Traits culturels humains
Les humains peuvent remplacer un des traits Don en bonus et Compétent par un archétype de trait. Chaque archétype peut avoir des prérequis pour être sélectionné : appartenir à une certaine culture, avoir mis le bonus de +2 à une certaine caractéristique, avoir un certain passé, etc...
Les cultures en gras comme Anbennarien correspondent à des groupes culturels, n'importe quelle culture au sein de ce groupe fonctionne.
Diplomatie
Cosmopolite :
- Prérequis : Anbennarien, Lencorien, Escannien, Businorien; ne pas avoir vécu dans une région isolée (lore)
- Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont naturellement curieux du monde qui les entoure.
Ils gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Diplomatie pour obtenir des informations, et Connaissances (histoire) et Connaissances (folklore local) deviennent des compétences de classe pour eux. S’ils choisissent une classe qui a ces deux Connaissances comme compétences de classe, ils gagnent un bonus racial de +2 à ces compétences à la place.
Sociable :
- Prérequis : Damérien, Esmarien, Aldresien, Couronné, Anbenncóstois, Haut-Lorentais, Roilsardiens, Castellyriens, Corvuriens, Teforiens, Crathánoriens, avoir mis le +2 dans une caractéristique mentale
- Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont très sociable et peuvent créer et appronfondir des relations facilement.
Ils gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie. En outre, lorsqu’ils utilisent Diplomatie pour changer l’attitude d’une créature, ils peuvent l’améliorer de trois catégories plutôt que de deux.
Lorsqu'ils réussissent un test de Diplomatie pour entrer dans les bonnes grâces d’un individu, cette créature reçoit un malus de -4 pour résister à toutes leurs compétences basées sur le Charisme pendant les prochaines 24 heures.
Lorsqu'ils essayent de changer l’attitude d’une créature avec un test de Diplomatie et échouent de 5 ou plus, ils peuvent réessayer une deuxième fois même s’il ne s’est pas écoulé 24 heures.
Courtisan :
- Prérequis : Damérien, Esmarien, Couronné, Anbenncóstois, Haut-Lorentai, Roilsardien, Gawedien, Verteskien, Wexonard, Révérien, Corvurien, Busilarien; avoir mis le +2 dans une caractéristique mentale; avoir fréquenté une court ou des nobles (lore)
- Avantage : Les personnages possédant cet archétype sont à l'aise dans les intrigues de court.
Ils gagnent un bonus de +4 en Bluff pour convaincre quelqu'un qu'ils disent la vérité lorsqu'ils mentent, un bonus de +2 en Diplomatie pour obtenir des informations et un bonus de +2 en Psychologie pour avoir une intuition concernant un phénomène social.
Une fois par jour, les membres de cette culture peuvent relancer un jet lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prennent le meilleur résultat.
Voyageur :
- Prérequis : avoir voyagé (lore)
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont habitués à voyager et s'intègrent facilement partout où ils vont.
Ils gagnent un bonus de +1 en Bluff, Diplomatie, Déguisement, Connaissances (folklore local). Diplomatie et Connaissances (folklore locale) sont toujours des compétences de classes.
Ils apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu'ils mettent un rang dans la compétence linguistique.
Savant
Chroniqueur :
- Prérequis : avoir mis le +2 dans une caractéristique mentale; faire partie de / avoir travailler avec l'Ordre des Chroniqueurs (lore)
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont proches de l'Ordre des Chroniqueurs et sont habituées à utiliser leurs archives.
Ils gagnent un bonus de +4 en Linguistique, +2 en Connaissances (histoire) et +2 en Profession (Chroniqueur).
Ils apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu’ils mettent un rang dans la compétence Linguistique.
Martial
Cavalier :
- Prérequis : Lencorien, Arbarannais, Marrodique, Adennien
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype ont une tradition de cavalier.
Ils gagnet le don Fraternité Animale comme don supplémentaire au niveau 1 et un bonus de +2 en Équitation.
Travailleur courageux :
- Prérequis : Vernois
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont reconnus pour leur détermination.
Ils gagnent un bonus de +2 en Artisanat, Profession et à tous leurs jets de sauvegardes contre les effets de terreur.
Guerrier marin :
- Prérequis : Perlois, Nathalairais , Derranique, Sorncóstois, Gerudien, Businorien
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont de féroces guerriers, sur ter et sur mer.
Ils gagnent un bonus de +2 en Profession (Marin) et à leurs tests de manœuvres offensives de bousculade ou de renversement contre un adversaire (ce bonus ne s’applique que lorsque le personnage et son adversaire se tiennent sur le sol).
Ils peuvent choisir un maniement de deux armes parmis : épée courte, hache d'abordage, cimeterre, épée longue, sabre d'abordage, trident, gaffe d'abordage, harpon, grappin.
Dernier rempart :
- Prérequis : Uelairien, Arannais, Castellyrien, Marrodique, Ourdien, Crathánorien
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont habitués à devoir se défendre seuls.
Lorsqu'ils sont réduits à la moitié de leurs points de vie ou moins et n'ont aucun allié conscient dans un rayon de 9 mètres, ils gagnent un bonus de +2 à ses jets d'attaque au corps-à-corps et à la CA.
Croisé d'Aldresia :
- Prérequis : Aldresien ou ayant un lien avec l'Orda Aldresia (lore)
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype ont un lien avec l'Orda Aldresia et ses célèbres Chevaliers d'Arcane.
Ils gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Concentration pour lancer des sorts profanes sur la défensive et un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde.
Ils possèdenent le maniement des lames elfiques Blaíddairge.
Défenseur de l'humanité :
- Prérequis : Escannien ou avoir un autre lien avec la Marée Verte (lore), avoir mis le +2 dans une caractéristique physique
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype ont vu la Marée Verte déferler en Escann et veulent défendre l'humanité contre ces hordes.
