die Rückreise nach Drakkenfall, mit neuer Hoffnung und Entschlossenheit im Gepäck und bereit, die Verteidigung der Stadt zu organisieren...

Charakterauftritte

Protagonisten

Antagonisten

  • Yvarra Cielle (Nur erwähnt)
  • Brak the Mean (Nur erwähnt)
  • Armee der Horde des Abyssischen Auges (Nur erwähnt)
  • Teufel der Spiele (Nur erwähnt)
  • Cursed Aces (Nur erwähnt)

Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet
  • Yvraine Emberstrike
  • Delta-Gamma (Erstauftritt)
  • Thri-kreen Gauner "Eddy" (Erstauftritt)
  • Lyriel Sunshadow (Nur erwähnt)
  • Sean-Paul Gilmore (Erstauftritt)
  • Cereza Bain (Erstauftritt)
  • Marley Bolton (Nur erwähnt)
  • Aldwyn Ruberis (Nur erwähnt)
  • Madame Rouge (Erstauftritt)
  • Quillania (Nur erwähnt)
  • Ailenia (Nur erwähnt)
  • Gragni Thundercrack (Erstauftritt)
  • Cailìn Coill
  • Boguz, the Brilliant (Nur erwähnt)
  • König Murgonn (Nur erwähnt)
  • Vernan Devereaux (Nur erwähnt)
  • Grumnir Oakenvale (Nur erwähnt)

Crossover

  • Velor Dragonbane (Erstauftritt)
  • Trivia

    • In diesem Kapitel hat der Charakter Sean-Paul Gilmore seinen ersten Auftritt innerhalb dieser Chronik. Der Charakter ist direkt aus dem Universum von "Critical Role" übernommen worden und wurde in seiner Art, seinem Verhalten und seinem Auftreten ursprünglich von Matt Mercer definiert und dargestellt.
    • Zum Ende dieses Kapitels erhalten die Charaktere, für den abgeschlossenen Arc in den Zwischenlanden, genügend Erfahrungspunkte, um direkt auf Stufe V aufzusteigen. Dies war Absicht des DM, um die Entwicklung der Charaktere durch diese Reise probat und glaubhaft abzubilden und darzustellen, dass Sie nun bereit sind für die großen Herausforderungen, die bevorstehen.
    • Die Waldläuferin, Yvraine Emberstrike, hätte in diesem Kapitel als Verbündete rekrutiert und angeheuert werden können, was der Gruppe in der bevorstehenden Belagerung von Drakkenfall eine potentiell weitere Kriegerin und eine Verbündetenkarte im für die Belagerung genutzten Spielsystem eingebracht hätte. Da Sie jedoch keine Einigung mit der Eladrin erzielt hatten, verabschiedet Sie sich in diesem Kapitel, weshalb Ihre Karte in der finalen Schlacht der Staffel den Spielern nicht zur Verfügung steht.
    • Das Buch, welches Cereza Bain in diesem Kapitel am Tresen liest, ist eine Art Graphic Novel und schildert die überlieferten Reisen einer Heldengruppe: der Wardens of Freedom, welche die Protagonisten der Chronik Age of Conquest - The Calamity of Dragons darstellen.
    • Vigil hat in seiner Art und seiner Erscheinung einige Parallelen zum Hauptsitz der "Time Variance Authority" aus dem "Marvel Cinematic Universe". Beides sind Orte, die außerhalb des regulären Raum- und Zeitkontinuums der verschiedenen Dimensionen existieren, während gleichzeitig Elemente aller Welten an diesem Ort auftreten können, da Sie eine Art Kreuzweg und Verbindung zwischen Allem, was existiert, darstellen. In beiden Fällen hat dies außerdem zur Folge, dass der Ort ein Sammelsurium an Eindrücken aller Realitäten ist und willkürlich bis konfus wirkt.
    • Der neue magische Ring von Lucian, Gambit's Bane, ist im Kern ein Gegenstand, der im Regelwerk von Dungeons & Dragons so tatsächlich existiert: Der Ring of Mind Shielding. Der Gegenstand wurde an die Handlung und den Charakter angepasst, verfügt jedoch über die gleichen Fähigkeiten wie in der Vorlage.
    • In diesem Kapitel gibt es einen kleinen Retcon innerhalb der Handlung. Ursprünglich hatten die Abenteurer die Teleportationsschriftrolle genutzt, um schnell von Undermount nach Drakkenfall zurückzukehren, womit diese sich verbraucht hatte. In Kapitel 26 ergibt sich jedoch später eine Situation, in der Lucian die Schriftrolle als Druckmittel bei den Verhandlungen mit Morketh Gorehowl einsetzt, was entscheidend für den Ausgang derselben ist. Dabei handelt es sich um ein Versehen, da Kapitel 23 persönlich am Tisch bespielt wurde und Kapitel 26 wiederum online. Bei der Übertragung der Gegenstände von Papier ins Digitale wurde die Schriftrolle nicht als verbraucht gelöscht, sondern im Inventar von Lucian beibehalten, sodass der Spieler und auch die anderen Spieler davon ausgingen, dass diese noch da ist und Niemand mehr daran dachte, dass diese bereits verbraucht ist und somit gar nicht mehr vorliegen sollte.
    • Ein Protagonist aus der Chronik Age of Conquest - The Calamity of Dragons, Velor Dragonbane, hat in diesem Kapitel einen kurzen Auftritt, als Er den Laden von Sean-Paul Gilmore verlässt. Die Gruppe interagiert nicht mit Ihm, doch den Spielern der vorherigen Chronik war die Referenz an diesen Charakter sofort bekannt. Damit ist dies außerdem der erste Cameo eines Charakters einer anderen Chronik innerhalb der Kampagne.
    Titel
    Von Ambition & Möglichkeit
       
    Spieldatum
    21.08.2024
     
    Arceiron Datum
    1st - 2nd of Highsun, 3175 AoM
     
    Episode
    Staffel I; Kapitel 23
     
    Vorheriges Kapitel
    Arkanes Chaos
     

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