Ils gagnent un bonus d'esquive de +4 à la CA et un bonus de +1 à leurs jets d'attaque contre les humanoïdes du sous-type orque / gobelinoïde.
Ils gagnent un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de désespoir. Une fois par jour, après avoir fait un 1 naturel sur un d20, ils peuvent également relancer ce jet et utiliser le deuxième résultat.
Vétéran des Guerres des Lilas :
- Prérequis : être un vétéran des Guerres des Lilas (lore)
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype se sont battus dans les Guerres des Lilas qui ont ravagé Cannor pendant un siècle.
Ils gagnent un bonus d'esquive de +2 à la CA.
Combattant ingénieux :
- Prérequis : Aucun
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype utilisent de mutliples tactiques au combat pour l'emporter.
Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Force pour briser des objets, un bonus racial de +2 à leurs tests de manoeuvres offensives de destruction, un bonus de +2 à leurs tests de manœuvres offensives de bousculade ou de renversement contre un adversaire (ce bonus ne s’applique que lorsque le personnage et son adversaire se tiennent sur le sol) et un bonus racial de +4 à leur DMD pour résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe alors qu’ils ont les pieds au sol.
Fléau du Nord :
- Prérequis : Gérudien ou lien avec la Gérudie (lore)
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont habitués au climat rude de la Gérudie et ses nombreux dangers.
Ils gagnent un bonus d'esquive de +4 à la CA et un bonus de +1 à leurs jets d'attaque contre les humanoïdes du sous-type orque / géant.
Ils considèrent le froid comme une catégorie moins sévère qu’en réalité et gagnent un bonus racial de +1 aux jets de Vigueur contre les effets de froid liés au climat.
Tueur de mage :
- Prérequis :
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont habitués à combattre des lanceurs de sorts.
Ils gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les lanceurs de sorts profanes (ce bonus ne fonctionne que contre les créatures lançant des sorts, pas contre celles qui n’utilisent que des pouvoirs magiques).
Ils gagnent un bonus racial de +1 à tous leurs jets de sauvegarde.
Vengeur contre les Elfes :
- Prérequis : vient du Royaume d'Adshaw ou de Bulwar
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype ont subis des préjudices de la part des Elfes.
Ils gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA, un bonus racial de +2 à leurs tests de manoeuvres offensives et un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les créatures du sous-types elfe.
Ils commencent en ne parlant que le commun.
Santé de fer :
- Prérequis : avoir mis le +2 en CON
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont très résilient.
Ils gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde pour résister aux effets de mort, à leurs jets de sauvegarde contre les effets d’énergie négative, à leurs jets de Vigueur pour annuler les niveaux négatifs et à leurs tests de Constitution pour se stabiliser s’ils sont réduits à un nombre de points de vie négatif ainsi qu'un bonus racial de +4 à leurs jets de Vigueur contre les maladies et les poisons, y compris contre les maladies magiques.
Artisanat
Pêcheur de perle :
- Prérequis : Perlien
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont habile à la pêche et à la fabrication de bjoux avec des perles.
Ils gagnent un bonus racial de +2 en Profession (Pêcheur) et en Artisanat (Joaillerie) si le bijoux contient au moins une perle.
Utilité
Traqueur :
- Prérequis :
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont d'habiles traqueurs.
Ils réduisent de 5 le malus qu’impose l’utilisation de Discrétion en déplacement et peuvent faire des tests de Discrétion en courant avec un malus de -20 (ce nombre comprend la réduction de malus de ce trait).
Perception et Discrétion sont toujours des compétences de classe pour eux.
Ils gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion dans un type d'environnement au choix parmi les type d’environnement de prédilection de rôdeur.
Commerce et Mer
Marchand éloquent :
- Prérequis : Businorien, Perlien, Uelairien, Couronné, Anbenncóstois, Derranique, Sorncóstois, Crevassais Bleus
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont de talentueux marchands.
Ils gagnent un bonus racial de +2 en Estimation, en Diplomatie pour obtenir des informations et en Psychologie pour avoir une intuition concernant un phénomène social.
Une fois par jour, ils peuvent relancer un jet lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prennent le meilleur résultat.
Marchand marin :
- Prérequis : Businorien, Perlien, Uelairien, Couronné, Anbenncóstois, Nathalairais, Derranique, Sorncóstois, Crevassais Bleu, Dalr, Révérien
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont connus pour navire marchands sillonant toutes les mers de Cannor.
Ils gagnent un bonus racial de +2 en Profession (Marin) et en Natation; ces deux compétences sont toujours considérées comme des compétences de classe.
Une fois par jour, ils peuvent relancer un jet lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prennent le meilleur résultat.
Amoureux de la mer :
- Prérequis : Gérudien, Businorien, Perlien, Nathalairais, Derranique, Crevaissais Bleu
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype sont à l'aise sur mer et dans l'eau.
Ils gagnent un bonus racial de +2 en Profession (Marin) et en Natation; ces deux compétences sont toujours considérées comme des compétences de classe.
Ils retiennent leur souffle deux fois plus longtemps que la normale et, s’ils sont lanceurs de sorts, ils gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Concentration pour lancer des sorts sous l’eau.
Magie
Héritage elfique :
- Prérequis : sang elfique (lore)
- Avantage :
Les personnages possédant cet archétype possèdent une plus grande affinité à la magie que la moyenne grâce à leur sang partiellement elfique.
Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Concentration pour lancer des sorts profanes sur la défensive, un bonus de +1 à leurs tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie et un bonus racial de +1 à leurs tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
S'ils ont un score d'INT supérieur ou égal à 11 ils gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – compréhension des langages, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Voir :
Humains
Humains
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